Taverna do Orangotango Esfacelado (mas vivo)
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A Ultima Libertação (OFF Game)

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Mensagem por serial101 Seg 24 Nov 2014 - 21:22

Bom pessoas, vamos as questões importantes que acho que merecem uma house rule pelo mero bom senso. Além de que se tratam de erros novos em livros velhos.

Primeiro magias conhecidas de primeiro nível e níveis posteriores:

Segundo o livro no primeiro nível todas as classes recebem 1,2 ou 3 + modificador relevante em magias conhecidas de primeiro nível.

temos ai três interpretações que devem ser levadas em consideração, primeiro são magias de primeiro nível pq vc só pode lançar magias de primeiro nível, se vc aumentar o atributo depois vc recebe +1 magia até o maior nível q vc pode lançar. outra seria que vc pode escolher apenas magias de nível 1 mesmo, o q quer dizer que no 22º nível vc pode aprender bom fruto. considerando q o nível do conjurador não afeta as magias quase nenhuma magia de nível 1 é útil depois do nível 15, então escolher 19 delas, sabendo q vai usar duas no máximo é um disperdicio de tempo. a ultima é, aumento de atributos depois do nível 1 NÃO DÃO magias conhecidas adicionais. Segundo o pé da letra do texto essas são suas magias iniciais e vc passa a receber um numero fixo de magias por nível depois disso. não existe citação que aumentar os atributos depois aumente magias conhecidas iniciais.

Qual dessas usar?

a Segunda dúvida: Magias permanentes.

a magia permanência tem uma lista de magias que vc poderia se beneficiar para sempre. as que me interessam era visão no escuro, visão arcana, idiomas e aumentar pessoas (todas que jah estão na lista da magia), mas outras magias podem ser permitidas com o consenso do mestre. Ai q está, os personagem do grupo são hiper ricos e poderosos, quais magias podemos liberar ou não podemos?

e mais importante como calcular o custo disso? cobramos como um pergaminho de permanência (ajustado ao nível de conjurador necessário a magia a se tornar permanente) + um pergaminho da outra magia a ser tornada permanente? os npcs que podem conjurar essas magias simplesmente conjuram e temos elas permanentemente? como fazer esse calculo?

A ultima, Desejo, essa magias temos as picas, podemos gastar e desgastar a vontade. Mas existe um problema de execução, o jogo não usa XP, apenas nível, tanto que é por isso q vcs usam modelos e tudo mais, assim todos os personagens que usaram desejo certamente teriam menos xp q aqueles q não usaram. isso muda de forma considerável o equilíbrio do poder (e dos níveis) na mesa.

além disso uma NPC minha (a Maya) NÃO possui XP, como eu a adquiri através de liderança ela não tem como ganhar ou perde XP, o nível dela é travado como nível do Cezar -2. Tanto que ela não recebe parte do xp por aventura q participou. Coloque isso com o prisma q ela pode conjurar desejo normalmente (feiticeiro 20 no fim das contas) e ela deveria gastar xp com a magia e temos a condição que ela não pode gastar xp ou seja nem a magia nem o feito que dá desejo funciona (e isso inviabiliza o feito para os outros jogadores também).

como faz, ela joga desejo sem gastar xp (mas ainda gastando PMs) ou ela não pode conjurar essa magia? ou o Cezar gasta o XP dele e nesse caso ele tem nível a menos q os outros?

Alem disso o artefato do Kyle foi considerado um pouco fora de nível essa semana, eu adicionei um dos artefatos do Cezar hoje (que vai ficar com a Maya), olhem ver se não está exagerado.

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Mensagem por Monteparnas Seg 24 Nov 2014 - 21:43

Quando iniciamos essa campanha, um dos pontos de acordo era: uma campanha multi-mestre só funciona se evitarmos house-rules. Obviamente essa "regra" não pode e não foi seguida ao pé da letra. Mas acho desnecessário ignorá-la para as magias iniciais.

O que estamos usando é recalcular coisas como PMs, magias conhecidas e perícias como se o personagem tivesse o novo valor de atributo desde o primeiro nível, da mesma maneira que se recalcula PVs, mas fora isso, você fica restrito às magias de nível 1, mesmo.

Até porque, você terá amplas oportunidades para bugar escrotamente em outras áreas da ficha.

DICA: Se você não tem Oficial de Yuden, apenas crie sua outra personagem como outra personagem. Está liberado o uso de mais de um personagem por jogador na campanha, e isso significa que ela vai ter o mesmo nível e número de artefatos de todo mundo, ao invés de nível -2 e um artefato a menos.

O Cálculo para Permanência fica por conta da tabela de serviços do Manual. Há magos na Investida que podem fornecer esse tipo de serviço ao personagem pelo custo padrão. Por regra, todo NPC cobra 5 TOs (do seu dinheiro de nível) por ponto de XP da magia que exigir XP.

Para o caso de Desejo, eu sou a favor de o PJ principal (que TEM XP) pagar o custo, OU ele adquirir algum item de poder para supri-lo (um item de poder custa 5 TO por ponto de XP que ele compensa).
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Mensagem por serial101 Seg 24 Nov 2014 - 21:58

Monteparnas escreveu:Quando iniciamos essa campanha, um dos pontos de acordo era: uma campanha multi-mestre só funciona se evitarmos house-rules. Obviamente essa "regra" não pode e não foi seguida ao pé da letra. Mas acho desnecessário ignorá-la para as magias iniciais.

O que estamos usando é recalcular coisas como PMs, magias conhecidas e perícias como se o personagem tivesse o novo valor de atributo desde o primeiro nível, da mesma maneira que se recalcula PVs, mas fora isso, você fica restrito às magias de nível 1, mesmo.

Até porque, você terá amplas oportunidades para bugar escrotamente em outras áreas da ficha.

concordo com todos os pontos, mas valia a pena mostrar isso pra evitar o q houve quando a marta foi fazer a ficha da abençoada de nível 19 dela.

Monteparnas escreveu:DICA: Se você não tem Oficial de Yuden, apenas crie sua outra personagem como outra personagem. Está liberado o uso de mais de um personagem por jogador na campanha, e isso significa que ela vai ter o mesmo nível e número de artefatos de todo mundo, ao invés de nível -2 e um artefato a menos.

Isso é contrario a ideia do personagem, o minotauro escravista só tem alguma função se ele tiver um escravo e ele teria que "pagar" por ele. Aliais quando em grana custa um escravo? Quando dinheiro não é problema um exercito particular pode ser uma ideia interessante de investimento.

Monteparnas escreveu:O Cálculo para Permanência fica por conta da tabela de serviços do Manual. Há magos na Investida que podem fornecer esse tipo de serviço ao personagem pelo custo padrão. Por regra, todo NPC cobra 5 TOs (do seu dinheiro de nível) por ponto de XP da magia que exigir XP.

Eu não estou preocupado com as magias contidas na magia permanência, eu quero saber quais magias o mestre "permitiria", por exemplo Super arcano (Shazam) ou outros buffs ótimos como acerto critico maior ou perfeição dos animais.

lembre-se dinheiro não é mais um problema a muito tempo.

Monteparnas escreveu:Para o caso de Desejo, eu sou a favor de o PJ principal (que TEM XP) pagar o custo, OU ele adquirir algum item de poder para supri-lo (um item de poder custa 5 TO por ponto de XP que ele compensa).

idem ao exemplo anterior, dinheiro não é um problema, pagar 5po por xp quando vc pode tirar do rabo um item de 10000000gp (inclusive usando o desejo para adquirir um item magico que custe mais do que o custo em PO usado pelo desejo e assumindo o lucro como lucro).
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Mensagem por Monteparnas Seg 24 Nov 2014 - 22:12

Serial101 escreveu:Isso é contrario a ideia do personagem, o minotauro escravista só tem alguma função se ele tiver um escravo e ele teria que "pagar" por ele. Aliais quando em grana custa um escravo? Quando dinheiro não é problema um exercito particular pode ser uma ideia interessante de investimento.
A forma como você determina as relações entre os personagens é irrelevante. Ela pode ser sua escrava e ser sua Parceira em termos de ficha. Ou você pode ser Parceiro dela em termos de fichas. Ou as suas fichas podem não ter nada a ver uma com a outra.

Para efeitos práticos, não existe nenhuma necessidade de um ser Parceiro do outro na ficha. Só serve para deixar um dos personagens mais fraco.

Inclusive porque não estamos dividindo XP, o grupo não perde por ficar maior.

Serial101 escreveu:Eu não estou preocupado com as magias contidas na magia permanência, eu quero saber quais magias o mestre "permitiria", por exemplo Super arcano (Shazam) ou outros buffs ótimos como acerto critico maior ou perfeição dos animais.

lembre-se dinheiro não é mais um problema a muito tempo.
Acho que as magias do Básico que Permanência já citou estão de bom tamanho. No máximo acrescentaria os Aspectos.

Mas considerando que Dissipar Magia pode destruir a Permanência, eu não me preocuparia tanto com isso. Além do mais, um item de poder ainda é algo que pode ser difícil de achar, conforme a vontade do mestre da vez de dificultar a realização de certas magias.
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Mensagem por martafofa Sáb 29 Nov 2014 - 14:14

Acredito que um item com a habilidade Armadura Amazona, do nível 1 de Amazona, teria o mesmo preço do Cinto do Monge. Alguém discorda?
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Mensagem por serial101 Sáb 29 Nov 2014 - 15:27

martafofa escreveu:Acredito que um item com a habilidade Armadura Amazona, do nível 1 de Amazona, teria o mesmo preço do Cinto do Monge. Alguém discorda?

Eu acredito que deveria ser bem mais cara, ou nem mesmo ser possível de habilidades de classe serem compradas com dinheiro.

por mais que ela seja semelhante ao cinto do monge é claro esse item é claramente superior, e com um agravante, ele tente a ficar melhor ainda com o tempo. um personagem qualquer que use um cinto do monge e não seja um monge terá sua sabedoria na CA (caso não esteja usando nenhuma armadura), as classes que melhor usam sabedoria são clérigo e druida (que podem usar armadura), na pratica o melhor valor deles de Sabedoria não dará um bonus maior que +4, uma armadura media já é melhor q isso. Para o monge o bônus é menor apenas +1 (no caso ele considera ter 5 níveis de monge q vira +1 na CA de sexto sentido e não somar de novo a sabedoria na CA).

o que vc propõe, porem é muito melhor, é literalmente somar metade do nível na CA. no atual momento seria +11 (nível 22). uma armadura que desse um bônus dessa natureza não ia custar apenas 13mil.

minha sugestão seria que não fosse liberado poderes de classes para itens (fora seus artefatos) por preço nenhum. Caso fosse pra isso ter um valor ele teria q ser proporcional ao resultado final tipo, para cada nível que ele considera inteiro em vez de meio na CA ele custa nivel²*10000. por exemplo pra ele somar 5 custaria 250000.

aproveitando, a sua armadura "do crânio negro", basicamente uma armadura completa que é considerada de pano, jah que não limita destreza máxima, é tratada como nenhuma armadura (ou sexto sentido não funcionaria) e dá um bônus de +8 SEM os aprimoramentos mágicos também está muito barata. Na verdade qualquer valor q vc colocar será barato de mais. recomendo q tire esse aprimoramento.

caso os dois fiquem avisem o valor q eu compro pra mim agora mesmo, o kyle não usa armadura e seria ótimo bombar mais ainda a ca só com dinheiro. Eu tiro o bracele da armadura dele e coloco essa armadura ganhado +5 na Ca, pagando menos e ainda deixando um slot livre.

se for decidido que habilidades de classe podem ser compradas com dinheiro tanto melhor, aproveito pra comprar a habilidade do sedutor que usar sab no lugar de carisma, compro a habilidade do paladino de somar carisma nos salvamentos e auto confiança. se bobear compro até o séquito do nobre de valkaria.
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Mensagem por Monteparnas Sáb 29 Nov 2014 - 16:38

Armadura do Crânio Negro está no "Área de Tormenta" e custa +60.000TO no preço da armadura mágica.

Um Clérigo de nível 20 ganha +10 da Armadura Amazona. Um conjunto cheio de Armadura e Escudo, por outro lado, concede +20 de CA, exceto que também anula Destreza (limitada a +1, se não houver outro combo para aumentar o Máximo de Destreza, e o melhor que dá para conseguir, recorrendo a muita coisa, é aumentar para +5).

O mesmo Clérigo teria, a essa altura, Sabedoria 38 (18 + 4 racial + 10 de nível + 6 de item mágico. Ainda pode conceder +4 com uma magia), para um modificador de +14, bem mais que a Armadura Amazona concede. E continua sendo pior que usar armadura e escudo, a não ser pela Armadura do Crânio Negro. Mesmo com ela, o Cinto é melhor que a Amazona.

E se considerarmos que o problema é usar dinheiro, lembremos que dinheiro não é mais um problema NESSA campanha, ou que não é um problema quando outros bugs do jogo entram em cena. Mas é bastante limitado quando as regras normais se aplicam. Se vamos considerar as idiossincrasias DESSA campanha, piora ainda mais, porque os bônus de habilidade possíveis são ainda mais absurdos.

Um personagem meu, nem tão combado assim, alcançou 60 em uma habilidade, e ele não recebe um bônus racial tão elevado. Graças aqos bônus DESSA campanha. Isso é um modificador final de +25. MUITO melhor que o da Amazona. A própria Glória ganha mais do Cinto do Monge e da Autoconfiança que da Armadura Amazona. E mesmo nos próximos níveis isso vai continuar, porque a única maneira de aumentar nível é diretamente, mas valor de habilidade sempre tem como achar outro jeito.

Isso tudo sem levar em conta que o Cinto do Monge tem outro benefício além da CA, enquanto a Amazona só tem esse.
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Mensagem por serial101 Sáb 29 Nov 2014 - 17:30

Se vc mesmo considera que essa outra combinação é superior então use a combinação acima citada.

O que acontece, porem, é q a combinação não é mutuamente excludente, então vc PODE usar as duas o que faz com que não seja uma escolha usar um ou outro, você pode usar todos.

Para evitar esse tipo de abuso eu recomendaria que não fosse criado esse tipo de item com custo monetário, mas claro, não sou eu quem descido. Note q vc não terá oposição minha no que diz respeito a itens sem custos.

E eu aproveitei e atualizei a armadura do Kyle. obrigado pela dica da armadura do cranio negro.
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Mensagem por Monteparnas Sáb 29 Nov 2014 - 19:50

Disponha, e eu vou tirar o item em questão.
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Mensagem por Monteparnas Sex 12 Dez 2014 - 5:39

Lienn falou comigo para eu ser o próximo mestre. Uma das coisas que eu pretendo fazer na minha mestragem é fazer um Fast Forward para atualizar o cenário e determinar o que vai está sendo feito mundo afora, principalmente em nome da Investida Contra a Tormenta.

Com isso, peço que me mandem por MP, ou por arquivo de texto no Skype, sugestões sobre as coisas que podem estar acontecendo, ou que vocês querem que aconteçam. Isso vale especialmente para quem tem personagens com importância política em Arton: governantes, conselheiros, senadores, príncipes, essa pataquada toda.

Também aceito sugestões para a Exploração do Mundo, um dos acontecimentos que vão abrir a minha mestragem: gente explorando os inúmeros locais que nunca foram descritos de Arton, incluindo Subterrâneo, Oceano, Sul e Norte de Arton, outros possíveis continentes, os Planos e até o céu. Nesse sentido, sugestões de lugares e descrições, assim como de Áreas de Tormenta que ainda não haviam sido descritas e seus respectivos Lordes, são mais que bem vindas.

Quem quiser cooperar, eu só peço que mandem um texto em MP ou arquivo separado pelo Skype, para não ter risco de esquecer ou perder detalhes importantes. Ainda podemos, claro, discutir ideias aqui.

Se for do interesse de alguém, incidentalmente, vou postar num outro tópico um modelo de ficha que eu estou usando para o PbF, na versão mais recente.
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Mensagem por Monteparnas Qui 18 Dez 2014 - 21:40

Pessoas, além de humildemente solicitar que atendam ao meu pedido do post acima, venho por meio desta avisar que, para uso nesta campanha, estou adaptando alguns materiais de D&D 3.5 novamente.

Desta vez se tratam de regras de psionismo, juntamente com criaturas psiônicas e com a classe que pretendo usar. Vide aqui neste link o material referido, conforme ele fica pronto.

Conclamo àqueles que se opõe que aqui expressem sua opinião e motivos, lembrando que qualquer mestre tem o poder de veto sobre material não-oficial. Mas eu preciso desta resposta o quanto antes.
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Mensagem por serial101 Dom 28 Dez 2014 - 22:04

Faltou rolar a minha cobertura, estava dentro do navio de guerra, o dano por acido não deveria sequer ter alcance para tal, mas mesmo que tivesse o navio ofereceria cobertura parcial.

Como deus da fortaleza Marcus nunca atacaria sem estar devidamente blindado.
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Mensagem por Lienn Dom 28 Dez 2014 - 23:03

é dano de energia negativa serial, sabe a diferença de um para outro não ? e outra se eu não pus a cobertura é por que ela é irrelevante para esse dano
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Mensagem por Monteparnas Seg 29 Dez 2014 - 0:43

Cobertura em TRPG só dá um pequeno bônus em Reflexos contra efeitos em área. Passar ou falhar no teste ainda tem exatamente o mesmo efeito. E o navio não estava tão longe.
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Mensagem por Dornelles Qua 7 Jan 2015 - 15:16

Considerando que o foco da campanha é o combate à Tormenta, não sei se seria totalmente relevante o combate aos Hereges de Kally e afins, embora concorde com a tia Lienn que seria bom descer o braço nesses putos do Manual do Devoto, então eu vejo duas possibilidades a sugerir:

1) Os personagens épicos resolvem ajustar as contas com esses cultistas, fanáticos, hereges, apóstatas e/ou malucos em geral, mas por intervenção divina, talvez do próprio Tauron ou Kally, os personagens têm uma limitação de poder que os reduz à metade da força atual, o bastante pra enfrentá-los no patamar de poder que os adversários têm agora. Reajustar-se aos poderes mais fracos e limitações de magia pode ser difícil pra quem esfarela uma montanha. Será que os seus aliados e seguidores continuariam sendo leais quando você estiver consideravelmente mais fraco?

2) Mande um dos seus aprendizes ou seguidores enfrentar o desafio. Suas forças também têm que patrulhar e defender Arton, afinal não é pra tudo que o patrão é chamado diretamente. Se for no futuro, nada impede que os filhos do Vendar estejam crescidos e mais fortes, ou que um dos aprendizes do Dornelles receba a missão do fundador da Ordem. Seus filhos, empregados ou seguidores em geral, que por acaso são até mais fracos do que os cultistas, podem cuidar disso pra você.

3) O óbvio: os cultistas/hereges/apóstatas/esfoladores de criancinhas recebem uma oferta divina pra receberem uma dose estúpida de poder, sem perceber que a oferta não veio da sua divindade patrona, mas sim de Aharadak, que agora com poderes divinos pode recrutar mais alguns pra fazerem o seu serviço. Seduzidos pelo poder da Tormenta, os cultistas vivendo em ilusão acham que estão fazendo o serviço de sua deidade, em armaduras brilhantes e reluzentes aniquilando o mal, sem perceber que estão vendo uma ilusão, com armaduras de Matéria Vermelha chacinando inocentes e espalhando a corrupção mais um pouco.

De ideias de aventuras futuras, podemos ter cultistas corrompendo a Madeira de Tollon, tentando criar árvores híbridas que detenham os poderes e resistência da madeira com a infecção da Tormenta, espalhando a doença pelo resto da floresta até espalhar pelo reino todo. Sem contar que um Ent da Tormenta pode ser um inimigo poderoso...

Se a Tormenta traz condições inóspitas para os seres vivos, nada melhor do que treinar sua resistência e sobrevivência em outro local inóspito como o fundo do oceano. Pressão esmagadora, visão limitada ou zero, seres desconhecidos que se movem com mais desenvoltura e surgem do nada. Grande Oceano pode considerar isso uma invasão dos seus domínios e mandar seres mais fortes pra combater. Ademais, pra voltar à raiz dos treinos, deixe sua arma fodástica que custa o mesmo que alguns reinos em casa. Treine com armas de aprendiz, mais pesadas e desbalanceadas que uma arma normal. Voltemos aos fundamentos, pra não esquecer de nada.

Quer um treino AINDA MAIS HARDCORE e arriscado? Quer psicodelia, loucura e diversão? Que tal tudo isso e muito mais, a ponto de a sua imaginação ser testada? Pois a Dornelles Agência de Viagens traz justamente o que você precisa. Duas horas de treino diretamente em Al-Gazara! Os monstros regulares te entediam? Cansado de enfrentar panteras deslocadoras, abocanhadores matraqueantes, xorns e dragões de rubi? Seus problemas acabaram! E recomeçaram na versão 2.0! Aqui, TUDO é um caos. Galinhas de pedra que sangram jujubas ácidas? Nós temos. Tocos de madeira com presas de dinossauro cujo som parece uma engrenagem? Bitch please. Orcs bailarinos usando tutus rosa que esfacelam montanhas com um chute e no entanto são vulneráveis a death metal? Ora, mas não é ÓBVIO que sim? Pôneis, unicórnios e pégasos enfrentando um misto de dragão, bode, serpente, cachorro, cavalo, cervo e águia? só se for agora!Venha treinar conosco, mindfucks garantidos ou seu xp de volta.

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Mensagem por serial101 Seg 12 Jan 2015 - 18:04

Rola pro Cezar Identificar Magia.

Quero saber que magia é antes de aceitar que lavem minha mente.
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Mensagem por Mamorra Seg 12 Jan 2015 - 18:12

Ele vai chupar sua mente de canudinhos kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk
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Mensagem por serial101 Seg 12 Jan 2015 - 19:14

Maldito Crash Nebula!
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Mensagem por Monteparnas Seg 12 Jan 2015 - 22:18

Não rola Identificar Magia, por isso que eu disse várias vezes que o pessoal não reconhecia o poder dele como magia. Precisaria de uma perícia própria, que ninguém no cenário tem.

O Cesar está sentindo exatamente o que o efeito vai fazer. E é um efeito pesado: Dominar. Se ele for afetado, durante a duração desse efeito ele vai obedecer a todos os comandos do Davy Jones.

É a forma dele se certificar de que o Cesar vai obedecer durante o tempo de escravidão voluntária. Eu sei que é um pouco radical, e ele também sabe, mas fica por sua conta decidir se confia o bastante ou não.

Um teste de Intuição gratuito já diz que esse cara não tem intenção de criar mais caso ainda do que o necessário. Ele tem a intenção de manter a palavra dele, e está se esforçando para ser razoável nos termos dele. Mas esse teste é tudo que posso dar.

Adendo: só para constar, você decide se quer ou não incorporar isso no personagem, mas faria sentido na pegada que estamos dando a Tapista. Em Roma isso não eram títulos. Ainda que a ideia seja a mesma, eram mudanças efetivas no nome.

O primeiro imperador, chamado Cesar Augusto, de fato mudou o próprio nome para Augustus Cesar. Em geral os romanos eram bem liberais com nomes, e quando achavam que valia a pena, faziam essas mudanças no próprio nome. Assim, se for romanizado, o nome completo do seu minotauro é, de fato, Augustus Cesar Marcus.

Nome de família também é uma parte do próprio nome, é dos romanos que nós pegamos o hábito de sempre apresentar nosso nome na ordem normal, sem dar frente ao nome de família. Embora eles dessem importância à família, seu nome é seu.

Só para terminar, a forma romana é cesar com s, mesmo. Ou, mais precisamente, essa é a forma mais próxima. Em latim é Caesar.
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Mensagem por serial101 Ter 13 Jan 2015 - 19:09

Monteparnas escreveu:Não rola Identificar Magia, por isso que eu disse várias vezes que o pessoal não reconhecia o poder dele como magia. Precisaria de uma perícia própria, que ninguém no cenário tem.

Diferente do normal, por conta da construção do personagem ele tem sim identificar psionismo. Independente da pericia existir ou não no cenario, a unica opção dele não ter isso é se a pericia não existir, nesse caso nem o Jones a teria.

assume-se q ele tenha um conhecimento teorico sobre teorias não ortodoxa, o q seria facilmente chamado de ciencia de borda, nesse caso magia de borda.

Monteparnas escreveu:Adendo: só para constar, você decide se quer ou não incorporar isso no personagem, mas faria sentido na pegada que estamos dando a Tapista. Em Roma isso não eram títulos. Ainda que a ideia seja a mesma, eram mudanças efetivas no nome.

O primeiro imperador, chamado Cesar Augusto, de fato mudou o próprio nome para Augustus Cesar. Em geral os romanos eram bem liberais com nomes, e quando achavam que valia a pena, faziam essas mudanças no próprio nome. Assim, se for romanizado, o nome completo do seu minotauro é, de fato, Augustus Cesar Marcus.

Nome de família também é uma parte do próprio nome, é dos romanos que nós pegamos o hábito de sempre apresentar nosso nome na ordem normal, sem dar frente ao nome de família. Embora eles dessem importância à família, seu nome é seu.

Só para terminar, a forma romana é cesar com s, mesmo. Ou, mais precisamente, essa é a forma mais próxima. Em latim é Caesar.

o meu personagem é o Sagrado Cezar da família Marcus. Apenas escrito em tapistano. Podemos deixar a mudança de nome ser efetiva, embora nesse momento ele pode preferir ser chamado de cezar (com Z mesmo) para se distanciar do avô.
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