Taverna do Orangotango Esfacelado (mas vivo)
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

Guardião da Realidade, para TRPG.

Ir para baixo

Guardião da Realidade, para TRPG. Empty Guardião da Realidade, para TRPG.

Mensagem por klebersm17 Ter 26 Nov 2013 - 21:12

Minha versão de Guardião da Realidade, baseado no fato de que no TRPG paladinos podem escolher em receber magias ou poderes de paladino, com a habilidade de classe Benção da Justiça.

OBS.: Essa é apenas uma versão do Cloud, do fórum jambô. com algumas modificações.
Guardião da Realidade

Pré-requisito:

Bônus Base de Ataque: +8.
Tendência: Leal e Bom.
Perícias: Conhecimento (Tormenta) 8 graduações.
Talentos: Trespassar e Vontade de Ferro.
Especial: Destruir o Mal como habilidade de classe.

Pontos de Vida: 5 por nível + modificador de Constituição.

Habilidades de Classe:

Detectar Aberração: O guardião da realidade pode usar a magia detectar aberração (vide magia abaixo) sem limite diário e sem usar PM.

Destruir Aberração: Quando utiliza sua habilidade de destruir o mal contra criaturas da tormenta (subtipo lefeu, modelo criatura da tormenta, criaturas com dois ou mais talentos [Tormenta], criaturas que possuam simbiontes, simbiontes), o guardião da realidade duplica os bônus de ataque e dano oferecidos por esta habilidade. Assim, ele adiciona duas vezes seu modificador de Carisma á jogada de ataque, e duas vezes seu nível a jogada de dano.

Campeão: O guardião da realidade soma seus níveis nessa classe com seus níveis de paladino para efeitos de ganho de poderes pelas habilidades de paladino "Benção da Justiça" e "Vínculo Divino". No 2º nível, e a cada dois níveis subsequentes, o personagem adquire magias conhecidas e PM, como se estivesse avançando um nível em paladino.

Destruir o Mal: No 3º, 6º e 9º níveis, o guardião da realidade recebe utilizações diárias de destruir o mal. O guardião da realidade soma os níveis de todas as classes que lhe concedam essa habilidade para determinar seu bônus de dano.

Fortificação: No 4º nível, o guardião da realidade tem 25% de chance de ignorar um sucesso decisivo ou ataque furtivo, como se estivesse usando uma armadura de fortificação leve. No 8º nível, a chance de ignorar um sucesso decisivo ou ataque furtivo aumenta para 75%, como se o guardião estivesse usando uma armadura de fortificação moderada.

Presença Real: Assim como a exocistia da Tormenta é hostil ao nosso mundo, a própria presença do guardião da realidade perturba os demônios da tormenta (subtipo lefeu, modelo criatura da tormenta, criaturas com dois ou mais talentos [Tormenta], criaturas que possuam simbiontes, simbiontes). No 5º nível, qualquer criatura da tormenta adjacente ao guardião sofre uma penalidade em suas jogadas de ataque, testes de resistência, perícias e habilidades igual ao modificador de Carisma do guardião. No 10º nível o alcance dessa habilidade aumenta para 3m.


Guardião da Realidade
Nível_______Base de Ataque_______Habilidades_________________________
1______________+1_____________Detectar Aberração, Destruir Aberração, Campeão da Realidade
2______________+2_____________--
3______________+3_____________Destruir o Mal 1/dia
4______________+4_____________Fortificação leve
5______________+5_____________Presença Real (adjacente)
6______________+6_____________Destruir o Mal 2/dia
7______________+7_____________--
8______________+8_____________Fortificação moderada
9______________+9_____________Destruir o Mal 3/dia
10_____________+10____________Presença Real (3m)

Nova Magia:

Detectar Aberração

Nível: Divina 1 (Adivinhação); Tempo de Execução: ação; padrão Alcance: longo (120 metros + 12 metros/nível); Alvo: Emanação em cone; Duração: Concentração até 1 minuto/nível; Teste de Resistência: nenhum; Resistência a Magia: não.

O conjurador pode detectar a presença de criaturas alienígenas não pertencentes a essa realidade ou corrompidas pela Tormenta. A quantidade de informação revelada depende do tempo empregado para analisar a área.

Primeira Rodada: presença de quaisquer criaturas do subtipo Lefeu, criaturas com o modelo Criatura da Tormenta, criaturas que possuam dois ou mais talentos [Tormenta], artefatos lefeus, simbiontes, criaturas com simbiontes implantadas.

Segunda Rodada: quantidade de criaturas e a localização da criatura mais poderosa. Caso esta criatura esteja fora de seu campo de visão, você saberá sua direção aproximada, mas não sua localização exata.

Terceira Rodada: a localização de cada criatura.

Quando conjurada em áreas de Tormenta, a magia requer uma rodada adicional para obter os mesmos resultados (porque, na Tormenta, há pouca diferença entre o vivo e não-vivo).

klebersm17
Fostern
Fostern

Mensagens : 91
Data de inscrição : 14/11/2013

Ir para o topo Ir para baixo

Ir para o topo

- Tópicos semelhantes

 
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos