Os Novos Doutores das Brumas (FICHAS)
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Matilda T
Ryoto
Mamorra
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Os Novos Doutores das Brumas (FICHAS)
Nesse tópico serão adicionadas as fichas.
Nelas deverão conter os históricos de cada personagem e as fichas devem seguir o modelo abaixo, a fim de facilitar a visualização
Nelas deverão conter os históricos de cada personagem e as fichas devem seguir o modelo abaixo, a fim de facilitar a visualização
- MODELO DA FICHA:
- Nome - Raça, Classe, nível e tendencia.
Iniciativa +
Sentidos: Percepção + .
Classe de Armadura:
Pontos de Vida:
Resistências: Fort + , Ref +, Von +.
Deslocamento:
Ataques Corpo-a-Corpo: ataque + (dano).
Ataques à Distância: ataque + (dano).
Habilidades: For (+), Des (+), Con (+), Int (+), Sab (+), Car (+).
Talentos:
Perícias:
Habilidades de Classe:
Outra Habilidade Especial:
Re: Os Novos Doutores das Brumas (FICHAS)
- Ryota Yamamoto - Humano, Monk 3 / Swordsage 5 / Master of Nine 3, Class Level: 10, Lawful Neutral.:
Ryota Yamamoto CR 10
Male Human Master of Nine 3 Monk 2 Swordsage 5
LN Medium Humanoid
Init +8; Listen +17, Spot +13
Languages Common, Elven
---------------------
AC 26, touch 26, flat-footed 24
. . (+2 Dex)
hp 110 (10d8+30)
Diamond Body (Su)
Fort +8, Ref +10, Will +17
---------------------
Speed 30ft.
Melee weapon Flurry of Blows +8/+8/+3 () and
. . Unarmed Strike +10/+5 (1d10+4)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +6/+1; Grp +9
Atk Options Flurry of Blows (-2, 1 extra attack)
Combat Gear (none)
---------------------
Abilities Str 16 Dex 14 Con 16 Int 12 Wis 25 Cha 10
SQ AC Bonus, Adaptive Style, Blade Meditation - Tiger Claw, Blind-Fight, Crusader's Strike (1d6+5) (Ex), Discipline Focus (Insightful Strike): Tiger Claw (Ex), Discipline Focus (Weapon Focus): Tiger Claw (Ex), Dodge, Dual Stance (6 rounds/day) (Ex), Fiery Fist, Improved Armor Class (+1), Improved Unarmed Damage (1d10), Improved Unarmed Strike, Leading the Attack (Ex), Martial Spirit (Ex), Perfect Form (Ex), Quick to Act +2 (Ex), Revitalizing Strike (3d6+9) (Ex), Steel Wind (Ex), Stunning Fist (DC 22) (4/day), Subtype - Human, Superior Unarmed Strike, Type - Humanoid, Weakening Touch, Weapon Bound, White Raven Strike (Ex)
Feats Adaptive Style, Armor Proficiency (Light), Blade Meditation - Tiger Claw, Blind-Fight, Dodge, Fiery Fist, Improved Initiative, Improved Unarmed Strike, Martial Weapon Proficiency - All, Monk Weapon Proficiencies, Simple Weapon Proficiency - All, Stunning Fist (DC 22) (4/day), Superior Unarmed Strike, Weakening Touch, Weapon Focus - Unarmed Strike
Skills Balance +12, Concentration +13, Diplomacy +2, Escape Artist +6, Hide +12, Intimidate +10, Jump +15, Listen +17, Move Silently +12, Sense Motive +14, Spot +13, Swim +10
Possessions combat gear plus Artisan's Outfit (Free), Belt, Monk's, Periapt of Wisdom, +6
--------------------
TRACKED RESOURCES
--------------------
Action Before Thought (Ex) - 0/1
Blistering Flourish (DC18) (Ex) - 0/1
Bonecrusher (DC16) (Ex) - 0/1
Crusader's Strike (1d6+5) (Ex) - 0/1
Dragon's Flame (DC22) (Su) - 0/1
Dual Stance (6 rounds/day) (Ex) - 0/6
Fan the Flames (Su) - 0/1
Fire Riposte (Su) - 0/1
Hand of Death (DC21) (Ex) - 0/1
Leading the Attack (Ex) - 0/1
Mighty Throw (Ex) - 0/1
Rabid Wolf Strike (Ex) - 0/1
Revitalizing Strike (3d6+9) (Ex) - 0/1
Shadow Garrote (DC20) (Su) - 0/1
Steel Wind (Ex) - 0/1
Stunning Fist (DC 22) (4/day) - 0/5
White Raven Strike (Ex) - 0/1
---------------------
AC Bonus The Swordsage adds his Wisdom bonus to AC.
Adaptive Style Change readied maneuvers with a full-round action.
Blade Meditation - Tiger Claw +1 damage on strikes, +2 on skill check, +1 save DC with discipline-related weapons, skills, and maneuvers.
Blind-Fight Re-roll misses because of concealment, other benefits.
Crusader's Strike (1d6+5) (Ex) Strike - Successful attack allows you to heal 1d6 + 1/initiator level.
Discipline Focus (Insightful Strike): Tiger Claw (Ex) Gain +4 damage and +2 bonus to Martial Lore for chosen discipline.
Discipline Focus (Weapon Focus): Tiger Claw (Ex) Gain Weapon Focus and +2 bonus to Martial Lore for chosen discipline.
Dodge +1 to AC vs attacks from one opponent.
Dual Stance (6 rounds/day) (Ex) Can be in two stances at the same time.
Evasion (Ex) You take no damage from a successful reflex save.
Fiery Fist Swift, use stunning fist to add 1d6 fire dam to unarmed strike until end turn.
Flurry of Blows (-2, 1 extra attack) Make Flurry of Blows attack as a full action.
Improved Armor Class (+1) The Monk adds his Wisdom bonus to AC, more at higher levels.
Improved Unarmed Damage (1d10) The Monk does lethal damage with his unarmed strikes.
Improved Unarmed Strike Unarmed strikes don't cause attacks of opportunity, and can be lethal.
Leading the Attack (Ex) Strike - Allies gain +4 bonus on attacks against foe you strike.
Martial Spirit (Ex) Stance - Heal 2 hit points with each successful attack.
Perfect Form (Ex) Increase maneuver DC by 1.
Quick to Act +2 (Ex) You gain a bonus to initiative that increases with level.
Revitalizing Strike (3d6+9) (Ex) Strike - Successful attack allows you to heal 3d6 + 1/initiator level.
Steel Wind (Ex) Strike - Attack two opponents.
Stunning Fist (DC 22) (4/day) You can stun an opponent with an unarmed attack.
Subtype - Human Subtype for a set of humanoids who do not share a common language.
Superior Unarmed Strike Deal greater unarmed damage.
Type - Humanoid Unless otherwise noted humanoids have these features.
Weakening Touch Use 1 stun fist, no dam but -6 Str for 1 min, does not stack.
Weapon Bound You are attuned to your deity's weapon and no other.
White Raven Strike (Ex) Strike - Deal +4d6 damage, target becomes flat-footed.
- Histórico:
Ryota vem de um pequeno vilarejo, no território de Bielefeld, reino de Arton. Viveu sua vida de forma simples em um dojo, com seu pai e mestre Haru Yamamoto. Treinou exaustivamente para poder compor a elite dos aventureiros da sua região. Ao sair em missão certa vez, deu de cara com um servo do Deus Caótico Nimb, que arrastou ele e sua aliada Lenneth para uma outra dimensão sombria.
Bastante desnorteados, eles já estão há cerca de dois dias neste plano tentando achar alguma vila para buscar informações e uma forma de sair daí.
TRAÇOS DE PERSONALIDADE
Gostos: Meditar, treinar.
Desgostos: Irresponsabilidades, desonra.
Última edição por Varric em Sáb 23 maio 2020 - 21:49, editado 2 vez(es)
Ryoto- Cliath
- Mensagens : 37
Data de inscrição : 16/04/2020
Idade : 30
Localização : Recife
Ficha do personagem
Classes: Monk [3] / Swordsage [5] / Master of Nine [3]
Experiência:
(0/45000)
Campanha: Doutores das Brumas
Re: Os Novos Doutores das Brumas (FICHAS)
Inanna
- Histórico :
O xamã da tribo Sum'Babil profetizou logo após seu nascimento que a pequena seria " como uma luz do passado iluminando nosso tempo". E assim decidiu chamá-la Inanna, que trará a vida aonde a floresta está morta.
Ainda jovem a halfling dominou a complexa cultura de seu povo e, então, começou a pesquisar seu passado. Ela vagou por cada pequeno resquício que havia na floresta, do tempo fabuloso em que o sol ainda era azul e a água abundante. Ela estudou os meandros dos saberes antigos sobre política, filosofia, direito e história natural.
Quando não restava mais o que o povo halfling pudesse lhe ensinar, Inanna decidiu partir. Reuniu família e amigos de cinco das tribos mais próximas e uma tribo distante, jurou em solenidade partir para resgatar o que puder do passado e trazer um novo futuro para seu povo. Celebraram a ocasião com cozido de coelho, assado de javali e de elfo. E assim Inanna partiu para as terras bárbaras dos povos grandes.
Desde então ela aprendeu muitas coisas enquanto seu verdadeiro poder despertava. Ela despertou o potencial de sua alma nas praias do Oceano de Sal e treinou sua mente nas arenas dos Reis-Feiticeiros. Aprendeu o valor da vida e a respeitar leis inferiores, pois ainda são um caminho para a civilidade. Ela aprendeu sobre o estranho conceito de "reino" que dominou o passado sob o sol amarelo, e sobre os povos que foram exterminados sob o sol vermelho.
É até estranho pensar em um sol que não seja negro, brilhando sobre um mundo cheio de água. Mas Inanna vai fazer o possível para o passado se tornar o futuro, desfazer o estrago que a magia arcana causou e restaurar a vida aonde o deserto tomou conta, em sua jornada under a Dark Sun.
- Ficha Primária:
INANNA CR 10
Female Athasian Halfling, Psion - Shaper 10
LG Small Humanoid
Init +3; Listen +6, Spot +2, Scent 5ft -2
Languages Common, Dwarven, Elven, Gith, Halfling, Kreen, Sylvan
---------------------
AC 23, touch 15, flat-footed 20
. . (+1 size, +3 Dex, +7 armor, +1 deflection, +1 natural)
hp 56 (10d4+30); Damage Reduction (5/magic)
Fort +7, Ref +7, Will +10
---------------------
Speed 20ft.
Melee weapon Unarmed Strike +6 (1d2)
Ranged weapon Crossbow, Heavy +11 (1d8+2)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +6; Grp -1
Combat Gear Crossbow, Heavy
---------------------
Abilities Str 6 Dex 16 Con 16 Int 22 Wis 14 Cha 15
SQ Boost Construct, Delay Power, Gift of Faith, Nimbus of Light, Nymph's Kiss - Character Level 1st, Vow of Poverty - Character Level 3rd, Vow of Poverty - Endure Elements (Ex), Vow of Poverty - Exalted Strike (Su), Vow of Poverty - Mind Shielding (Ex), Vow of Poverty - Sustenance (Ex), Words of Creation - Celestial Choir, Words of Creation - Creation, Words of Creation - Exalted Power, Words of Creation - True Name
Feats Boost Construct, Delay Power, Gift of Faith, Nimbus of Light, Nymph's Kiss - Character Level 1st, Psion Weapon Proficiencies, Psionic Talent, Psionic Talent, Psionic Talent, Sacred Vow, Vow of Poverty - 1st Ability Enhancement - Intelligence (Ex), Vow of Poverty - Character Level 3rd, Words of Creation
Skills Bluff +4, Climb +0, Concentration +16, Craft: Woodworking +16, Diplomacy +6, Disguise +16, Gather Information +4, Hide +7, Intimidate +4, Jump -6, Knowledge: Geography +12, Knowledge: Nature +12, Knowledge: Psionics +12, Knowledge: Religion +12, Listen +6, Move Silently +5, Perform: Oratory +9, Profession: Astrologer +8, Psicraft +21, Use Psionic Device +17
Possessions combat gear plus Artisan's Outfit (Free)
---------------------
Aura of Good (10) (Ex) You radiate an aura of good with the indicated power level.
Boost Construct Your astral constructs have more abilities.
Benefit: When you create an astral construct, you can give it one additional special ability from any menu that the construct currently has an ability from.
Damage Reduction (5/magic) You have Damage Reduction against all except Magic attacks.
Delay Power You can manifest powers that go off up to 5 rounds later.
Benefit: To use this feat, you must expend your psionic focus. You can manifest a power as a delayed power. A delayed power doesn't activate immediately. When you manifest the power, you choose one of three trigger mechanisms: (1) The power activates when you take a standard action to activate it; (2) It activates when a creature enters the area that the power will affect (only powers that affect areas can use this trigger condition); or (3) It activates on your turn after 5 rounds pass. If you choose one of the first two triggers and the conditions are not met within 5 rounds, the power activates automatically on the fifth round.
Only area and personal powers can be delayed.
Any decisions you would make about the delayed power, including attack rolls, designating targets, or determining or shaping an area, are decided when the power is manifested. Any effects resolved by those affected by the power, including saving throws, are decided when the delay period ends.
A delayed power can be dispelled normally during the delay, and can be detected normally in the area or on the target by the use of powers that can detect psionic effects.
Using this feat increases the power point cost of the power by 2. The power's total cost cannot exceed your manifester level.
Gift of Faith +2 bon vs fear, despair, & mind affecting (except for charm/compulsion).
Nimbus of Light Free, glow bright to 5, shad to 10 ft. +2 circ bon Diplo & Sense mot vs good.
Nymph's Kiss - Character Level 1st +1 bon vs spells/spell like abilities. Fey treat you as one of thier own.
Vow of Poverty - Character Level 3rd Must not own anything, gain bon to AC, ability scores, saves & exalted feats.
Vow of Poverty - Endure Elements (Ex) Constant, non magical endure elements on self.
Vow of Poverty - Exalted Strike (Su) Any weapon wielded is considered good aligned.
Vow of Poverty - Mind Shielding (Ex) Immune to detect thoughts, discern lies, and any effect to discern alignment.
Vow of Poverty - Sustenance (Ex) No need for food or water.
Words of Creation - Celestial Choir Double or enhance many bardic music abilities, but take nonlethal dam.
Words of Creation - Creation Double duration of Conjuration (creation) spells, or +4 sacred bon to Craft chk.
Words of Creation - Exalted Power +1 sacred bon to CL for verbal good spell/item made, nonlethal dam on 2+ spl lvl.
Words of Creation - True Name Research true name to gain adv over 1 creature, incantation does 5d4 nonlethal.
- Ficha Secundária:
INANNA CR 3
Female Athasian Halfling, Ranger 3 (Half-Celestial, Half-Dragon)
LG Small Humanoid
Init +4; Senses Darkvision (18 feet); Listen +14, Spot +10, Scent 5ft +5
Languages Common, Dwarven, Elven, Halfling, Kreen, Sylvan
---------------------
AC 25, touch 15, flat-footed 21
. . (+1 size, +4 Dex, +5 armor)
hp 35 (3d8+18); Damage Reduction (5/magic)
Immunity to Disease, Immunity to Sleep, Paralysis, 1 energy type
Damage Resistance, Acid (10), Damage Resistance, Cold (10), Damage Resistance, Electricity (10); Spell Resistance (13)
Fort +9, Ref +7, Will +5
---------------------
Speed 20ft., Flying (40 feet, Good)
Melee weapon Bite (Half-Dragon Template) +8 (1d6+4) and
. . Claw x2 (Half-Dragon Template) +13 x2 (1d4+9) and
. . Javelin +9 (1d4+9) and
. . Unarmed Strike +13 (1d2+9)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +4; Grp +8
Atk Options Dragon Breath (Su), Smite Evil (1/day) (Su)
Combat Gear Javelin
Ranger Spells Prepared (CL 3, +13 melee touch, +8 ranged touch):
---------------------
Abilities Str 28 Dex 18 Con 22 Int 18 Wis 18 Cha 15
SQ +2 to saves vs spells & spell-like effects, +4 to Fortitude saves vs Poison, Archery, Daylight (Su), Endurance, Favored Enemy: Humanoids (Human) (+2 bonus) (Ex), Halfling Skill Bonuses, Rapid Shot, Track, Vow of Poverty - Character Level 3rd, Vow of Poverty - Endure Elements (Ex), Weapon Familiarity - Halfling, Wild Empathy +7 (Ex)
Feats Armor Proficiency (Light), Endurance, Martial Weapon Proficiency - All, Rapid Shot, Sacred Vow, Shield Proficiency, Simple Weapon Proficiency - All, Track, Vow of Poverty - Character Level 3rd
Skills Climb +17, Concentration +12, Craft: Bowyer +6, Diplomacy +4, Handle Animal +8, Hide +14, Jump +11, Listen +14, Move Silently +12, Ride +6, Spot +10, Survival +9, Swim +14
Possessions combat gear plus Artisan's Outfit (Free)
---------------------
+2 to saves vs spells & spell-like effects +2 racial bonus to Spells and Spell-Like effects.
+4 to Fortitude saves vs Poison You get +4 to Fortitude saves against Poison effects.
Archery Level 2: Rapid Shot. Level 6: Manyshot. Level 11: Improved Precise Shot.
Aura of Good (3) (Ex) You radiate an aura of good with the indicated power level.
Damage Reduction (5/magic) You have Damage Reduction against all except Magic attacks.
Damage Resistance, Acid (10) You have the specified Damage Resistance against Acid attacks.
Damage Resistance, Cold (10) You have the specified Damage Resistance against Cold attacks.
Damage Resistance, Electricity (10) You have the specified Damage Resistance against Electricity attacks.
Daylight (Su) You can use Daylight (as the spell) at will.
Dragon Breath (Su) Breath weapon causes 6d8 damage once per day.
Endurance +4 to a variety of skill checks. Sleep in L/M armor with no fatigue.
Favored Enemy: Humanoids (Human) (+2 bonus) (Ex)
Flying (40 feet, Good) You can fly!
Halfling Skill Bonuses +2 racial bonus to climg, jump, and move silently. +4 on Listen, +4 on Wisdom checks for smell or taste.
Immunity to Disease You are immune to diseases.
Immunity to Sleep, Paralysis, 1 energy type You are immune to sleep, paralysis, and one energy type.
Rapid Shot You get an extra attack with ranged weapons. Each attack is at -2.
Smite Evil (1/day) (Su) +Charisma Bonus to hit, +Paladin Level to damage when used.
Spell Resistance (13) You have Spell Resistance.
Track You can track opponents.
Vow of Poverty - Character Level 3rd Must not own anything, gain bon to AC, ability scores, saves & exalted feats.
Vow of Poverty - Endure Elements (Ex) Constant, non magical endure elements on self.
Weapon Familiarity - Halfling +1 racial attack bonus with a thrown weapon
Wild Empathy +7 (Ex) Improve the atttitude of an animal, as if using Diplomacy.
Última edição por Matilda T em Sáb 25 Abr 2020 - 21:38, editado 1 vez(es)
Matilda T- Filhote
- Mensagens : 26
Data de inscrição : 14/08/2015
Re: Os Novos Doutores das Brumas (FICHAS)
Postado novamente para correções :3
Abaddon -- Aasimar clériga 3/Guerreira 6
Abaddon -- Aasimar clériga 3/Guerreira 6
- Histórico:
- Criada e educada para atuar como líder dos Dominianos, recebendo o nome que traria tranquilidade as criaturas de todos os mundos e temor aos inimigos das criaturas celestiais. Aniel, vem de “alegria”, “júbilo”, “prazer celestial”, que nome seria melhor para o anjo que lutaria pelos injustiçados e lhes traria paz? De alegre a jovem Aniel aparentava pouco, quando não nada. A garotinha parecia desinteressada e apática a sua majestosa função futura.
Anjos mais experientes a levavam para acompanhar a vida no mundo mortal, para que pudesse ver e compreender como seu trabalho seria importante, como aquelas pobres almas precisavam de seu auxílio e atenção. Aniel foi ensinada a lutar, a compreender o mundo a sua volta e todas as criaturas que futuramente dependeriam dela, foi ensinada sobre compaixão e sobre o amor de todas as coisas vivas. Mas nada daquilo chamava a atenção da anjinha, que preferia passar seus dias aprendendo sobre a guerra e sobre o sofrimento vivido no passado. Os mais velhos estranharam o comportamento a princípio, mas imaginaram que seria apenas o desejo de compreender a dor e o sofrimento para proteger gerações futuras. Como estavam enganados…
Certo dia Aniel andando pelas ruas douradas, com sua pele pálida e cabelos loiros cacheados contra a brisa gentil da cidade celestial se deparou com alguem diferente, um anjo estranho. Usava uma túnica que lhe cobria a parte superior do rosto, mas a anjinha conseguia ver marcas que deveriam passar por todo o rosto até a boca do anjo. O anjo sorriu e Aniel, como que acordada de seu transe deu um passo atrás, levando a mão a pequena espada de ouro branco por hábito. O anjo encapuzado riu e fez reverência, apresentando-se como Netzach, O anjo da Morte.
Confusa, Aniel perguntou por que existia um anjo com a função de matar as criaturas que eles deveriam proteger, e Netzach a explicou que os mortais não são tão indefesos e inofensivos como ela foi educada. Aniel se encantou pelo anjo da morte e passou a segui-lo sempre que tinha tempo livre entre suas aulas. Netzach mostrou o outro lado dos mortais, o lado podre, de batalhas sangrentas e crueldade infinda. Enquanto o anjo encapuzado falava, observava a garotinha, que tinha um brilho interessado nos olhos que normalmente se apresentavam apáticos. Aniel parecia fascinada por tudo aquilo, as expressões de dor, o sofrimento, o medo nos olhos dos mortais; sentimentos e expressões tão diferentes àquilo que estava acostumada.
Aniel passou a fazer várias perguntas ao anjo da morte, queria saber tudo sobre aquele novo lado dos mortais. O anjo mais velho ficou feliz em ensinar a garotinha tudo o que sabia, notando o entusiasmo sádico do pequeno anjo com a dor e o sofrimento dos mortais. Aniel já não tinha nenhum sentimento de pena ou compaixão pelos mortais, nada além de desprezo e nojo, apresentando apenas o desejo de vê-los sofrer, afinal, eles não merecem a graça divina, são apenas vermes que deveriam continuar rastejando sob o solo de seus pés. A anjinha decidiu que jamais daria um pingo de suor por aquelas criaturas imundas.
Ao compartilhar sua decisão com Netzach, o anjo mais velho pôs a mão nas madeixas douradas e a advertiu de que não deveria compartilhar aquilo com mais ninguém, mas que haviam outros anjos que, assim como ela, não concordavam em ter de cuidar dos mortais como se fossem especiais, e que havia milhares de outros mundos onde poderiam ser livres daquele fardo; e que um dia ele a levaria daquele lugar. Naquela noite, Aniel foi dormir imaginando um mundo onde podia causar e observar o sofrimento daqueles vermes nojentos ao lado de seu novo mentor e amigo, Netzach.
Passados algumas centenas de anos, Aniel que era agora um jovem aprendiz de arcanjo, treinava todos os dias, mantendo viva na memória a promessa de Netzach. Enquanto fazia uma de suas rondas diárias pelo mundo dos mortais, observando discretamente alguns mortais interagirem entre si com pouco interesse, até perceber uma mudança na cor dos céus.
Aniel levou poucos segundos até compreender o que estava acontecendo, o dia da promessa de Netzach se cumprir chegara. Os céus eram de cor vermelho sangue, lanças choviam e rasgavam os mortais abaixo das nuvens, envenenavam, queimavam e adoeciam todos nas proximidades, o caos estava instaurado. Grandes guardiões celestiais se moviam em defesa da cidade dourada, mas Aniel sorria confiante, a Ordem planejou a rebelião por séculos, eles seriam vitoriosos. E foram, a Ordem obteve sucesso e deixou a Cidade Dourada. Ao abdicarem da sua morada na cidade perderam o dourado de seus cabelos e o branco puro de suas asas, algo que não parecia ser grande preço a pagar por sua liberdade.
Aniel decidiu selar suas asas, preferia andar e sentir a terra sendo amassada sob suas botas, finalmente podia sentir o cheiro do pânico e observar a dor das criaturas asquerosas que chamava de mortais. Não encontrava prazer maior que torturar as criaturas inferiores. Netzach se tornou seu mentor, e a ensinou tudo que precisaria saber para explorar por conta própria e viver sem precisar de mais ninguém. Ao assumir o comando da Ordem abdicou de seu nome e adotou o nome e título de Apolion, mas permitia a Aniel que o chamasse por seu nome angelical, e passou a chamar a jovem de Abaddon, o anjo caído.
Abbadon sempre achou o título de “anjo caido” um tanto engraçado, afinal, alguns realmente caíram do céu, mas ela? Ela havia saltado.
Gostos: sofrimento, dor, tortura, chá de pêssego
Desgostos: mortais, leis divinas, criaturas que se auto-intitulam boas, autoridades
Mesmo tendo nojo de criaturas mortais, tem um apego a seu companheiro felino e demais animais que não gosta que outras pessoas vejam.
Possui conhecimentos sobre a historia dos mundos e suas criaturas por sua criação.
Ao ser banida do céu perdeu os cabelos loiros, tornando-se uma morena de olhos âmbar.
- FICHA:
- Female Aasimar Cleric 3 Fighter 6 (Aasimar +1)
NE Medium Humanoid (6"1)
Age: Unknow
Init +3; Senses Darkvision (60 feet); Listen +8, Spot +3
Languages Celestial, Common, Infernal
---------------------
AC 22, touch 13, flat-footed 19
(+3 Dex, +9 armor)
hp 120 (6d10+3d8+36)
Damage Resistance, Acid (5), Damage Resistance, Cold (5), Damage Resistance, Electricity (5)
Fort +12, Ref +6, Will +6
---------------------
Speed 30ft.
Melee weapon Ruina +15/+10 (3d6+12) and
Silver Sword, Spinning +12/+7 (1d8+4) and
Unarmed Strike +13/+8 (1d3+5)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +8/+3; Grp +13
Combat Gear +1 Mithral Full Plate, Ruina, Silver Sword, Spinning
Cleric Spells Prepared (CL 3, +13 melee touch, +11 ranged touch):
2 (DC 13, 1/day) - Addiction, Spiritual Weapon
1 (DC 12, 3/day) - Magic Weapon, Blade of Blood, Comprehend Languages, Wieldskill
0 (DC 11, 4/day) - Light, Detect Magic, Detect Poison, Inflict Minor Wounds
---------------------
Abilities Str 20 Dex 17 Con 18 Int 12 Wis 12 Cha 12
SQ Aura (Ex), Burning Blade (Su), Celestial, Leadership, Living Faith, Monkey Grip, Power Attack -8/+8,
Racial Skill Bonus, Short Haft, Spontaneous Casting, Subtype - Native, Turn Undead (4/day) (Su), Type -
Outsider, War
Feats Armor Proficiency (Heavy), Armor Proficiency (Heavy), Armor Proficiency (Light), Armor Proficiency
(Light), Armor Proficiency (Medium), Armor Proficiency (Medium), Exotic Weapon Proficiency - Greatspear,
Favored Weapon Focus - Sword, Spinning, Leadership, Martial Study - Desert Wind, Martial Study Class -
Fighter, Martial Study Helper - Burning Blade, Martial Weapon Proficiency - All, Melee Weapon Mastery:
Piercing, Monkey Grip, Power Attack -8/+8, Shield Proficiency, Shield Proficiency, Short Haft, Simple Weapon
Proficiency - All, Simple Weapon Proficiency - All, Simple Weapon Proficiency - All, Tower Shield Proficiency,
Weapon Focus - Greatspear, Weapon Specialization - Greatspear
Skills Balance +0, Climb +2, Concentration +5, Diplomacy +5, Escape Artist +0, Gather Information +6, Hide
+0, Intimidate +8, Jump +7, Listen +8, Move Silently +0, Ride +7, Search +6, Sense Motive +6, Spot +3,
Survival +3, Swim -1
Possessions combat gear plus Backpack (empty), Bedroll, Boots of Striding and Springing, Explorer's Outfit
(Free), Flint and steel, Holy symbol, wooden, Pouch, belt (empty), Rations, trail (per day), Ring of Sustenance,
Rope, hempen (50 ft.), Sunrod, Waterskin
—————
TRACKED RESOURCES
—————
Burning Blade (Su) - 0/1
Daylight (1/day) (Sp) - 0/1
Power Attack -8/+8 - 0/8
---------------------
Aura (Ex) The Cleric has an aura corresponding to his deity's alignment.
Burning Blade (Su) Boost - Deal 1d6 fire + 1/initiator level.
Celestial Smite evil once per day.
Damage Resistance, Acid (5) You have the specified Damage Resistance against Acid attacks.
Damage Resistance, Cold (5) You have the specified Damage Resistance against Cold attacks.
Damage Resistance, Electricity (5) You have the specified Damage Resistance against Electricity attacks.
Darkvision (60 feet) You can see in the dark (black and white vision only).
Leadership You attract loyal companions and devoted followers.
Living Faith Your religious practices give you no special powers over the dead.
Prerequisite: Ability to turn or rebuke undead.
Effect: You lose the ability to turn or rebuke undead. This does not extend to any other creatures a domain
might grant you the ability to turn or rebuke, such as earth elementals for a cleric with the Air domain.
Source: Dragon #326
Monkey Grip Use +1 size cat melee weap in main hand with norm effort, except dbl weap.
Power Attack -8/+8 You can subtract from your attack roll to add to your damage.
Racial Skill Bonus You gain a bonus to some skills (already counted).
Short Haft Swift, change reach weapon so threatens adj sq only. Swift to change back.
Spontaneous Casting The Cleric can convert stored spells into Cure or Inflict spells.
Subtype - Native Subtype for outsiders with strong connection to the Material Plane.
Turn Undead (4/day) (Su) A good cleric can turn undead; an evil cleric can rebuke undead.
Type - Outsider Unless otherwise noted outsiders have these features.
War Proficiency & Weapon Focus with deity’s favored weapon.
Última edição por MLTB em Sex 24 Abr 2020 - 18:25, editado 1 vez(es)
MLTB- Cliath
- Mensagens : 62
Data de inscrição : 21/04/2020
Idade : 26
Re: Os Novos Doutores das Brumas (FICHAS)
Oruk Guardstone - Goliath(+1), Barbarian/Chevalier/Champion of Gwynharwyf/Fighter, Lv. 4/2/1/2, Class Level: 10, Chaotic Good.
- Oruk Guardstone - Ficha Completa:
Iniciativa: +1
Sentidos: Observar: +1 / Ouvir: +1 / Procurar: -1
Classe de Armadura: 21
Pontos de Vida: 145
Resistências: Fort +12 , Ref +2, Von +5
Deslocamento: 12/9 metros
Ataque Corpo-a-Corpo: Desarmado: +16/+11, 1d3+7
Ataque Corpo-a-Corpo²: Rita (+1 Frystalline Greataxe, Icy Burst): +17/+12, 1d12+11 (Crit 20/x3)
Ataque à Distância (Longbow, Composite {str+6}): +10/+5, 1d8 + 6 (Crit 20/x3, Rng: 110 feets)
Habilidades: For: 24 (+7), Des: 12 (+1), Con: 20 (+5), Int: 8 (-1), Sab: 13 (+1), Car: 14 (+2)- Talentos:
Armor Proficiency - All
Knight of Stars
Leap Attack
Martial Weapon Proficiency - All
Power Attack -9/+9
Reckless Offensive
Righteous Wrath
Shield Proficiency
Simple Weapon Proficiency - All
Tower Shield Proficiency
Track
- Perícias:
Appraise -1, Balance -2, Battle +1, Bluff +2, Climb +4, Concentration +5, Diplomacy +2,
Disguise +2, Escape Artist -2, Forgery -1, Gather Information +6, Heal +1, Hide -2,
Intimidate +11, Jump +13, Knowledge: Local +3, Listen +1, Move Silently -2, Ride +1,
Search -1, Sense Motive +3, Spot +1, Survival +7, Swim +1, Use Rope +1.
- Outras Habilidades Especiais:
Acclimated, Aura of Courage, Aura of Good (9), Controlled Charge, Detect Evil, Fast Movement +10ft,
Mountain Movement, Powerful Build, Rage 10 rounds (2/day), Recklessness, Smite Evil (1/day),
Stubborn Mind, Trap Sense +1, Type - Monstrous Humanoid, Uncanny Dodge.
- Magias Conhecidas e Uso Diario:
Champion of Gwynharwyf Spell DC: 11 + spell level
Maximum Champion of Gwynharwyf spells per day: 1x1
Champion of Gwynharwyf 1: Cure Light Wounds
- Histórico:
Oruk Guardstone - A Furia Controlada
"Oruk Guardstone era um goliath de vida simples, fazia parte de uma tribo de nômades baseada na caça, pesca e na coleta de frutos por onde passavam.
Uma vez ou outra faziam comércios com tribos e pequenos vilarejos que encontravam pelo caminho.
Era uma vida entediante pela ótica do Oruk, quando foi instruído a caçar, ele se enxia de alegria e euforia para o calor da luta que ele teria, porém,
com o passar dos anos, essa emoção foi diminuindo a ponto de deixar de existir pois não haviam mais criaturas que despertassem a sede de batalha do Jovem Oruk.
Em um certo dia de inverno, em uma de várias migrações do seu povo, ao passar por trás das 2 montanhas irmãs os "Caninos Gêmeos",
pode-se ouvir gritos e luzes por entre a floresta de tundra, a nevasca estava muito forte, era quase impossível determinar oque que
estava acontecendo no vilarejo logo a diante. Prezando pela vida de sua tribo, Orlung, o chefe da vila, ordenou que todos desviassem o caminho para subirem as montanhas até a caverna mais próxima,porem em meio
a nevasca era impossivel destinguir todos os membros da tribo e dessa forma ninguem percebeu a falta de membro...Oruk.
Movido por uma insaciável curiosidade, Oruk já havia percorrido grande parte da floresta tentando alcançar o vilarejo para descobrir o que causava tanto alvoroço.
Ao chegar no pequeno vilarejo ele se deparou com uma cena incomum, seres encapuzados , envoltos por uma energia sombria, estavam não só destruindo o vilarejo,
como também estavam matando todos os humanos no local. Indignado com a cena Oruk parte furiosamente para o tal grupo, ensandecido por fúria começa a atacar todos os encapuzados que encontrou pela frente...
foram horas cruéis que se seguiram, todos do vilarejo mortos, encapuzados fugitivos e um Oruk que rastejava pela neve, sem uma perna, sangrando aos montes... foi uma batalha dificil... Porém, em muitos anos,
Oruk estava feliz pode experimentar a adrenalina que há tempos não sentia, e em sua mente apenas um pensamento pairava "Eu sei que vou morrer aqui, sozinho sob a neve, porem morrerei satisfeito" e antes que o ar deixasse seus pulmões pela ultima vez, ele disse:
-"se eu pudesse experimentar esse sentimento mais vezes..."
Dias depois ele acorda em meio a floresta de tundra na qual ele havia cruzado, sua perna estava de volta no lugar,o frio castigava sua pele, lembranças turvas em sua mente,
nada havia muita clareza, exceto a imagem de sofrimento e desespero no rosto daquele povo e o sentimento de felicidade em dilacerar os culpados que ele outrora enfrentava. Ainda desnorteado por tudo oque havia acontecido,
confuso se perguntando se tudo não passava de uma ilusão,prostrou-se a caminhar em direção ao que um dia teria sido um vilarejo,pois agora não passava de um monte de escombros e cinzas.
Sem entender quem era, ou de onde tinha vindo,Oruk volgou a vagar pela tundra sem direção, mas com 1 caminho em mente: Caçar e destruir aqueles que trazem sofrimento e mizeria a seres que não
conseguem se defender sozinhos.
Fraga- Cliath
- Mensagens : 52
Data de inscrição : 22/04/2020
Re: Os Novos Doutores das Brumas (FICHAS)
EMILIA HAWKE Druid /Wizard /Mystic Theurge /Paladin
- FICHA COMPLETA:
Female Human Druid Mystic Theurge Paladin Wizard
NG Medium Humanoid
Init +1; Listen +9, Spot +9
Languages Common, Draconic, Druidic, Dwarven, Elven, Gnome, Undercommon
---------------------
AC 15, touch 13, flat-footed 14
. . (+1 Dex)
hp 77 (3d10+3d8+7d4+26)
Immunity to Disease
Fort +14, Ref +9, Will +16
---------------------
Speed 20ft.
Melee weapon Quarterstaff +10/+5 (1d6+3) and
. . Unarmed Strike +10/+5 (1d8+2)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +8/+3; Grp +10
Atk Options Smite Evil (1/day) (Su)
Combat Gear Quarterstaff
Druid Spells Prepared (CL 3, +10 melee touch, +9 ranged touch):
4 (DC 15, 0/day) - Cure Serious Wounds, Magic Fang, Superior
3 (DC 14, 2/day) - Cure Moderate Wounds, Call Lightning, Wreath of Flames
2 (DC 13, 3/day) - Flaming Sphere, Healing Lorecall, Restoration, Lesser, Winter's Embrace
1 (DC 12, 5/day) - Cure Light Wounds, Cure Light Wounds, Animate Fire, Delay Disease, Goodberry, Shillelagh
0 (DC 11, 6/day) - Light, Detect Magic, Cure Minor Wounds, Cure Minor Wounds, Create Water, Purify Food and Drink
Paladin Spells Prepared (CL 3, +10 melee touch, +9 ranged touch):
Wizard Spells Prepared (CL 3, +10 melee touch, +9 ranged touch):
4 (DC 19, 2/day) - Charm Monster, Confusion
3 (DC 18, 3/day) - Fireball, Fireball, Fortify Familiar
2 (DC 17, 4/day) - Bear's Endurance, Bull's Strength, Cat's Grace, Eagle's Splendor
1 (DC 16, 6/day) - Mage Armor, Ice Dagger, Orb of Cold, Lesser, Orb of Cold, Lesser, Orb of Fire, Lesser, Orb of Fire, Lesser
0 (DC 15, 4/day) - Ghost Sound, Mage Hand, Prestidigitation, Ray of Frost
Spell-Like Abilities:
. . At-will-Detect Evil
---------------------
Abilities Str 14 Dex 13 Con 15 Int 20 Wis 13 Cha 13
SQ Aura of Courage (Su), Aura of Good (Ex), Deliver Touch Spells Through Familiar (Su), Divine Grace (Su), Empathic Link (Su), Lay on Hands (3 HP/day) (Su), Link (Ex), Nature Sense (Ex), No Bonus, Reserve Bonus (cold), Reserve Bonus (electricity), Reserve Bonus (fire), Share Spells, Share Spells (Ex), Subtype - Human, Trackless Step (Ex), Type - Humanoid, Wild Empathy +6 (Ex), Woodland Stride (Ex)
Feats Armor Proficiency (Heavy), Armor Proficiency (Light), Armor Proficiency (Light), Armor Proficiency (Medium), Armor Proficiency (Medium), Druid Weapon Proficiencies, Fiery Burst (Su), Martial Weapon Proficiency - All, Scribe Scroll, Shield Proficiency, Shield Proficiency, Simple Weapon Proficiency - All, Storm Bolt (Su), Theurgic Bond, Theurgic Bond, Tradição perdida, Winter's Blast (Su), Wizard Weapon Proficiencies
Skills Balance -2, Bluff +4, Climb -1, Concentration +10, Craft: Alchemy +11, Decipher Script +9, Diplomacy +13, Disguise +2, Escape Artist -1, Forgery +6, Handle Animal +7, Heal +7, Hide -2, Jump -7, Knowledge: Arcana +11, Knowledge: Architecture & Engineering +9, Knowledge: History +9, Knowledge: Nature +13, Knowledge: Religion +11, Knowledge: The Planes +9, Listen +9, Move Silently -2, Profession: Cook +7, Profession: Herbalist +7, Ride +3, Sense Motive +11, Spellcraft +17, Spot +9, Survival +13, Swim -2
Possessions combat gear plus Amulet of Natural Armor +2, Artisan's Outfit (Free), Bag of Holding IV (empty), Belt, Monk's, Cloak of Resistance, +3, Daern's Instant Tent
---------------------
Aura of Courage (Su) You are immune to Fear. Allies within 10 feet save at +4 vs Fear.
Aura of Good (Ex) The paladin has an Aura of Good with power equal to her class level.
Deliver Touch Spells Through Familiar (Su) Your familiar can deliver touch spells for you.
Detect Evil (At Will) (Sp) You can use Detect Evil at will (as the spell).
Divine Grace (Su) You gain your Charisma Bonus as a bonus to all saving throws.
Empathic Link (Su) You have an empathic link with your Arcane Familiar.
Fiery Burst (Su) Fire spl 2nd+, stand, 5 ft rad burst in 30 ft does 1d6 per spl lvl (Ref half).
Immunity to Disease You are immune to diseases.
Lay on Hands (3 HP/day) (Su) You can heal Paladin Level * Charisma Bonus HP per day.
Link (Ex) You have a link with your Animal Companion.
Nature Sense (Ex) +2 to Knowledge (Nature) and Survival checks.
No Bonus This ability is active when your familiar is within one mile.
Reserve Bonus (cold) +1 competence bonus on caster level for cold spells.
Reserve Bonus (electricity) +1 competence bonus on caster level for electricity spells.
Reserve Bonus (fire) +1 competence bonus on caster level for fire spells.
Share Spells Spells cast on you can also affect your familiar, if it's within 5 feet.
Share Spells (Ex) Spells cast on you can also affect your Companion, if it's within 5 feet.
Smite Evil (1/day) (Su) +Charisma Bonus to hit, +Paladin Level to damage when used.
Storm Bolt (Su) Elec spl 3rd+, stand, 20 ft line does 1d6 x spl lvl electricity dam (Ref half).
Subtype - Human Subtype for a set of humanoids who do not share a common language.
Trackless Step (Ex) You leave no trail in natural surroundings.
Type - Humanoid Unless otherwise noted humanoids have these features.
Wild Empathy +6 (Ex) Improve the atttitude of an animal, as if using Diplomacy.
Winter's Blast (Su) Cold spl 2nd+, stand, 1d4 x spl lvl dam in 15 ft cone (Ref half).
Woodland Stride (Ex) Move through undergrowth at normal speed.
Hero Lab and the Hero Lab logo are Registered Trademarks of LWD Technology, Inc. Free download at https://www.wolflair.com
Contents copyright Wizards of the Coast, Inc. 'd20 System' is a trademark of Wizards of the Coast, Inc. and is used with permission.
- HISTORICO:
Hawke nasceu em uma pequena vila perto de Amaranthine. Malcom, o pai de Hawke, era um mago apóstata que morreu três anos atrás, enquanto sua mãe, Leandra Amell, é uma nobre de Kirkwall. Hawke tem dois irmãos mais novos, gêmeos entre si, a maga Bethany e o guerreiro Carver.
A família foi forçada a se mudar de Lothering quando a magia de Bethany se manifestoou, aos nove anos. Eles haviam vivido em Lothering por 10 anos quando a Quinta Invasão Necromântica começou em Ferelden. Hawke ficou em Lothering para proteger Bethany. Depois da derrota em Ostagar, a família escapou aos ataques dos mortos-vivos fugindo para o norte, para os Free Marshes.
Lienn- Mentor
- Mensagens : 116
Data de inscrição : 14/11/2013
Idade : 37
Re: Os Novos Doutores das Brumas (FICHAS)
- Histórico:
- Olá! Sou Rael Livencoff, tenho 25 anos, atualmente sou o sacerdote da cidade Vallaki, assim como meu pai foi um dia. Dedico-me a natureza, principalmente aos animais. Pois estes são minha grande paixão. Junto com meu companheiro Bast, protejo a cidade e as florestas nos arredores dela.
Porém um grande mal se aproxima. Várias lendas trazem dizeres sobre a destruição do mundo e como é possível salvá-lo. Desde de que assumi o templo, tenho feito estudos profundos para realizar um grande ritual, juntamente com meus ajudantes. É complicado, são muitos materiais, runas antigas e símbolos que desconheço, mas tenho fé que ao final dele a grande deusa enviará o que precisamos para que possamos nos proteger.
Sob os olhos do Lord, venho construindo uma reputação dentre os xamãs do reino. Mostrando meus dotes e dons, sinto que um dia serei de grande importância para o meu senhor e finalmente terei meus esforços valorizados.
Aguardo ansiosamente por este dia...
- Ficha Rael:
- RAEL LIVENCOFF
Male Human Arcane Hierophant 5 Druid 5 Wizard 3
TN Medium Humanoid
Init +1; Listen +16, Spot +12
Languages Abyssal, Common, Druidic, Elven, Infernal
---------------------
AC 24, touch 11, flat-footed 23
. . (+1 Dex, +11 armor, +2 shield)
hp 121 (5d8+5d6+3d4+39)
Fort +9, Ref +4, Will +17
---------------------
Speed 20ft.
Melee weapon Blodguide +8/+3 (1d6+1) and
. . Unarmed Strike +7/+2 (1d3)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +7/+2; Grp +7
Combat Gear +5 Leafweave Darkleaf Banded Mail, Blodguide, Buckler, Beetle
Druid Spells Prepared (CL 5, +7 melee touch, +8 ranged touch):
5 (DC 21, 3/day) - Call Lightning Storm, Ice Flowers, Panacea
4 (DC 20, 4/day) - Ice Storm, Cure Serious Wounds, Dispel Magic, Reincarnate
3 (DC 19, 4/day) - Detect Dragon, Cure Moderate Wounds, Daylight, Forest Eyes
2 (DC 18, 6/day) - Scent, Cat's Grace, Decomposition, Hydrate, Spider Climb, Tree Shape
1 (DC 17, 6/day) - Cure Light Wounds, Calm Animals, Detect Animals or Plants, Entangle, Faerie Fire, Hide from Animals
0 (DC 16, 6/day) - Know Direction, Light, Detect Crossroads, Detect Poison, Detect Pregnancy, Purify Food and Drink
Wizard Spells Prepared (CL 3, +7 melee touch, +8 ranged touch):
4 (DC 20, 3/day) - Wall of Salt, Wall of Salt, Wall of Salt
3 (DC 19, 4/day) - Deeper Darkvision, Deeper Darkvision, Deeper Darkvision, Deeper Darkvision
2 (DC 18, 5/day) - Arcane Lock, Arcane Lock, Arcane Lock, Arcane Lock, Arcane Lock
1 (DC 17, 6/day) - Magic Missile, Magic Missile, Magic Missile, Magic Missile, Magic Missile, Magic Missile
0 (DC 16, 4/day) - Light, Detect Magic, Detect Magic, Message
---------------------
Abilities Str 10 Dex 12 Con 16 Int 22 Wis 22 Cha 14
SQ Channel Animal (Sp), Companion Familiar, Deliver Touch Spells Through Familiar (Su), Empathic Link (Su), Energize Spell, Energy Substitution - Cold, Energy Substitution - Electricity, Enervate Spell, Ignore Arcane Spell Failure, Maximize Spell, Natural Spell, Nature Sense (Ex), No Bonus, Resist Nature's Lure (Ex), Share Spells (Ex), Speak With Familiar (Ex), Subtype - Human, Trackless Step (Ex), Type - Humanoid, Wild Empathy +14 (Ex), Wild Shape (4/day) (Su), Woodland Stride (Ex)
Feats Armor Proficiency (Light), Armor Proficiency (Medium), Druid Weapon Proficiencies, Energize Spell, Energy Substitution - Cold, Energy Substitution - Electricity, Enervate Spell, Maximize Spell, Natural Spell, Scribe Scroll, Shield Proficiency, Wizard Weapon Proficiencies
Skills Balance -5, Climb -6, Concentration +19, Diplomacy +11, Escape Artist -5, Handle Animal +11, Heal +11, Hide -4, Jump -12, Knowledge: Arcana +17, Knowledge: Elements +10, Knowledge: Geography +11, Knowledge: Nature +17, Knowledge: Ravenloft +13, Knowledge: Religion +11, Knowledge: Spirits +11, Listen +16, Move Silently -5, Ride +10, Spellcraft +12, Spot +12, Survival +19, Swim -10
Possessions combat gear plus Artisan's Outfit (Free), Backpack (empty), Bag of Holding III (20 @ 35.5 lbs), Bedroll, Flint and steel, Headband of Intellect, +4, Periapt of Wisdom, +4, Pouch, belt (empty), Rations, trail (per day), Rope, hempen (50 ft.), Spell component pouch, Spellbook, wizard's (blank), Sunrod, Waterskin
--------------------
TRACKED RESOURCES
--------------------
Channel Animal (Sp) - 0/2
Wild Shape (4/day) (Su) - 0/4
---------------------
Channel Animal (Sp) Channel spells through a chosen animal.
Companion Familiar Combine Animal Companion and Arcane Familiar
Deliver Touch Spells Through Familiar (Su) Your familiar can deliver touch spells for you.
Empathic Link (Su) You have an empathic link with your Arcane Familiar.
Energize Spell +50% dam vs undead, -50% dam vs others & objects. +1 Level.
Energy Substitution - Cold Spell with any energy dam does selected type instead. +0 Level.
Energy Substitution - Electricity Spell with any energy dam does selected type instead. +0 Level.
Enervate Spell +50% dam vs living, -50% dam vs undead, construct, object. +2 Level.
Ignore Arcane Spell Failure Ignore Arcane Spell Failure when wearing Druid armor
Maximize Spell All variable effects of a spell are maximized. +3 Levels.
Natural Spell You can cast spells while in Wild Shape.
Nature Sense (Ex) +2 to Knowledge (Nature) and Survival checks.
No Bonus This ability is active when your familiar is within one mile.
Resist Nature's Lure (Ex) +4 to saves against the spell-like abilities of Fey.
Share Spells (Ex) Spells cast on you can also affect your Companion, if it's within 5 feet.
Speak With Familiar (Ex) You can communicate verbally with your familiar.
Subtype - Human Subtype for a set of humanoids who do not share a common language.
Trackless Step (Ex) You leave no trail in natural surroundings.
Type - Humanoid Unless otherwise noted humanoids have these features.
Wild Empathy +14 (Ex) Improve the atttitude of an animal, as if using Diplomacy.
Wild Shape (4/day) (Su) Shapeshift into a different creature one or more times per day.
Woodland Stride (Ex) Move through undergrowth at normal speed.
- Ficha Bast:
- BAST
Male Dire Animal, Wolf (Bonus HD +2, Dire Animal, Wolf +6)
TN Large Humanoid
Init +3; Senses Low-Light Vision, Scent (Ex); Listen +7, Spot +7
Languages Common
---------------------
AC 18, touch 12, flat-footed 15
. . (-1 size, +3 Dex)
hp 67 (8d8+24)
Fort +9, Ref +9, Will +7
---------------------
Speed 50ft.
Melee weapon Bite (Dire Animal, Wolf) +13 (1d8+12) and
. . Unarmed Strike +13/+8 (1d4+8)
Space 10 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +5/+0; Grp +18
Atk Options Trip - Bite +12 (Ex)
Combat Gear (none)
---------------------
Abilities Str 26 Dex 17 Con 17 Int 9 Wis 12 Cha 10
SQ +4 to Survival when tracking by Scent, Improved Evasion (Ex), Racial Skill Bonus, Run, Speak with Animals (Ex), Subtype - Augmented, Track, Urban Tracking
Feats Improved Natural Armor, Run, Track, Urban Tracking
Skills Hide +1, Jump +16, Listen +7, Move Silently +5, Speak Language +1, Spot +7, Survival +2
Possessions combat gear plus (none)
--------------------
TRACKED RESOURCES
--------------------
. . -none-
---------------------
+4 to Survival when tracking by Scent You gain a bonus to skill checks under certain conditions.
Improved Evasion (Ex) No damage on successful reflex save; half on failed save.
Low-Light Vision See twice as far as a human in low light, distinguishing color and detail.
Racial Skill Bonus You gain a bonus to some skills (already counted).
Run You run faster than normal.
Scent (Ex) Detect creatures within 15+ ft & follow tracks by sense of smell.
Speak with Animals (Ex) Your familiar can communicate with similar animals to itself.
Subtype - Augmented Subtype for creatures who have changed their original type.
Track You can track opponents.
Trip - Bite +12 (Ex) Hit with nat weapon can initiate trip as a free action, can't be tripped in return.
Urban Tracking Gain ability to follow an individual's trail through a city using Gather Information.
Rael- Cliath
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Data de inscrição : 17/05/2020
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