Taverna do Orangotango Esfacelado (mas vivo)
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Taverna Santa Madre cassino

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Mensagem por Balth Dom 18 maio 2014 - 16:11

https://www.facebook.com/media/set/?set=a.764609706912900.1073741831.536038639770009&type=1 as fotos do evento de anime que eu fui hoje.

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Mensagem por Sr Nemo Dom 18 maio 2014 - 19:35

Yeah, meu computador não consegue abrir. Eu vou imaginar duas pessoas vestidas de Naruto brigando com facas.
-----

E eu consegui arrumar vaga como narrador de uma campanha daqui algumas semanas, quando eu voltar de férias para minha cidade.

A virada da trama: eu vou narrar um jogo de Pathfinder.

O jogo vai ser de nível baixo (3-5) e me deixaram* fazer personagens pré-prontos para a aventura.

Eu estou lendo os documentos gratuitos e estou juntando com minhas memórias da terceira edição.

Mas, tem alguma coisa que eu deveria saber? Algum truque ou armadilha figurativa do sistema que eu deveria evitar?


*Ou forçando, nunca saberemos.
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Mensagem por Elven Paladin Dom 18 maio 2014 - 23:02

Ao invés de "LOL Eu substituo sua Realidade com a Minha LOL", resumindo, eu vejo magia como algo mais sutil (Constantine, quando não estão usando ele como Plot Device) e lento, que precisa de mais dedicação na hora de executar.

O que não é exatamente o que ambos Magos pretendem ser. Ou melhor, devido ao risco de ter que lidar com o Paradoxo, um Mago prudente tem que ser sutil - e devido a certas limitações de magia espontânea (no Awakening, em especial), um Mago precisa utilizar seus principais efeitos de maneira ritualística (ou tem que tê-la como uma rote).

É Atlântida é batido e caído para cacete... Mas é ignorável.

Que é um problema considerável do livro básico -apresenta muito mal o seu cenário. Atlântida é apenas um símbolo para a "Cidade Desperta" e a mitologia de "Nossa Ascensão causou nossa Queda", mas isso é muito mal explanado. Você pode confortavelmente trocar Atlântida pela Torre de Babel, pelo Jardim do Éden ou pelo Reino dos Deuses e manter o simbolismo mágico.

Alem de todo o conceito não bate com o feel de "Street Level" de nWoD,

Mage: Awakening não é exatamente "street level" (ele é até, no máximo, 35 de XP), já que ele cai muito mais facilmente em Urban Fantasy, ainda mais com o incentivo mecânico ao grupo buscar experiências e locais sobrenaturais distintos.

quando você pode estuprar a mente de todo mundo ao seu redor (que era o passa-tempo preferido do meu Mastigos) ou ficar bancando o Big Brother (o outro passa-tempo preferido do meu Mastigos)

Apenas lembrando que é incrivelmente fácil um Mago que abuse de Mente ter uma Sabedoria abissal, ainda mais porque Sabedoria adiciona limites comportamentais além da Moralidade humana. Não sem motivo, Awakening é um jogo sobre "poder temperado pela sabedoria".

Eu realmente gostaria que WW não tivesse se prendido tanto aos antigos conceitos ao escrever aos seus novos cenários, e tivesse feito algo mais Changeling: The Lost em todos eles, no quesito de quanto ele é diferente do seu antecessor.

Eu concordo aqui quanto a Vampiro e Lobisomem, mas Mago é praticamente o Anti-Ascensão em diversos pontos relevantes (mitologia, simbolismo e na estrutura monomítica de um mundo caído). Mas como deve ter visto, eles estão se distanciando mais nas versões revisadas do nWoD (Blood and Smoke e até onde posso ver, também no Idigam Chronicles).

Btw, alguem conhece algo do gênero em nWoD, um "mecânica" unificada de poderes feita por algum fã maluco de nWoD que estava de saco cheio de ter decorar um monte de rolagem diferentes que faziam coisas similares?

O mais próximo disso é o que Hunter: the Vigil faz na criação de Monstros para enfrentar os Personagens do Jogador. Mas trabalhos de fãs que sigam essa ideia, nope, nunca vi.
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Mensagem por Hikaru Dom 18 maio 2014 - 23:08

Sr Nemo escreveu:Yeah, meu computador não consegue abrir. Eu vou imaginar duas pessoas vestidas de Naruto brigando com facas.
-----

E eu consegui arrumar vaga como narrador de uma campanha daqui algumas semanas, quando eu voltar de férias para minha cidade.

A virada da trama: eu vou narrar um jogo de Pathfinder.

O jogo vai ser de nível baixo (3-5) e me deixaram* fazer personagens pré-prontos para a aventura.

Eu estou lendo os documentos gratuitos e estou juntando com minhas memórias da terceira edição.

Mas, tem alguma coisa que eu deveria saber? Algum truque ou armadilha figurativa do sistema que eu deveria evitar?


*Ou forçando, nunca saberemos.  

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Mensagem por Hikaru Dom 18 maio 2014 - 23:51

Elven Paladin escreveu:
Ao invés de "LOL Eu substituo sua Realidade com a Minha LOL", resumindo, eu vejo magia como algo mais sutil (Constantine, quando não estão usando ele como Plot Device) e lento, que precisa de mais dedicação na hora de executar.

O que não é exatamente o que ambos Magos pretendem ser. Ou melhor, devido ao risco de ter que lidar com o Paradoxo, um Mago prudente tem que ser sutil - e devido a certas limitações de magia espontânea (no Awakening, em especial), um Mago precisa utilizar seus principais efeitos de maneira ritualística (ou tem que tê-la como uma rote).

É Atlântida é batido e caído para cacete... Mas é ignorável.

Que é um problema considerável do livro básico -apresenta muito mal o seu cenário. Atlântida é apenas um símbolo para a "Cidade Desperta" e a mitologia de "Nossa Ascensão causou nossa Queda", mas isso é muito mal explanado. Você pode confortavelmente trocar Atlântida pela Torre de Babel, pelo Jardim do Éden ou pelo Reino dos Deuses e manter o simbolismo mágico.

Alem de todo o conceito não bate com o feel de "Street Level" de nWoD,

Mage: Awakening não é exatamente "street level" (ele é até, no máximo, 35 de XP), já que ele cai muito mais facilmente em Urban Fantasy, ainda mais com o incentivo mecânico ao grupo buscar experiências e locais sobrenaturais distintos.

quando você pode estuprar a mente de todo mundo ao seu redor (que era o passa-tempo preferido do meu Mastigos) ou ficar bancando o Big Brother (o outro passa-tempo preferido do meu Mastigos)

Apenas lembrando que é incrivelmente fácil um Mago que abuse de Mente ter uma Sabedoria abissal, ainda mais porque Sabedoria adiciona limites comportamentais além da Moralidade humana. Não sem motivo, Awakening é um jogo sobre "poder temperado pela sabedoria".

Eu realmente gostaria que WW não tivesse se prendido tanto aos antigos conceitos ao escrever aos seus novos cenários, e tivesse feito algo mais Changeling: The Lost em todos eles, no quesito de quanto ele é diferente do seu antecessor.

Eu concordo aqui quanto a Vampiro e Lobisomem, mas Mago é praticamente o Anti-Ascensão em diversos pontos relevantes (mitologia, simbolismo e na estrutura monomítica de um mundo caído). Mas como deve ter visto, eles estão se distanciando mais nas versões revisadas do nWoD (Blood and Smoke e até onde posso ver, também no Idigam Chronicles).

Btw, alguem conhece algo do gênero em nWoD, um "mecânica" unificada de poderes feita por algum fã maluco de nWoD que estava de saco cheio de ter decorar um monte de rolagem diferentes que faziam coisas similares?

O mais próximo disso é o que Hunter: the Vigil faz na criação de Monstros para enfrentar os Personagens do Jogador. Mas trabalhos de fãs que sigam essa ideia, nope, nunca vi.


Deixa eu ver, A Realidade não é fixa, você pode muda-la e faze-la ser sua vadia, é basicamente o mote de Ascensão. Despertar é basicamente isso, mas como menos tapa de cafetão e mais nostalgia por algo de um passado distantes pre-vacina anti-gripe e aonde bolas de fogo voavam pela janela (Atlantida era um cenário de D&D? Porque faria muito sentindo...).

Paradoxo aparentemente é mais hardcore em Despertar.

Exceto que não, já que a unica vez que tivemos problemas reais com ele foi quando um NPCs fez um Cosmic Retcon, meu Mastigo simplesmente não perdia Sabedoria, porque ele já era maluco por natureza (Sabedoria 5) e geralmente usava os Mind Rapes dele para apagar a memoria dos outros sobre qualquer assunto envolvendo Magia ou a existência dele, geralmente usando coincidente de ninguém lembrar do rosto dele ou ter uma fisionomia comum, que não possuía nenhuma característica marcante.

Apenas mais um rosto na multidão.

E me lembro que existe jeitos de anular Paradoxo bem idiotas no livro. Que todo o grupo usava e abusava, alguns métodos ainda da época de Ascensão.

Então, se o sistema e regras não funciona para regular o que os players podem fazer, porque dá esse tipo de opções? Ao invés de dar algo mais temático e controlável, que não fica tentando te punir por fazer o que o sistema te permite fazer? É esquizofrenia em forma de regras! São problemas que continuam existindo dentro da ambientação e do cenário, porque fica se apegando a coisas bestas que não fazem sentindo.

Como Mago tem que torcer a Realidade ao bel prazer dele, mesmo com um outro inconveniente, como Sabedoria e Paradoxo, que são hilariamente fáceis de deturpar ou ignorar.


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Mensagem por Elven Paladin Seg 19 maio 2014 - 0:27

Algum truque ou armadilha figurativa do sistema que eu deveria evitar?

- Evite Classes sem Magia.

- Paladino é talvez o único combatente (que tem magias) que é realmente interessante.

- Monges podem ser viáveis se forem Zen Archer (yep, Monge Arqueiro) ou Qingong Monk. Qualquer outro tipo, mantenha distância. Lore Warden é talvez, o único Guerreiro passável.

- Druidas ainda são Semi-Deuses, mas você tem que escolher se vai ser Melhor que o Guerreiro (mas vai sacrificar sua Conjuração) ou vai ser um "Ótimo Generalista que luta bem".

- Bardos são puro amor - mas é bom importar material do 3.5.

- Ladinos são perfeitamente substituíveis por um Bardo ou Inquisitor com o trait Trap Finder. Ou um Alchimist com o mesmo Trait e o arquétipo Viviseccionist.

- Percepção é uma perícia que todo mundo pode e deve ter. O mesmo vale para Usar Instrumento Mágico.

Deixa eu ver, A Realidade não é fixa, você pode muda-la e faze-la ser sua vadia, é basicamente o mote de Ascensão. Despertar é basicamente isso, mas como menos tapa de cafetão e mais nostalgia por algo de um passado distantes pre-vacina anti-gripe e aonde bolas de fogo voavam pela janela (Atlantida era um cenário de D&D? Porque faria muito sentindo...).

A Realidade é praticamente fixa, inalterável e não é sua vadia (Somente o Segundo Despertar/Arquimaestria permite isso). Magias são inerentemente Vulgares ou Veladas. Atlântida é o Mistério dos Mistérios, assim como o Mundo Superno.

Paradoxo aparentemente é mais hardcore em Despertar.

Um pouco mais.

E me lembro que existe jeitos de anular Paradoxo bem idiotas no livro. Que todo o grupo usava e abusava, alguns métodos ainda da época de Ascensão.

Esse é um dos casos onde GMs acabam não sabendo como lidar com o sistema. No Ascensão, era possível usar Familiares e Amuletos para escapar de Paradoxos em alguns casos, mas isso não ocorre no Despertar.

Então, se o sistema e regras não funciona para regular o que os players podem fazer, porque dá esse tipo de opções? Ao invés de dar algo mais temático e controlável, que não fica tentando te punir por fazer o que o sistema te permite fazer?

Paradoxo e Sabedoria (além do limite de magias mantidas ativas, os limites da Creative Thaumathurgy) são os limites que o sistema impõe. E aqui vem um ponto - Mago é um jogo sobre Poder. É sobre fazer efeitos incríveis, sobre ter a sensação de ser uma divindade - controlar isso é sacrificar o tema do jogo. Paradoxo e Sabedoria não existem para limitar isso - são as consequências desse ato.

Sem contar que Mago tem uma forma estranha de "equilíbrio" - Todo Mago é capaz de efeitos incríveis, é você jogar um jogo de D&D onde todos personagens são Tier 1-3.

geralmente usava os Mind Rapes dele para apagar a memoria dos outros

Percado contra Gnosis 4: "Using magic to harm someone". Lidar com um personagem com Sabedoria 3 é definitivamente algo que todo Mago definitivamente deveria ter medo (esse é o motivo, in-setting, para os Guardians of the Veil serem tão temidos, eles tendem a ter Sabedoria baixa).

geralmente usando coincidente de ninguém lembrar do rosto dele ou ter uma fisionomia comum, que não possuía nenhuma característica marcante.

A menos que o personagem seja incrivelmente sutil, magias deixam vestígios, mesmo que o personagem que usou elas não deixe.
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Mensagem por Hikaru Seg 19 maio 2014 - 1:24

Exceto que a Realidade definitivamente não é fixa, e o que o Coletivo acredita que é, tanto que foi assim que os Tecnocratas criaram Magia (Quase) sem Paradoxo, tambem conhecido como "Ciências, Vadias!".

Taverna Santa Madre cassino - Página 26 Halolz-dot-com-streetfighterii-billnye-hadouken

Eles descobriram que se você falar "Fisica Quantica" e "Relatividade", você pode fazer muito papo-furado misticos ser aceito como umas das "Verdades da Realidade", o que prova por A + B que é a Realidade não é fix, e pode ser alterada.

Se você souber como fazer isso.

E engraçado em dizer "Não, o jogo não é desse jeito" quando o jogo e as regras dizem "sim, é desse jeito", especialmente em Ascensão que o objetivo é justamente esse. Negar esse Realidade limitada ou em Despertar que é para atingir algum tipo de conhecimento misticos e hackear a Realidade como nos velhos tempo.

Tudo leva a isso, é curiosamente, te pune por causa de... [s]cala a boca e fode-se[/s], a Realidade é cheia de não me toques. Qual o sentindo disso?

Fazer a pessoas não repararem em você ou não lembrarem de você é "feri-las" agora? Especialmente quando é para proteger o véu/o escambau/seja lá qual for o nome? Não como eu estivesse arrancando o um pedaço da alma ou fazendo elas gostarem de Funk Carioca e Paula Fernandes [Pecados de Sabedoria 1].

O que me trás mais um problemas, Moralidade de nWoD é uma bosta, e em geral é só um step para tentar controlar os jogadores, ao invés de alguém gastar 5 minutos se perguntando se dar certas opções aos jogadores é uma boa ideia.

E se realmente for dar, criar uma limitação verdadeira, ao invés de "se fizer isso, você vai ficar de castigo e mais doidinho". O que convenhamos, tem o efeito contrario, especialmente em mesas de vida curta que nego ta pouco se lixando se vai terminar com Sabedoria 1.

Alem dos mais, "o Narrador não leu sistema" definitivamente não foi o caso, é mesmo que fosse, o Paradoxo nunca foi realmente um problema uma vez que você aprende a como evitar ou reduzir ele.

Ou simplesmente abrir o peito é falar "cala a boca, é beija!", dependendo da situação.

Nunca subestime a capacidade de fazer as pessoas engolirem baboseiras, em especialmente no Mundo das Trevas, já que na vida real o que você mais vê é fulano achando que Pastor curou sicrano de um tumor maligno, mesmo dando para ver que o ele tirou na verdade foi um chiclete de uva.

Você consegue fazer coisas ridículas impunemente, se você souber o que esta fazendo. Com Esferas incrivelmente baixas.
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Mensagem por Sr Nemo Seg 19 maio 2014 - 1:46

Obrigado pela ajuda.

Eu precisava lembrar da bagunça que era a terceira edição, hora de subornar meu grupo.
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Mensagem por Elven Paladin Seg 19 maio 2014 - 2:40

Exceto que a Realidade definitivamente não é fixa, e o que o Coletivo acredita que é, tanto que foi assim que os Tecnocratas criaram Magia (Quase) sem Paradoxo, tambem conhecido como "Ciências, Vadias!".

Essa resposta foi quanto ao Awakening. No Ascensão, a Realidade é fluida dentro de certos limites cósmicos (Espíritos existem, pessoas acreditando ou não neles) e consensuais (que oscilam um pouco de acordo com a região geográfica e com o clima cético-depressivo do WoD).

Qual o sentindo disso?

Simples, porque esses são os objetivos cósmicos de cada jogo, aquilo que as facções heroicas buscam atingir, uma das fontes de conflito e objetivo do jogo. Em ambos RPGs, o Paradoxo é o lembrete constante que esse objetivo ainda não foi atingido.

Fazer a pessoas não repararem em você ou não lembrarem de você é "feri-las" agora?

A primeira situação, não. A segunda, potencialmente é dependendo da maneira que foi executada ("Mind Rape"), da intenção do conjurador (sim, Intenção importa quando você está executando um ato que exige o foco de sua Vontade) e de quanto da memória foi apagada.

Especialmente quando é para proteger o véu/o escambau/seja lá qual for o nome?

Mesmo. Os Guardians of the Veil toleram parte desse comportamento se ele contribuir para o bem-estar geral da comunidade mágica, mas outras facções podem ser menos tolerantes se for algo recorrente. De qualquer forma, todos eles reconhecem que esse ato é uma transgressão da Sabedoria (vulgo, percepção de comunidade sobre o ato - mas o ato em si é julgado pela Sabedoria).

O que me trás mais um problemas, Moralidade de nWoD é uma bosta, e em geral é só um step para tentar controlar os jogadores, ao invés de alguém gastar 5 minutos se perguntando se dar certas opções aos jogadores é uma boa ideia.

Moralidade é sobre limitar a ocorrência de certas ações, é o que qualquer sistema moral faz. Se os jogadores não se incomodam em perdê-la e o DM não consegue entender porque qualquer pessoa, desperta ou não, ficaria tremendamente incomodada com alguém que não só é capaz de realizar atos horrendos, como também por não se importar com isso, eu diria que o grupo está fazendo uma escolha questionável.

E pessoalmente, limitar o que a magia pode fazer em jogos onde a proposta é lidar com as consequências do Poder, é querer assassinar o jogo. Existem diversos outros RPGs com sistema de magia limitada a certas escolhas, mas eles lidam com outros temas.

especialmente em mesas de vida curta que nego ta pouco se lixando se vai terminar com Sabedoria 1.

Mago definitivamente, não é um RPG para mesas de vida curtas.

Paradoxo nunca foi realmente um problema uma vez que você aprende a como evitar ou reduzir ele.

O que é um dos objetivos do jogo. Se os jogadores não querem lidar com as consequências do uso de magia de forma espetacular, eles precisam saber camuflá-la (Despertar) ou usar efeitos sutis de maneira distinta (Ascensão).

Você consegue fazer coisas ridículas impunemente, se você souber o que esta fazendo. Com Esferas incrivelmente baixas.

O que novamente, é um comportamento incentivado. Eu acho ótimo que isso ocorra.  Very Happy 
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Mensagem por Hikaru Seg 19 maio 2014 - 9:56

E ai você olha para as outras criaturas sobrenaturais que são capazes de fazer "magia", mas sem sofrer Paradoxo, tipo, todo mundo que não é Mago.

Então, que porra é essa?

A Realidade dão um desconto para eles?

Os autores ficaram com preguiça de ler as outras linhas da editora e lembrar que os outros poderes sobrenaturais não tem esse tipo de complicação?

Mesmo basicamente fazendo a mesma coisa.

Qual o sentindo de colocar um jogo sobre "poder", quando as mecânicas e cenário não batem com a proposta, quando a supostas "responsabilidade" que você deveria ter se resume a perder a sanidade ou algo do gênero.

Existe N formas de fazer isso, sem ser a porra de uma muleta mecânica que não serve para nada, a não ser ficar dizendo que se você não fizer algo de uma maneira especifica vai para o "Cantinho da Vergonha". 

O problema de Mago é ser escrito como um jogo de supers, tanto Ascensão e Despertar, mas te punir por causa disso, ao invés de ser um jogo sobre usuários de Artes Misticas que com alguma trabalho e esforço podem influenciar a realidade.

Não um bando de Legiões do X-men, que precisam de algum tipo de pedalada paradoxal na orelha para pararem de ficar fudendo com a Realidade, quando as outras criaturas do cenário podem fazer o mesmo sem esse tipo de consequência.

O jogo já se matou sozinho com esse tipo de proposta.

Alem de colocar um conflito real, alem de você tem que agir desse jeito, por que um bando de babacas queriam ser "deus" e fazer é acontecer.

O que não tem nada haver com a maioria das lendas envolvendo magia.

Poderia ser coisas bestas, como certos tipos de magia são viciantes, outras envolvem mexer com criaturas de outros planos e elas não serem exatamente cooperativas, mexer no destino tende a explodir na sua cara mais para frente.

Coisas que você pode usar para expandir o leque de opções da aventura.

Mas não, Peteleco Cósmico na orelha, porque você tem quer ser responsável, buscando formas de evitar levar esse peteleco. Wut?
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Mensagem por Elven Paladin Seg 19 maio 2014 - 11:34

E ai você olha para as outras criaturas sobrenaturais que são capazes de fazer "magia", mas sem sofrer Paradoxo, tipo, todo mundo que não é Mago.

Então, que porra é essa?

A Realidade dão um desconto para eles?

Explicação do Ascensão: Magos são os únicos praticantes de Magia Dinâmica/Mágicka, todos outros utilizam Magia Estática/Mágica.
Explicação do Despertar: Magos são os únicos que canalizam o Mundo Superno no Mundo Inferior, todos outros dependem de criaturas do mundo inferior para fazer isso (Vampiros da Besta, Lobisomens dos antigos pactos  do Pai Lobo, Geists, uhn, de seu Geist, Changelings são Fae hipostásicas).

Os autores ficaram com preguiça de ler as outras linhas da editora e lembrar que os outros poderes sobrenaturais não tem esse tipo de complicação?

Mesmo basicamente fazendo a mesma coisa.

Criaturas sobrenaturais distintas, com origens distintas, podem obter o mesmo resultado de seus poderes - mas isso não implica que a origem é as limitações deles são a mesma. WoD não é e nunca fui um RPG com pretensão de ser universal ou effect-based (como GURPS ou M&M 2e-3e).

O que não tem nada haver com a maioria das lendas envolvendo magia.

Palavra para conhecer: Húbris. Vou apenas citar um exemplo clássico disso, em um livro muito pouco conhecido:

Spoiler:

Ou, o Mago Arquétipico do Ocidente, Fausto. Citando a Wiki:

Spoiler:

Vejamos, abuso de poder, atos sem considerar suas consequências, desejar ser totalmente distinto de sua condição humana e ao final de tudo, receber uma "pancada cósmica" de Deus (a Queda) ou do Diabo (ter sua alma perdida). Claro, a ideia de que o abuso da magia de maneira inconsequente tem consequências trágicas asseguradas por Deus/Cosmo/Mundo Superno não tem a menor relação com os temas de Mago.  Cool 

Poderia ser coisas bestas, como certos tipos de magia são viciantes, outras envolvem mexer com criaturas de outros planos e elas não serem exatamente cooperativas, mexer no destino tende a explodir na sua cara mais para frente.

Magia Viciante

O uso constante de magia de forma desnecessária é um pecado menor contra Sabedoria. Existe também a Abyssal Magic, que é extramente viciante e é detalhada no Tome of Mysteries, página 182:

Spoiler:

Lidar com criaturas dos outros planos e isso não terminar bem

Praticamente default - tem um livro inteiro sobre isso, Summoners. Contudo, como não li ele, referindo-me apenas ao Core, na descrição de Greater Spirit Summons (e isso vale também para Fantasmas com o arcano Morte, mas vou me limitar a espírito), página 249:

Spoiler:

Oh, e o que é mesmo que pode alterar completamente a intenção do Mago ao conjurar uma magia? Paradoxo. Um dos efeitos mais básicos do Paradoxo, um Havoc (página 268) faz com que:

Spoiler:

Hu-oh, modifica o alvo da magia, aleatoriamente. Se aplicar isso a um Fantasma ou Espírito invocado, quer dizer que a criatura a aparecer não será a desejada. Ou se for um efeito mais extremo de Paradoxo, o Manifestation, você praticamente invoca uma Criatura do Abismo para te ferrar.

Mexer no destino tende a explodir na sua cara mais para frente.

Bom, já viu o que um Paradoxo do tipo Havoc pode fazer, certo? Mas além disso, diversos efeitos de Fate já são assim. Citando um deles, The Perfect Moment (página 152):

Spoiler:

Ou logo depois, Shifting the Odds (página 154):

Spoiler:

Ou seja, eu não compreendo o que você está reclamando, já que o sistema faz exatamente o que você sugere. Tem certeza que você leu o mesmo livro que eu li?
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Mensagem por Sr Nemo Seg 19 maio 2014 - 11:59

Geists Sin Eaters, uhn, de seu Geist

Fazer esta correção foi muito importante e nem um pouco pedante da minha parte...Yep...*Tosse*

Hikaru, pelo estilo de feitiçaria-urbana que você prefere talvez se interesse por este jogo (gratuito no DriveThruRPG)
Spoiler:
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Mensagem por Balth Seg 19 maio 2014 - 12:50

*gritando como a Janice* OH MY GOD

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Mensagem por Hikaru Seg 19 maio 2014 - 13:01

And, you miss the point, Elven.

Uma explicação idiota, continua sendo uma explicação idiota por mais que você tente jogar uma toalha em cima com algo idiota "eles invocam magia real, serio".

O jogo fala sobre "humilde e responsabilidade", mas em nenhum momento estimula isso, apenas te taca bolas curvas gritando: "você é um irresponsável, seja humilde!", e objetivo vira, jogar Calvin Ball com a Realidade e com o Narrador.

Enquanto tenta manter uma semelhança com a linha anterior, por mais que isso não faça sentindo dentro da nova mitologia.

Taverna Santa Madre cassino - Página 26 Calvinball_small

Mas foda-se, enjoei de discutir sobre isso.

E obrigado pela sugestão, Nemo. Vou dar uma olhada.
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Mensagem por Elven Paladin Seg 19 maio 2014 - 14:53

Fazer esta correção foi muito importante e nem um pouco pedante da minha parte...Yep...*Tosse*

Sem problemas. Eu faria a mesma coisa em seu lugar.

And, you miss the point, Elven.

É algo sempre possível.

Uma explicação idiota, continua sendo uma explicação idiota por mais que você tente jogar uma toalha em cima com algo idiota "eles invocam magia real, serio".

Porque eu achei que não teria que explicar que:

Magia Dinâmica/Superna
- Lista de poderes potencialmente infinitos
- Arcanos/Esferas podem ser misturados livremente entre si
- Rituais embutidos nessa mecânica e dependente do Nível de Poder da Esfera.

Magia Estática (Exceções feitas a Geist e o que aparece no Rites of Blood)
- Lista limitada de poderes, hierarquizados e com efeitos específicos
- Não podem ser misturados entre si (salvo via um apêndice mecânico, como Devotion de Vampire)
- Rituais formam outro subsistema, que geralmente não tem seu poderia limitada pela "Lista Limitada de Poderes".

O jogo fala sobre "humilde e responsabilidade", mas em nenhum momento estimula isso, apenas te taca bolas curvas gritando: "você é um irresponsável, seja humilde!", e objetivo vira, jogar Calvin Ball com a Realidade e com o Narrador.

Eu não vou negar que existem poucas recompensas mecânicas específicas para incentivar o "Bom Comportamento" - mas existem motivos mecânicos o bastante (Sabedoria, Paradoxo, Magia Abissal) para não utilizar "Mau Comportamento". Eu fico surpreso com tamanho desprezo aos problemas que Sabedoria baixa + Trigger Happy causam ao personagem.

Mas foda-se, enjoei de discutir sobre isso.

Sinta-se livre.
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Mensagem por Lord Seph Seg 19 maio 2014 - 19:20

Alguém saberia me dizer se tem algum lugar com todos os livros de Final dos Tempos do antigo World of Darkness, com gehenna e derivados para baixar?

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Mensagem por Hikaru Ter 20 maio 2014 - 15:44

Eu vi o novo Godzilla...
Spoiler:
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Mensagem por Sr Nemo Ter 20 maio 2014 - 17:13

As vezes eu esqueço que a caixa de spoilers as vezes é usada para guardar, bem, spoilers. =o/

Em uma atualização da minha aventura que estão todos implorando para saber (dentro da minha cabeça), eu convenci o grupo a usar Savage Worlds.

Mas vai ser um Dungeon Crawl.

E em mais um momento de ''Nemo era um noob este tempo todo'': Eu nunca fiz um dungeon-crawl em toda a minha carreira.

Quer dizer, as vezes os jogadores tiveram de entrar brevemente em um buraco no chão para resolver um problema. Mas uma dungeon cheia de tesouros e armadilhas para o pessoal explorar por pelo menos uma sessão? Mmmmnope.

Então, algum de vocês tem experiência com dungeons?


Última edição por Sr Nemo em Ter 20 maio 2014 - 18:06, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Hikaru Ter 20 maio 2014 - 18:02

Eles enjoam rápido...

Então tente fazer algo como Indiana Jones, alterne entre armadilhas nem um pouco eficientes, nazistas, mulheres gritando, nazistas, pessoas morrendo horrivelmente, nazistas, pessoas abrindo artefatos bíblicos, nazista e para terminar, mais nazistas.

Já que você esta jogando com Savage World.

Eu já disse que você precisa usar nazistas?
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Mensagem por Sr Nemo Ter 20 maio 2014 - 18:06

Comunistas Ufologos, entendido e anotado.
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Mensagem por Elven Paladin Ter 20 maio 2014 - 18:13

Use localizações do nosso mundo - esses locais costumam a ser detalhados, com diversas imagens de qualidade e você encontra mapas detalhados que poupam muito seu trabalho. Alguns links úteis:

http://en.wikipedia.org/wiki/Underground_city
http://listverse.com/2013/01/22/10-amazing-underground-cities/
http://www.goreme.com/portugues/kaymakli-underground-city.php
http://gizmodo.com/inside-the-intriguing-ancient-underground-city-of-derin-1382324256
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Mensagem por Monteparnas Ter 20 maio 2014 - 19:47

Houvesse eu entrado aqui ontem, teria dito ao Nemo para, em se lembrando bem das regras de 3.5, apenas revisar no Path a regra de Manobra de Combate, e assumir que todas as classes e talentos são novos, então manter material de consulta à mão.

Mas acho que a dica do Hikaru funcionou bem melhor.

Seph, eu não achei esse material em um lugar só, e o livro genérico (Time of Judgement, que inclui todas as outras linhas) me deu bastante trabalho. Mas eventualmente encontrei tudo. Não é uma lista grande: ToJ: Gehenna, ToJ: Apocalypse, ToJ: Ascension, e Time of Judgement.

E achei interessante a acalorada discussão entre Hikaru e Elven, apesar de completamente sem propósito. Um não gosta da proposta do jogo, para começar. O outro não quer discutir as regras enquanto a proposta não for assumida...
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Mensagem por Sr Nemo Ter 20 maio 2014 - 20:13

Hmm, achei um mapa interessante de Kaymakli:
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Mensagem por Elven Paladin Ter 20 maio 2014 - 20:29

apesar de completamente sem propósito.

Para mim, a discussão é o propósito.

Houvesse eu entrado aqui ontem, teria dito ao Nemo para, em se lembrando bem das regras de 3.5, apenas revisar no Path a regra de Manobra de Combate, e assumir que todas as classes e talentos são novos, então manter material de consulta à mão.

Quisera - Pathfinder muda diversos detalhes de regras. Como regra geral, assuma que se existe algo cool que possa ser feito por Combatentes no 3.5 (Intimidomantes, Ataques Furtivos, Ataque Poderoso, abusar de Manobras), Pathfinder vai mudar as regras para ferrar o Combatente. Agora, em se tratando de Conjuradores, assuma que tudo que podia ser abusado antes continua sendo abusável - e você ainda ganha mais talentos (que continuam os mesmos do 3.5) e habilidades de classes - exceto se você quiser causar dano como um Combatente (AKA, a tática mais idiota de D&D). E se, sem querer, surgir algum build cool para Combatentes, espere por um Nerf - é quase um milagre que o Paladino e o Qingong Monk existem ainda.
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Mensagem por Balth Ter 20 maio 2014 - 20:56

E cultistas insanos não se esqueçam de cultistas insanos!

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Mensagem por Sr Nemo Ter 20 maio 2014 - 20:59

Mais Comunistas Ufólogos, anotado.
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