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Taverna do Orangotango Esfacelado (mas vivo) :: Discussão De Sistemas de Regras :: Mutantes e Malfeitores (M&M)
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Anão
Anões
Estável e taciturno, Anões são uma raça de guerreiros conhecidas por sua pericia com a forja e pela ferocidade com que enfrentam seus inimigos.
Menor e mais compacto que os humanos, Anões também são conhecidos por sua excepcional resiliência (tanto no campo de batalha quanto em inúmeras tavernas).
Modelo: Anão
Habilidades: Constituição +2, Carisma –2
Pericias: Oficio (Escolha um) 4
Feitos: Alta Tolerância, Firme, Inimigo Favorito 2 (Gigantes, Goblins)
Poderes: Densidade 1 (Continuo; Permanente; Inato; 4pp)
Adicional 1 (Longevidade; 1pp)
Encolhimento 1 (Compressão, Continuo; Permanente; Inato; 5pp)
Super-Sentidos 1 (Infravisão; 1pp)
Habilidades 0 + Pericias 1 (4 graduações) + Feitos 4 + Poderes 11 = 16 pontos
Estável e taciturno, Anões são uma raça de guerreiros conhecidas por sua pericia com a forja e pela ferocidade com que enfrentam seus inimigos.
Menor e mais compacto que os humanos, Anões também são conhecidos por sua excepcional resiliência (tanto no campo de batalha quanto em inúmeras tavernas).
Modelo: Anão
Habilidades: Constituição +2, Carisma –2
Pericias: Oficio (Escolha um) 4
Feitos: Alta Tolerância, Firme, Inimigo Favorito 2 (Gigantes, Goblins)
Poderes: Densidade 1 (Continuo; Permanente; Inato; 4pp)
Adicional 1 (Longevidade; 1pp)
Encolhimento 1 (Compressão, Continuo; Permanente; Inato; 5pp)
Super-Sentidos 1 (Infravisão; 1pp)
Habilidades 0 + Pericias 1 (4 graduações) + Feitos 4 + Poderes 11 = 16 pontos
Última edição por serial101 em Seg 6 Out 2014 - 12:59, editado 1 vez(es)
serial101- Athro
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Elfo
Elfos
Elfos são um dos pilares de muitos cenários de fantasia, embora as habilidades exatas variem de cenário em cenário. Elfos possuem maior beleza e conhecimento sobre o mundo que os seres humanos de vida curta que os cercam.
Elfos são geralmente uma raça mágica, e nunca devem ser subestimado em uma floresta. Seus primos malignos, o Elfos das Trevas, são mecanicamente idêntico (embora variações individuais podem personalizá-los para refletir diferenças em seus conhecimentos mágicos), mas são muito diferentes em personalidade e perspectivas.
Modelo: Elfo
Habilidades: Destreza +2, Sabedoria +2, Carisma +2
Pericias: Conhecimento (Arcano) 4, Diplomacia 4, Notar 4, Procurar 4, Sobrevivência 4
Feitos: Atraente, Foco em Ataque (a Distância), Olhos de Águia, Passo Leve, Rastrear, Tiro Preciso, Visão na Penumbra
Poderes: Adicional 1 (Longevidade; 1pp)
Super-Movimento 2 (Estabilidade, Sem-Rastros; 4pp)
Habilidades 6 + Pericias 5 (20 graduações) + Feitos 7 + Poderes 5 = 23 pontos
Elfos são um dos pilares de muitos cenários de fantasia, embora as habilidades exatas variem de cenário em cenário. Elfos possuem maior beleza e conhecimento sobre o mundo que os seres humanos de vida curta que os cercam.
Elfos são geralmente uma raça mágica, e nunca devem ser subestimado em uma floresta. Seus primos malignos, o Elfos das Trevas, são mecanicamente idêntico (embora variações individuais podem personalizá-los para refletir diferenças em seus conhecimentos mágicos), mas são muito diferentes em personalidade e perspectivas.
Modelo: Elfo
Habilidades: Destreza +2, Sabedoria +2, Carisma +2
Pericias: Conhecimento (Arcano) 4, Diplomacia 4, Notar 4, Procurar 4, Sobrevivência 4
Feitos: Atraente, Foco em Ataque (a Distância), Olhos de Águia, Passo Leve, Rastrear, Tiro Preciso, Visão na Penumbra
Poderes: Adicional 1 (Longevidade; 1pp)
Super-Movimento 2 (Estabilidade, Sem-Rastros; 4pp)
Habilidades 6 + Pericias 5 (20 graduações) + Feitos 7 + Poderes 5 = 23 pontos
Última edição por serial101 em Seg 6 Out 2014 - 12:58, editado 1 vez(es)
serial101- Athro
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Gnomo
Gnomos
Pequenos e curiosos, a raça dos gnomos compensa sua falta de capacidade física com sua inteligência e pura engenhosidade. Mais em sintonia com a magia que os distantes primos Halflings, gnomos freqüentemente têm habilidades mágicas menores.
As duas habilidades apresentadas nesse modelo são meros exemplos; sinta-se livre para substituir por outros dons mágicos adequados, tais como Comunicação limitada a Animais, adicionais menores ou uma forma limitada de invisibilidade, para citar alguns.
Modelo: Gnomo
Habilidades: Inteligencia +2, Carisma +2
Pericias: Diplomacia 4, Notar 4, Procurar 4, Oficio (Escolha um) 4
Poderes: Encolhimento 4 (Continuo; Permanente; Inato; 5pp)
Escolha um: Ilusão 1 (Glamour; Visual; 2pp) ou Telecinese 1 (Mãos mágicas; 2pp)
Habilidades 4 + Pericias 4 (16 graduações) + Poderes 7 = 15 pontos
Pequenos e curiosos, a raça dos gnomos compensa sua falta de capacidade física com sua inteligência e pura engenhosidade. Mais em sintonia com a magia que os distantes primos Halflings, gnomos freqüentemente têm habilidades mágicas menores.
As duas habilidades apresentadas nesse modelo são meros exemplos; sinta-se livre para substituir por outros dons mágicos adequados, tais como Comunicação limitada a Animais, adicionais menores ou uma forma limitada de invisibilidade, para citar alguns.
Modelo: Gnomo
Habilidades: Inteligencia +2, Carisma +2
Pericias: Diplomacia 4, Notar 4, Procurar 4, Oficio (Escolha um) 4
Poderes: Encolhimento 4 (Continuo; Permanente; Inato; 5pp)
Escolha um: Ilusão 1 (Glamour; Visual; 2pp) ou Telecinese 1 (Mãos mágicas; 2pp)
Habilidades 4 + Pericias 4 (16 graduações) + Poderes 7 = 15 pontos
Última edição por serial101 em Seg 6 Out 2014 - 12:57, editado 1 vez(es)
serial101- Athro
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Goblin
Goblins
Flagelo das raças civilizadas, Goblins existem em muitas variedades. Eles vão desde os pequenos e ferozes goblins e se segue pelos grandes e brutais orcs e ogros. A única constante parece ser sua selvageria oportunista e predileção pela violência em massa.
Modelo: Goblin
Habilidades: Carisma –2
Pericias: Escolha entre: Intimidar 4 (Raça Grande) ou Furtividade 4 (Raça Pequena), Sobrevivência 4
Feitos: Ataque Imprudente
Poderes: Crescimento 2 (Continuo; Permanente; Inato; 9pp) [Raça Grande] ou Encolhimento 4 (Continuo; Permanente; Inato; 5pp) [Raça Pequena]
Super-Sentidos 1 (Faro; 1pp)
Habilidades -2 + Pericias 2 (8 graduações) + Feitos 1 + Poderes 10 ou 6 = 11 pontos [Raça Grande] ou 7 pontos [Raça Pequena]
Flagelo das raças civilizadas, Goblins existem em muitas variedades. Eles vão desde os pequenos e ferozes goblins e se segue pelos grandes e brutais orcs e ogros. A única constante parece ser sua selvageria oportunista e predileção pela violência em massa.
Modelo: Goblin
Habilidades: Carisma –2
Pericias: Escolha entre: Intimidar 4 (Raça Grande) ou Furtividade 4 (Raça Pequena), Sobrevivência 4
Feitos: Ataque Imprudente
Poderes: Crescimento 2 (Continuo; Permanente; Inato; 9pp) [Raça Grande] ou Encolhimento 4 (Continuo; Permanente; Inato; 5pp) [Raça Pequena]
Super-Sentidos 1 (Faro; 1pp)
Habilidades -2 + Pericias 2 (8 graduações) + Feitos 1 + Poderes 10 ou 6 = 11 pontos [Raça Grande] ou 7 pontos [Raça Pequena]
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Halfing
Halflings
Joviais e amigáveis, os Halflings são muito mais do que apenas os humanos em tamanho pequeno, embora suas maneiras e culturas em alguns cenários podem refletir as excentricidades humanas em algum grau. Sua natureza (geralmente) simples e otimistas são muitas vezes confundidos com fraqueza, um erro mais do que um inimigo se arrependeu.
Modelo: Halfling
Habilidades: Destreza +2
Pericias: Diplomacia 4
Poderes: Encolhimento 4 (Continuo; Permanente; Inato; 5pp)
Habilidades 2 + Pericias 1 (4 graduações) + Poderes 5 = 8 pontos
Joviais e amigáveis, os Halflings são muito mais do que apenas os humanos em tamanho pequeno, embora suas maneiras e culturas em alguns cenários podem refletir as excentricidades humanas em algum grau. Sua natureza (geralmente) simples e otimistas são muitas vezes confundidos com fraqueza, um erro mais do que um inimigo se arrependeu.
Modelo: Halfling
Habilidades: Destreza +2
Pericias: Diplomacia 4
Poderes: Encolhimento 4 (Continuo; Permanente; Inato; 5pp)
Habilidades 2 + Pericias 1 (4 graduações) + Poderes 5 = 8 pontos
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Mestiço
Mestiços
Em mundos de seres mágicos alienígenas é inevitável que a imaginação de muitos jogadores acabe pensando do que daria em misturar isso com aquilo. O resultado é um elemento comum em muitos cenários de fantasia que são as raças mestiças, sendo que o normal é serem meio humano meio outra coisa. Para mestiços entre as raças apresentadas aqui, tais como meio-Elfos ou meio-orcs simplesmente remova uma das modificações de seus valores de habilidade, ignorar qualquer Perícias ou Feitos que são explicadas por influência culturais (mas não "biologia" racial) (a menos que, a critério do Mestre do Jogo, o personagem foi criado como um membro dessa cultura em particular), e reduza pela metade quaisquer graduações de poderes que podem ser cortados ao meio: por exemplo, Crescimento 2 torna-se Crescimento 1 (se existe apenas uma única categoria, basta manter o poder como está escrito). Para as raças que misturam espécies não-humanas, as possibilidades são muitas para fazer outra coisa senão deixar que nas mãos dos Mestres que querem explorar esse território.
Em mundos de seres mágicos alienígenas é inevitável que a imaginação de muitos jogadores acabe pensando do que daria em misturar isso com aquilo. O resultado é um elemento comum em muitos cenários de fantasia que são as raças mestiças, sendo que o normal é serem meio humano meio outra coisa. Para mestiços entre as raças apresentadas aqui, tais como meio-Elfos ou meio-orcs simplesmente remova uma das modificações de seus valores de habilidade, ignorar qualquer Perícias ou Feitos que são explicadas por influência culturais (mas não "biologia" racial) (a menos que, a critério do Mestre do Jogo, o personagem foi criado como um membro dessa cultura em particular), e reduza pela metade quaisquer graduações de poderes que podem ser cortados ao meio: por exemplo, Crescimento 2 torna-se Crescimento 1 (se existe apenas uma única categoria, basta manter o poder como está escrito). Para as raças que misturam espécies não-humanas, as possibilidades são muitas para fazer outra coisa senão deixar que nas mãos dos Mestres que querem explorar esse território.
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Bestial
Bestial
Ao contrário dos Ferais que se beneficiam com a adição de características animalescas, mestiços Bestiais são um passo abaixo na escada evolutiva. Eles costumam representar qualquer uma das muitas variedades de "bestas", cujos ataques dão oportunidades a heróis para mostrar as suas habilidades; bestiais bravos e nobres são possíveis, é claro, mas vai contra o Tropo.
Modelo: Bestial
Habilidades: Força +2, Constituição +2, Inteligencia –4, Carisma –2
Pericias: Intimidar 4
Feitos: Ataque Poderoso
Poderes: Proteção 2 (Pele Grossa; 2pp)
Habilidades -2 + Pericias 1 (4 graduações) + Feitos 1 + Poderes 2 = 2 pontos
Ao contrário dos Ferais que se beneficiam com a adição de características animalescas, mestiços Bestiais são um passo abaixo na escada evolutiva. Eles costumam representar qualquer uma das muitas variedades de "bestas", cujos ataques dão oportunidades a heróis para mostrar as suas habilidades; bestiais bravos e nobres são possíveis, é claro, mas vai contra o Tropo.
Modelo: Bestial
Habilidades: Força +2, Constituição +2, Inteligencia –4, Carisma –2
Pericias: Intimidar 4
Feitos: Ataque Poderoso
Poderes: Proteção 2 (Pele Grossa; 2pp)
Habilidades -2 + Pericias 1 (4 graduações) + Feitos 1 + Poderes 2 = 2 pontos
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Celestial
Celestial
Em algum lugar na ascendência da árvore genealógica deste personagem inclui um ser de um outro reino. Talvez das Estrelas, talvez d'O Vazio ou qualquer um dos inumeráveis planos mais elevados. Ao contrário do Mestiço Divino abaixo, o modelo Celestial não pressupõe que a piedade de nenhum deus bondoso está envolvido em qualquer nível.
Modelo: Celestial
Habilidades: Constituição +2, Carisma +2
Pericias: Diplomacia 4, Notar 4
Feitos: Fascinar (Diplomacia)
Poderes: Imunidade 2 (escolha quaisquer duas que representem o Plano Nativo de seu Pai Celestial; 2pp)
Controle de Luz 1 (Luz Interior; 2pp)
Habilidades 4 + Pericias 2 (8 graduações) + Feitos 1 + Poderes 4 = 11 pontos
Em algum lugar na ascendência da árvore genealógica deste personagem inclui um ser de um outro reino. Talvez das Estrelas, talvez d'O Vazio ou qualquer um dos inumeráveis planos mais elevados. Ao contrário do Mestiço Divino abaixo, o modelo Celestial não pressupõe que a piedade de nenhum deus bondoso está envolvido em qualquer nível.
Modelo: Celestial
Habilidades: Constituição +2, Carisma +2
Pericias: Diplomacia 4, Notar 4
Feitos: Fascinar (Diplomacia)
Poderes: Imunidade 2 (escolha quaisquer duas que representem o Plano Nativo de seu Pai Celestial; 2pp)
Controle de Luz 1 (Luz Interior; 2pp)
Habilidades 4 + Pericias 2 (8 graduações) + Feitos 1 + Poderes 4 = 11 pontos
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Divino
Divinos
Anjos, Serafins, com qualquer outro nome ou forma são mensageiros divinos - não importa por que eles foram chamados ou o que pareciam ser, só que um deles tocou e modificou um dos antepassados do personagem. Normalmente, esta linhagem também carrega consigo uma predisposição para o bem em sua bússola moral que seu progenitor possuía, mas isso não é necessariamente uma benção.
Modelo: Divino
Habilidades: Força +2, Sabedoria +2, Carisma +2
Pericias: Diplomacia 4, Intimidar 4, Notar 4
Feitos: Audição do Lobo, Halterofilista, Olhos de Águia, Presença Aterradora x4
Poderes: Vôo 2 (Asas; 4pp)
Golpe 2 (Invocar Espada de Chamas; Pujante; 3pp)
Defeitos: Perda de Poder (Vôo, Quando as asas estão presas; -1 ponto)
Habilidades 6 + Pericias 3 (12 graduações) + Feitos 7 + Poderes 7 – Defeitos 1 = 22 pontos
Anjos, Serafins, com qualquer outro nome ou forma são mensageiros divinos - não importa por que eles foram chamados ou o que pareciam ser, só que um deles tocou e modificou um dos antepassados do personagem. Normalmente, esta linhagem também carrega consigo uma predisposição para o bem em sua bússola moral que seu progenitor possuía, mas isso não é necessariamente uma benção.
Modelo: Divino
Habilidades: Força +2, Sabedoria +2, Carisma +2
Pericias: Diplomacia 4, Intimidar 4, Notar 4
Feitos: Audição do Lobo, Halterofilista, Olhos de Águia, Presença Aterradora x4
Poderes: Vôo 2 (Asas; 4pp)
Golpe 2 (Invocar Espada de Chamas; Pujante; 3pp)
Defeitos: Perda de Poder (Vôo, Quando as asas estão presas; -1 ponto)
Habilidades 6 + Pericias 3 (12 graduações) + Feitos 7 + Poderes 7 – Defeitos 1 = 22 pontos
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Elemental
Elemental
Semelhante a um Celestial, um ancestral seu nasceu em um plano diferente do Plano Material. Mestiços Elementais são melhor definidos por suas ligações com um dos planos elementais definidos especificamente (geralmente um dos quatro elementos aristotélicos, mas isso pode variar com o cenário e outros tipos de elementos são possíveis, use os seguinte como diretrizes).
Modelo: Elemental
Habilidades: (Água) Sabedoria +2, (Ar) Destreza + 2, (Fogo) Carisma +2, (Terra) Constituição +2
Pericias: (Água) Notar 4, (Ar) Acrobacias 4, (Fogo) Diplomacia 4, (Terra) Sobrevivência 4
Feitos: (Água) Defesa Aprimorada, (Ar) Iniciativa Aprimorada, (Fogo) Fascinar, (Terra) Durão
Poderes: Imunidade 1 ([Água] Afogamento, [Ar] Pressão, [Fogo] Calor, [Terra] Frio; 1pp)
Habilidades 2 + Pericias 1 (4 graduações) + Feitos 1 + Poderes 1 = 5 pontos (cada tipo)
Semelhante a um Celestial, um ancestral seu nasceu em um plano diferente do Plano Material. Mestiços Elementais são melhor definidos por suas ligações com um dos planos elementais definidos especificamente (geralmente um dos quatro elementos aristotélicos, mas isso pode variar com o cenário e outros tipos de elementos são possíveis, use os seguinte como diretrizes).
Modelo: Elemental
Habilidades: (Água) Sabedoria +2, (Ar) Destreza + 2, (Fogo) Carisma +2, (Terra) Constituição +2
Pericias: (Água) Notar 4, (Ar) Acrobacias 4, (Fogo) Diplomacia 4, (Terra) Sobrevivência 4
Feitos: (Água) Defesa Aprimorada, (Ar) Iniciativa Aprimorada, (Fogo) Fascinar, (Terra) Durão
Poderes: Imunidade 1 ([Água] Afogamento, [Ar] Pressão, [Fogo] Calor, [Terra] Frio; 1pp)
Habilidades 2 + Pericias 1 (4 graduações) + Feitos 1 + Poderes 1 = 5 pontos (cada tipo)
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Feérico
Feérico
Histórias de fantasia tendem, em certa medida, refletir os mitos e folclore que os inspiram. Ao longo desta interpretação, há tantos tipos possível de seres feéricos (desde fadas como a Sininho e a Fada Azul ou criaturas míticas como Sátiros e Ninfas) quanto existem histórias em todo o mundo. De forma geral criaturas Feéricas ou tocadas por Fadas apresentam algum grau de variabilidade, como se eles simplesmente não estivem funcionando completamente no mesmo mundo que todos os outros.
Modelo: Feérico
Habilidades: Destreza +2, Sabedoria –2
Pericias: Blefar 4, Notar 4
Feitos: Atraente x2 ou Presença Aterradora x2 (Escolha um), Correr como Vento, Esconder-se a Plena Vista
Poderes: Super-Sentidos 5 (“Sexto Sentido”; Percepção Magica, Pré-cognição [Incontrolável]; 3pp)
Defeitos: Fraqueza ou Vulnerabilidade conforme apropriado pelo histórico (Ferro Frio, Terreno Sagrado, etc.) no valor de –1 ponto
Habilidades 0 + Pericias 2 (8 graduações) + Feitos 4 + Poderes 3 – Defeitos 1 = 8 pontos
Histórias de fantasia tendem, em certa medida, refletir os mitos e folclore que os inspiram. Ao longo desta interpretação, há tantos tipos possível de seres feéricos (desde fadas como a Sininho e a Fada Azul ou criaturas míticas como Sátiros e Ninfas) quanto existem histórias em todo o mundo. De forma geral criaturas Feéricas ou tocadas por Fadas apresentam algum grau de variabilidade, como se eles simplesmente não estivem funcionando completamente no mesmo mundo que todos os outros.
Modelo: Feérico
Habilidades: Destreza +2, Sabedoria –2
Pericias: Blefar 4, Notar 4
Feitos: Atraente x2 ou Presença Aterradora x2 (Escolha um), Correr como Vento, Esconder-se a Plena Vista
Poderes: Super-Sentidos 5 (“Sexto Sentido”; Percepção Magica, Pré-cognição [Incontrolável]; 3pp)
Defeitos: Fraqueza ou Vulnerabilidade conforme apropriado pelo histórico (Ferro Frio, Terreno Sagrado, etc.) no valor de –1 ponto
Habilidades 0 + Pericias 2 (8 graduações) + Feitos 4 + Poderes 3 – Defeitos 1 = 8 pontos
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Infernal
Infernal
Infernais seguem a mesma ideia da raça divina, mas prestam fidelidade ao "outro" lado. As circunstâncias do envolvimento do ancestral com sua família podem ter sido planejadas ou acidental, de forma brutal ou não, mas alguns meses depois a linhagem mostrou algumas mudanças sérias. Tal como acontece com seus primos angelicais, a expectativa é de que eles vão levantar-se para seguir as mesmas causas que seus parentes... talvez com ainda mais fervor do que suas contrapartes celestiais. Infernais têm suas próprias agendas e lealdade não é uma de suas virtudes (nem qualquer outra coisa que pode ser descrito usando o termo "virtude").
Modelo: Infernal
Habilidades: Constituição +2, Carisma +2
Pericias: Blefar 8, Diplomacia 4, Intimidar 4, Notar 4
Feitos: Distrair, Fascinar, Presença Aterradora x4
Poderes: Vôo 2 (Asas; 4pp)
Imunidade 1 (Calor; 1pp)
Morfar 1 (Humanoides; 2pp)
Golpe 1 (presas e chifres; Pujante; 2pp)
Defeitos: Perda de Poder (Vôo, Quando as asas estão presas; -1 ponto)
Habilidades 4 + Pericias 5 (20 graduações) + Feitos 6 + Poderes 9 – Defeitos 1 = 23 pontos
Infernais seguem a mesma ideia da raça divina, mas prestam fidelidade ao "outro" lado. As circunstâncias do envolvimento do ancestral com sua família podem ter sido planejadas ou acidental, de forma brutal ou não, mas alguns meses depois a linhagem mostrou algumas mudanças sérias. Tal como acontece com seus primos angelicais, a expectativa é de que eles vão levantar-se para seguir as mesmas causas que seus parentes... talvez com ainda mais fervor do que suas contrapartes celestiais. Infernais têm suas próprias agendas e lealdade não é uma de suas virtudes (nem qualquer outra coisa que pode ser descrito usando o termo "virtude").
Modelo: Infernal
Habilidades: Constituição +2, Carisma +2
Pericias: Blefar 8, Diplomacia 4, Intimidar 4, Notar 4
Feitos: Distrair, Fascinar, Presença Aterradora x4
Poderes: Vôo 2 (Asas; 4pp)
Imunidade 1 (Calor; 1pp)
Morfar 1 (Humanoides; 2pp)
Golpe 1 (presas e chifres; Pujante; 2pp)
Defeitos: Perda de Poder (Vôo, Quando as asas estão presas; -1 ponto)
Habilidades 4 + Pericias 5 (20 graduações) + Feitos 6 + Poderes 9 – Defeitos 1 = 23 pontos
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Vida Artificial
Vida Artificial
Este personagem nunca realmente nasceu, ele foi feito (forjados, fiado, destilado, etc). Semelhante ao mito do golem, ou talvez um homúnculo, uma forma de vida artificial, foi construído e, em seguida, de alguma forma, dotado de vida, geralmente por mãos mortais. Diferentes cenários podem ter diferentes pontos de vista sobre qual é o lugar dessas criaturas, seus direitos e até mesmo discussões filosóficas sobre qual a função dessas criaturas do mundo.
Vidas artificiais não possuem valor de Constituição (-10 pontos de poder), porque eles não são organismos vivos, mas suas outras habilidades não são afetadas, ao contrário de construir capangas que também pode não tenham pontuação de Carisma (ver Capítulo 2: Habilidades em Mutantes & Malfeitores). O herói sempre falha em testes de Constituição. Isso inclui testes para evitar a morte e se recuperar de lesões, então criaturas sem Constituição não se recuperam de danos naturalmente. Um herói artificial deve ser reparado, com um teste de Oficio em vez de um teste de recuperação, com as ferramentas de especialidade e os materiais necessários e no mesmo tempo que qualquer outro teste de oficio. Para se recuperar de danos como um ser vivo normal, um herói artificial deve comprar cinco graduações no poder Regeneração (ver descrição do poder em Mutantes & Malfeitores).
Criaturas sem Constituição sofrem apenas danos letal (como objetos) e não sofrem danos não-letais.
Criaturas sem Constituição são imunes à fadiga (ver Fadiga, página 167), mas não podem fazer um esforço extra (ver esforço extra, página 120).
Modelo: Vida Artificial
Habilidades: Força +4, Sem Valor de Constituição
Poderes: Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude; 30pp)
Proteção 2 (Impenetrável; 4pp)
Regeneração 5 (Bônus de Recuperação; 5pp)
Habilidades -6 + Poderes 39 = 33 pontos
Além dos traços aqui, o real limite de uma vida artificial é apenas a imaginação de seu criador. Formas não-humanoides (possivelmente incluindo poderes de movimento), o uso de materiais exóticos na construção e armamentos embutidos são todas opções legítimas que podem ser usadas ao se criar uma forma de vida artificial.
Este personagem nunca realmente nasceu, ele foi feito (forjados, fiado, destilado, etc). Semelhante ao mito do golem, ou talvez um homúnculo, uma forma de vida artificial, foi construído e, em seguida, de alguma forma, dotado de vida, geralmente por mãos mortais. Diferentes cenários podem ter diferentes pontos de vista sobre qual é o lugar dessas criaturas, seus direitos e até mesmo discussões filosóficas sobre qual a função dessas criaturas do mundo.
Vidas artificiais não possuem valor de Constituição (-10 pontos de poder), porque eles não são organismos vivos, mas suas outras habilidades não são afetadas, ao contrário de construir capangas que também pode não tenham pontuação de Carisma (ver Capítulo 2: Habilidades em Mutantes & Malfeitores). O herói sempre falha em testes de Constituição. Isso inclui testes para evitar a morte e se recuperar de lesões, então criaturas sem Constituição não se recuperam de danos naturalmente. Um herói artificial deve ser reparado, com um teste de Oficio em vez de um teste de recuperação, com as ferramentas de especialidade e os materiais necessários e no mesmo tempo que qualquer outro teste de oficio. Para se recuperar de danos como um ser vivo normal, um herói artificial deve comprar cinco graduações no poder Regeneração (ver descrição do poder em Mutantes & Malfeitores).
Criaturas sem Constituição sofrem apenas danos letal (como objetos) e não sofrem danos não-letais.
Criaturas sem Constituição são imunes à fadiga (ver Fadiga, página 167), mas não podem fazer um esforço extra (ver esforço extra, página 120).
Modelo: Vida Artificial
Habilidades: Força +4, Sem Valor de Constituição
Poderes: Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude; 30pp)
Proteção 2 (Impenetrável; 4pp)
Regeneração 5 (Bônus de Recuperação; 5pp)
Habilidades -6 + Poderes 39 = 33 pontos
Além dos traços aqui, o real limite de uma vida artificial é apenas a imaginação de seu criador. Formas não-humanoides (possivelmente incluindo poderes de movimento), o uso de materiais exóticos na construção e armamentos embutidos são todas opções legítimas que podem ser usadas ao se criar uma forma de vida artificial.
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Metamorfos
Metamorfos
Nem todas as criaturas são presos com a mesma forma desde o nascimento; alguns nem mesmo nascem com uma forma única pra começar.
Nem todas as criaturas são presos com a mesma forma desde o nascimento; alguns nem mesmo nascem com uma forma única pra começar.
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Metamorfo da Máscara
Metamorfo da Máscara
Este personagem pode não ter a flexibilidade total de alguns de seus primos, mas quando se trata de se passar por outras pessoas, esses verdadeiros Changelings têm extrema vantagem sobre aqueles limitados ao que maquiagem e atuação pode fazer.
Modelo: Metamorfo da Máscara
Habilidades: Carisma –2
Pericias: Blefar 4, Disfarces 4, Notar 4
Feitos: Distrair (Blefar)
Poderes: Morfar 2 (Qualquer Humanoide; 4pp)
Habilidades -2 + Pericias 3 (12 graduações) + Feitos 1 + Poderes 4 = 6 pontos
Este personagem pode não ter a flexibilidade total de alguns de seus primos, mas quando se trata de se passar por outras pessoas, esses verdadeiros Changelings têm extrema vantagem sobre aqueles limitados ao que maquiagem e atuação pode fazer.
Modelo: Metamorfo da Máscara
Habilidades: Carisma –2
Pericias: Blefar 4, Disfarces 4, Notar 4
Feitos: Distrair (Blefar)
Poderes: Morfar 2 (Qualquer Humanoide; 4pp)
Habilidades -2 + Pericias 3 (12 graduações) + Feitos 1 + Poderes 4 = 6 pontos
serial101- Athro
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Metamorfo Selvagem
Metamorfo Selvagem
Em contato com a sua natureza animal, Metamorfos Selvagens podem recorrer a magia (ou qualquer fonte de energia que o Mestre decidir permitir) para usar ele mesmo os traços de seus amigos e companheiros animais.
Garras de repente crescem em suas mãos, pernas estendem-se e mudança faz com que atinja velocidades incrível, ou asas rasgam de suas costas, que lhes permitam domar o ar; Selvagens são apenas tão limitado quanto o reino animal ao seu redor.
Modelo: Metamorfo Selvagem
Habilidades: Constituição +2, Carisma +2
Pericias: Acrobacias 4, Notar 4, Sobrevivência 4
Feitos: Ataque Imprudente, Rastrear
Poderes: Imitação Animal 1 (9pp)
Defeitos: Notável (Imitação Animal, –1 ponto)
Habilidades 4 + Pericias 3 (12 graduações) + Feitos 2 + Poderes 9 – Defeitos 1 = 17 pontos
Em contato com a sua natureza animal, Metamorfos Selvagens podem recorrer a magia (ou qualquer fonte de energia que o Mestre decidir permitir) para usar ele mesmo os traços de seus amigos e companheiros animais.
Garras de repente crescem em suas mãos, pernas estendem-se e mudança faz com que atinja velocidades incrível, ou asas rasgam de suas costas, que lhes permitam domar o ar; Selvagens são apenas tão limitado quanto o reino animal ao seu redor.
Modelo: Metamorfo Selvagem
Habilidades: Constituição +2, Carisma +2
Pericias: Acrobacias 4, Notar 4, Sobrevivência 4
Feitos: Ataque Imprudente, Rastrear
Poderes: Imitação Animal 1 (9pp)
Defeitos: Notável (Imitação Animal, –1 ponto)
Habilidades 4 + Pericias 3 (12 graduações) + Feitos 2 + Poderes 9 – Defeitos 1 = 17 pontos
serial101- Athro
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Metamorfo Verdadeiro
Metamorfo Verdadeiro
Um verdadeiro camaleão em todos os sentidos da palavra, estes seres não conhecem limites para suas habilidades quiméricas. Eles podem mudar sua forma do jeito de desejarem, limitado apenas pela sua própria massa (e, naturalmente, quaisquer restrições que o mestre possa querer impor dado o contexto).
Modelo: Verdadeiro Metamorfo
Poderes: Metamorfose 3 (24pp)
Poderes 24 = 24 pontos
Um verdadeiro camaleão em todos os sentidos da palavra, estes seres não conhecem limites para suas habilidades quiméricas. Eles podem mudar sua forma do jeito de desejarem, limitado apenas pela sua própria massa (e, naturalmente, quaisquer restrições que o mestre possa querer impor dado o contexto).
Modelo: Verdadeiro Metamorfo
Poderes: Metamorfose 3 (24pp)
Poderes 24 = 24 pontos
serial101- Athro
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Modelos Profissionais
Modelos Profissionais
Modelos profissionais representam traços comuns a personagens de uma profissão especifica ou classe social. Ainda mais do que os modelos raciais, essas coleções de características podem variar de acordo com o personagem e o cenário. Por exemplo, as habilidades mágicas de modelos como o Druida ou Mago dependem de como funciona a magia do cenário, e, até mesmo, se ela está disponível para personagens jogadores em primeiro lugar. O Mestre deve informar os jogadores sobre quais modelos são possíveis para personagens da campanha e fornecer modelos personalizados conforme necessário para atender os requisitos do cenário.
Tenha em mente os jogadores não são obrigados a usar um modelo profissional; eles são apenas atalhos úteis para criar personagens.
Modelos profissionais representam traços comuns a personagens de uma profissão especifica ou classe social. Ainda mais do que os modelos raciais, essas coleções de características podem variar de acordo com o personagem e o cenário. Por exemplo, as habilidades mágicas de modelos como o Druida ou Mago dependem de como funciona a magia do cenário, e, até mesmo, se ela está disponível para personagens jogadores em primeiro lugar. O Mestre deve informar os jogadores sobre quais modelos são possíveis para personagens da campanha e fornecer modelos personalizados conforme necessário para atender os requisitos do cenário.
Tenha em mente os jogadores não são obrigados a usar um modelo profissional; eles são apenas atalhos úteis para criar personagens.
serial101- Athro
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Bardo
Modelo: Bardo
Habilidades: Destreza +1, Carisma +2
Pericias: Blefar 4, Diplomacia 4, Disfarces 4, Intuir Intenção 4, Performance (escolha duas) 4, Obter Informação 4
Feitos: Bem Informado, Fascinar
Habilidades 3 + Pericias 7 (28 graduações) + Feitos 2 = 12 pontos
Habilidades: Destreza +1, Carisma +2
Pericias: Blefar 4, Diplomacia 4, Disfarces 4, Intuir Intenção 4, Performance (escolha duas) 4, Obter Informação 4
Feitos: Bem Informado, Fascinar
Habilidades 3 + Pericias 7 (28 graduações) + Feitos 2 = 12 pontos
serial101- Athro
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Druida
Modelo: Druida
Habilidades: Sabedoria +2
Pericias: Conhecimento (Ciências da Terra) 4, Sobrevivência 4
Feitos: Dedicação, Ritualista
Poderes: Super-Sentidos 1 (Rastrear; 1pp)
Super-Movimento 2 (Estabilidade, Sem-Rastros; 4pp)
Teurgia 4 [escolha 5 Poderes Alternativos; 2+5=7pp]
Defeitos: Perda de Poder (Teurgia; se não puder falar ou gesticular, –2 pontos)
Habilidades 2 + Pericias 2 (8 graduações) + Feitos 2 + Poderes 12 – Defeitos 2 =16 pontos
Habilidades: Sabedoria +2
Pericias: Conhecimento (Ciências da Terra) 4, Sobrevivência 4
Feitos: Dedicação, Ritualista
Poderes: Super-Sentidos 1 (Rastrear; 1pp)
Super-Movimento 2 (Estabilidade, Sem-Rastros; 4pp)
Teurgia 4 [escolha 5 Poderes Alternativos; 2+5=7pp]
Defeitos: Perda de Poder (Teurgia; se não puder falar ou gesticular, –2 pontos)
Habilidades 2 + Pericias 2 (8 graduações) + Feitos 2 + Poderes 12 – Defeitos 2 =16 pontos
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Mago
Modelo: Mago
Habilidades: Inteligencia +2
Pericias: Oficio (escolha dois) 4, Diplomacia 4, Conhecimento (Arcano) 4
Feitos: Artífice, Ritualista
Poderes: Arcanismo 4 [escolha 5 Poderes Alternativos; 2+5=7pp]
Super-Sentidos 1 (Percepção Mágica; 1pp)
Defeitos: Perda de Poder (Magia; se não puder falar ou gesticular, –2 pontos)
Habilidades 2 + Pericias 4 (16 graduações) + Feitos 2 + Poderes 8 – Defeitos 2 = 14 pontos
Habilidades: Inteligencia +2
Pericias: Oficio (escolha dois) 4, Diplomacia 4, Conhecimento (Arcano) 4
Feitos: Artífice, Ritualista
Poderes: Arcanismo 4 [escolha 5 Poderes Alternativos; 2+5=7pp]
Super-Sentidos 1 (Percepção Mágica; 1pp)
Defeitos: Perda de Poder (Magia; se não puder falar ou gesticular, –2 pontos)
Habilidades 2 + Pericias 4 (16 graduações) + Feitos 2 + Poderes 8 – Defeitos 2 = 14 pontos
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Ranger
Modelo: Patrulheiro/Batedor
Habilidades: Constituição +1, Sabedoria +1
Pericias: Conhecimento (Ciências da Vida) 4, Escalar 4, Furtividade 4, Notar 4, Sobrevivência 4
Feitos: Ambiente Favorito (Escolha um terreno natural, como florestas, ou montanhas), Rastrear
Habilidades 2 + Pericias 5 (20 graduações) + Feitos 2 = 9 pontos
Habilidades: Constituição +1, Sabedoria +1
Pericias: Conhecimento (Ciências da Vida) 4, Escalar 4, Furtividade 4, Notar 4, Sobrevivência 4
Feitos: Ambiente Favorito (Escolha um terreno natural, como florestas, ou montanhas), Rastrear
Habilidades 2 + Pericias 5 (20 graduações) + Feitos 2 = 9 pontos
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Soldado
Modelo: Soldado/Mercenário
Habilidades: Força +1, Constituição +1
Pericias: Escalar 4, Furtividade 2, Intimidar 2, Notar 2, Sobrevivência 2
Feitos: Foco em Ataque (Escolha um), Foco em Esquiva
Habilidades 2 + Pericias 3 (12 graduações) + Feitos 2 = 7 pontos
Habilidades: Força +1, Constituição +1
Pericias: Escalar 4, Furtividade 2, Intimidar 2, Notar 2, Sobrevivência 2
Feitos: Foco em Ataque (Escolha um), Foco em Esquiva
Habilidades 2 + Pericias 3 (12 graduações) + Feitos 2 = 7 pontos
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Feiticeiro
Modelo: Feiticeiro
Habilidades: Carisma +2
Pericias: Conhecimento (Arcano) 4, Diplomacia 4
Feitos: Ritualista
Poderes: Feitiçaria 4 [escolha 5 Poderes Alternativos; 2+5=7pp]
Super-Sentidos 1 (Percepção Magica; 1pp)
Defeitos: Perda de Poder (Feitiçaria; se não puder falar ou gesticular, –2 pontos)
Habilidades 2 + Pericias 2 (8 graduações) + Feitos 1 + Poderes 8 – Defeitos 2 = 11 pontos
Habilidades: Carisma +2
Pericias: Conhecimento (Arcano) 4, Diplomacia 4
Feitos: Ritualista
Poderes: Feitiçaria 4 [escolha 5 Poderes Alternativos; 2+5=7pp]
Super-Sentidos 1 (Percepção Magica; 1pp)
Defeitos: Perda de Poder (Feitiçaria; se não puder falar ou gesticular, –2 pontos)
Habilidades 2 + Pericias 2 (8 graduações) + Feitos 1 + Poderes 8 – Defeitos 2 = 11 pontos
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Espião
Modelo: Espião
Habilidades: Destreza +1, Carisma +2
Pericias: Blefar 4, Diplomacia 4, Disfarces 4, Furtividade 4, Intuir Intenção 4, Obter Informação 4
Feitos: Ataque Furtivo, Bem Informado
Habilidades 3 + Pericias 6 (24 graduações) + Feitos 2 = 11 pontos
Habilidades: Destreza +1, Carisma +2
Pericias: Blefar 4, Diplomacia 4, Disfarces 4, Furtividade 4, Intuir Intenção 4, Obter Informação 4
Feitos: Ataque Furtivo, Bem Informado
Habilidades 3 + Pericias 6 (24 graduações) + Feitos 2 = 11 pontos
serial101- Athro
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Templário
Modelo: Templário
Habilidades: Força +1, Constituição +1, Sabedoria +1
Pericias: Conhecimento (teologia e filosofia) 4, Escalar 4, Furtividade 2, Intimidar 2, Notar 2, Sobrevivência 2
Feitos: Dedicação, Foco em Ataque (Escolha um)
Salvamento: Vontade +2
Habilidades 3 + Pericias 4 (16 graduações) + Feitos 2 + Salvamento 2 = 11 pontos
Habilidades: Força +1, Constituição +1, Sabedoria +1
Pericias: Conhecimento (teologia e filosofia) 4, Escalar 4, Furtividade 2, Intimidar 2, Notar 2, Sobrevivência 2
Feitos: Dedicação, Foco em Ataque (Escolha um)
Salvamento: Vontade +2
Habilidades 3 + Pericias 4 (16 graduações) + Feitos 2 + Salvamento 2 = 11 pontos
serial101- Athro
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