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Wonder Boy

Mensagem por serial101 em Dom 25 Jan 2015 - 23:26

Wonder Boy (Daniel "Danny" Troy)



Nível de Poder: 8 (120 Pontos)

Habilidades: For 22/10 (+6), Des 16 (+3), Con 22/10 (+6), Int 14 (+2), Sab 12 (+1), Car 16 (+3).
Custo: 18pp

Salvamentos: Resistência +8/+6*, Fortitude +8, Reflexo +3, Vontade +5.
*Surpreso
Custo: 6pp

Pericias: Conhecimento: Arcano 4 (+6), Conhecimento: Cultura Popular 4 (+6), Diplomacia 6 (+9/+13), Intuir Intenção 4 (+5), Notar 6 (+7).
Custo: 6pp

Feitos: Ataque Poderoso, Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x4, Foco em Esquiva x4, Fúria x2 [For +6, Fort +3 e Vont +3, Defesa -2, 5 rodadas], Imobilizar Aprimorado, Rolamento Defensivo x2.
Custo: 14pp

Poderes: Constituição Aumentada 12 (12 pp)
Força Aumentado 12 (Feitos: Poder Alternativo; 12+1=13 pp)
PA: Super-Força 6 (12pp)
Vôo 5 (Feitos: Poder Alternativo; 10+1=11 pp).
PA: Super-Velocidade 2 (Poder-Base: Ataque Rápido; 10pp)
Deflexão 8 (Projeteis Lentos, Falhas: Distração; 4 pp)
PA: Deflexão 8 (Projeteis Rápidos, Falhas: Distração; 4 pp)
Dispositivo [Difícil de Perder] 1 (Braceletes de Aegis. Feito: Indestrutível; 5pp)
Braceletes de Aegis:
Feitos Aumentados 4 (Bloqueio Aprimorado 2, Prender Arma, Quebrar Arma, Poder Alternativo (Aplicado a Deflexão); 5pp)
Dispositivo [Fácil de Perder] 4 (Laço de Zeus; Feitos: Indestrutível; 13 pp)
Laço de Zeus:
Alongamento 5 (Extras: Projeção; Falhas: Limitado (Para Agarrar); 5pp)
Controle Elétrico 7 (Feito: Poder Alternativo. Extras: Alcance (Percepção); Falhas: Requer Teste de Agarrar; 14+1=15pp);
PA: Controle Mental 14 (Extra: Consciente. Falha: Uma Ordem (Fale a verdade), Requer Teste de Agarrar; 14pp)
Custo: 58pp

Combate: BBA 5 (10pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +5, +9 Corpo a Corpo. Dano (Desarmado +6) (Laço +7), Agarrar +15. Defesa +8 (+2 Surpreso), Iniciativa +3.

Habilidades 18 + Poderes 58 + Feitos 14 + Pericias 6 + Salvamentos 6 + Combate 18 = 120pp.

Spoiler:
Dados técnicos
Universo: Alternativa 2
Nome Real: Danny Troy
Alianças: Novos Titãs, Amazonas
Identidade Secreta: Wonder Boy
Ocupação: Herói tempo integral.
Cidadania: Amazona (Temisera - A Ilha Paraíso)
Nascido em: 1973 (15 anos de idade)
Relações Conhecidas: Donna Troy (Mãe).
Grupos Afiliados: Novos Titãs
Educação: Ensino médio incompleto
Altura: 1,71m
Peso: 72Kg
Cor dos Olhos: Azuis
Cor do Cabelos: Pretos
Poderes: Avatar de diversos deuses Gregos
Primeira Aparição: Não apareceu.
Origem: Filho homem em uma ilha de mulheres guerreiras veio conhecer o patriarcado.
Momentos Importantes:

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X-23

Mensagem por serial101 em Dom 25 Jan 2015 - 23:27

X-23 (Laura Kinney)



Nível de Poder: 9 (135 Pontos)

Habilidades: For 18 (+4), Des 24 (+7), Con 20 (+5), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 8 (-1)
Custo: 34pp

Salvamentos: Resistência +5, Fortitude +5, Reflexo +9, Vontade +6.
Custo: 6pp

Perícias: Acrobacia 8 (+15), Blefar 4 (+3), Intuir Intenção 6 (+8), Furtividade 6 (+13), Notar 8 (+10)
Custo: 8pp

Feitos: Ambidestria, Ação em Movimento, Ataque Atordoante, Ataque Dominó x2, Ataque Poderoso, Avaliação, Blefar Acrobático, Bloquear Aprimorado, De Pé, Duro de Matar, Especialização em Ataque (Garras), Esquiva Fabulosa (Faro), Evasão, Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x2, Foco em Esquiva x5, Sem Medo, Tolerância.
Custo: 33pp

Poderes: Golpe 4 (Garras de Adamantiun; Feito: Ataque Dividido, Pujante. Extra: Penetrante; 14pp)
Regeneração 11 (Bônus em Recuperação 3; Taxa de Recuperação [Machucado x2, Ferido x2, Abatido x2, Desabilitado x2]. Feitos: Persistente; 12pp)
Super-Sentidos 3 (Audição Exato, Faro Exato; 3pp)
Custo: 29pp

Equipamento: Nenhum

Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 8 (16pp)
Ataque +6, +8 Corpo a Corpo, +10 Garras; Agarrar +12; Dano (Desarmado +4), (Garras +8 [Penetrante]); Defesa +13 (+4 Surpresa); Recuo: -2; Iniciativa +7.

Habilidades 34 + Poderes 29 + Feitos 33 + Salvamentos 6 + Perícias 8 + Combate 28 = 135pp.

Bom, vamos por as cartas na mesa. Primeiro essa não é um personagem da DC é a X-23 da Marvel, cópia do Wolverine, que por si só já é uma cópia.

Bom, não bastasse isso ainda é uma personagem descaracterizada pra caramba. Acontece que algum fã maluco teve a idéia de fazer uma imagem dela vertida para os titãs, eu gostei da imagem e fiz essa ficha ai em cima. Espero que gostem.
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Yuuko K. Li

Mensagem por serial101 em Dom 25 Jan 2015 - 23:41

Yuuko Kinomoto Li



Nível de Poder: 8 (120 Pontos)

Habilidades: For 10 (+0), Des 14 (+2), Con 10 (+0), Int 18 (+4), Sab 20 (+5), Car 14 (+2)
Custo: 26pp

Salvamentos: Resistência +10/+0*, Fortitude +4, Reflexo +6, Vontade +10.
*Sem Campo de Força
Custo: 13pp

Perícias: Concentração 12 (+17), Diplomacia 8 (+10), Disfarce 0 (+37 com morfar), Conhecimento (Arcano) 12 (+16), Notar 4 (+9), Pesquisa 8 (+12), Intuir Intenção 12 (+17), Prestidigitação 6 (+8), Idiomas 2 (Base: Japonês. Adicionais: Chinês e Inglês).
Custo: 16pp

Feitos: Ataque Acuado, Ataque Poderoso, Atraente, Empatia Animal, Equipamento, Ritualista.
Custo: 6pp

Poderes: Super sentidos 2 (Detectar (Mágica), Senso do Perigo (Mágico); 2pp)
Dispositivo 1 (Chave do livro de magia. Fácil de Perder. Feito: Restrito (Apenas Magos); 4pp)
Chave:
Golpe 4 (Feito: Acurado; 5pp)
Dispositivo 11 (Ofundas. Fácil de Perder. Feito: Restrito (Apenas Magos); 34pp)
Ofundas:
Campo de Força 10 (Extra: Impenetrável; 20pp)
Controle de Terra 11 (Feitos: Preciso. Poder Alternativo x12; 23+12=35pp)
PA: Controle de Luz 11 (Feito: Preciso; 23pp)
PA: Controle de Trevas 11 (Feito: Preciso; 23pp)
PA: Raio 11 (Feito: Preciso; 23pp)
PA: Criar Objetos 11 (Feito: Preciso; 23pp)
PA: Obscurecer 11 (Visão. Feito: Reversível; 23pp)
PA: Cura 11 (Feito: Duradouro; 23pp)
PA: Morfar 11 (Qualquer Humanóide. Feito: Preciso; 23pp)
PA: Nulificar 11 (Poderes Mágicos. Feito: Reversível; 23pp)
PA: Armadilha 11 (Feito: Preciso; 23pp)
PA: Atordoar 11 (Feito: Preciso; 23pp)
PA: Telecinesse 11 (Feito: Preciso; 23pp)
PA: Teletransporte 9 (Qualquer lugar da Terra. Feitos: Mudar Velocidade, Fácil, Progressão x2; 23pp)
Custo: 40pp

Equipamento: Livro de Magia (0pe) e Tabuleiro (Detectar mágica estendido radial e preciso; 5pe).

Combate: BBA 5 (10pp);
Defesa 6 (12pp);
Ataque +5; Agarrar +5 (+11 Telecinese); Dano (Desarmado +0) (Báculo +4) (Mágicas +11); Defesa +6 (+3 Desprevenida); Recuo: -10; Iniciativa +2

Defeito: Perda de Poder (Não pode usar as Ofundas se não puder falar e gesticular; -2)
Perda de Poder (Não pode usar as Ofundas se não tiver a Chave; -1)

Habilidades 26 + Poderes 40 + Feitos 6 + Salvamentos 13 + Perícias 16 + Combate 22 – Defeito 3 = 120pp

Mágica

Hoje eu quero falar um pouco sobre mágica.

O que é? De onde vem? O que pode fazer?

Mágica não é algo difícil de se fazer, basta ter muita força de vontade e um pouquinho de sorte e você será um mago. O problema são as consequências.

As consequências de se fazer uma magia de verdade e se deparar com a ausência da realidade.

Pensemos, se você pode mudar toda a realidade do lugar que está e até a do que você é onde você está?

Provavelmente em sua cama dormindo. Quando se faz isso acordado é claro que você vai mais cedo ou mais tarde chegar a conclusão que está dormindo, que nada mais é real, e para nos proteger disso nós inconscientemente criamos salvaguardas mentais, formulas e ciências, técnicas de repetição e nos impomos limites que na realidade existem apenas em nossas mente. O que não nos impede de passar pelas brechas, de realmente fazer mágica.

As palavras mágicas mais fortes que já ouvi não estão em grimórios perdidos, mas nos livros de história, são frases como “Eu tenho um sonho que um dia esta nação se levantará e viverá o verdadeiro significado de sua crença - nós celebraremos estas verdades e elas serão claras para todos, que os homens são criados iguais”, pois é disso que trata à mágica, tornar sonhos realidade.

Por isso as garotas mágicas estavam certas, pra comemorar aqui vai a minha para Alternativa 2.[/b][/b][/b][/b][/b][/b][/b][/b][/b][/b]
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Ion

Mensagem por serial101 em Dom 25 Jan 2015 - 23:44

Ion (Jade Rayner)



Nível de Poder: 8 (120 Pontos)

Habilidades: For 10 (+0), Des 16 (+3), Con 16 (+3), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Custo: 22pp

Salvamentos: Resistência +11/+3*(8 Impenetrável), Fortitude +7, Reflexo +7, Vontade +10.
*Sem campo de força
Custo: 16pp

Pericias: Concentração 6 (+8), Diplomacia 6 (+8), Intuir Intenção 8 (+10), Notar 8 (+10), Pesquisa 8 (+10).
Custo: 9pp

Feitos: Ataque Acurado, Atraente, Foco em Ataque (Distancia) x1, Mirar Aprimorado, Mudança Rápida, Ataque Poderoso, Tiro Preciso.
Custo: 7pp

Poderes: Vôo 3 (6pp)
Campo de Força 8 (Extra: Impenetrável; 16pp)
Controle de Energia Cósmica 8 (Feitos: Preciso, Ricochete, Poder Alternativo x4; 18+4=22)
PA: Armadilha 8 (Feitos: Coleira, Reversível; 18pp)
PA: Criar Objetos 5 (Feito: Progressão x3. Extra: Móvel; 18pp)
PA: Telecinese 9 (22pp)
PA: Golpe 9 (Extra: Penetrante; 18pp)
Custo: 44pp

Defeito: Perda de Poder (Nenhum poder afeta ferro frio, -2pp)

Combate: BBA 7 (14pp)
Defesa 5 (10pp)
Ataque +7, +8 A Distancia; Agarrar +7 (+17 com Telecinese); Dano (Desarmado +0) (Armadilha ou Controle de Energia Cósmica +8) (Golpe +9); Defesa +5 (+2 Surpresa); Recuo -9; Iniciativa +3.

Habilidades 22 + Poderes 44 + Feitos 7 + Pericias 9 + Salvamentos 16 + Combate 24 – Defeitos 2= 120pp

Dados técnicos:
Universo: Terra 2
Nome Real: Jade Rayner
Alianças: Novos Titãs
Identidade Secreta: Ion II.
Ocupação: Super heroína tempo integral.
Cidadania: Americana
Nascido em: 1971 (17 anos de idade)
Relações Conhecidas: Allan Scott (Avô), Kyle Rayner (Pai, morto), Jade Scott (Mãe).
Grupos Afiliados: Novos Titãs
Educação: Ensino médio incompleto
Altura: 1,65m
Peso: 58Kg
Cor dos Olhos: Castanhos (Quando energizada ficam verdes)
Cor do Cabelos: Pretos
Poderes Manipulação Energia (Controla e cria qualquer energia e objetos)
Primeira Aparição: Ion.
Origem: Mutante controladora de energia,a terceira geração de uma família de super heróis.
Momentos Importantes: Escapou e Iron Desert

Antes de começar a ler recomendo a leitura do Histórico de Sun Fire.

A humanidade sempre teve heróis, pessoas excepcionais que fizeram o possível e o impossível para proteger os ideais de outras pessoas ou seus próprios. Mas em tempos recentes o numero de pessoas com esse potencial se tornou maior assim com o desafio a vencer. Nesse momento surgiram os super heróis.

Os mais antigos super heróis que posso citar são os guerreiros que combateram na primeira guerra mundial.

Mas não vou me aprofundar nessa questão, apenas um deles é relevante para essa historia, seu nome é Allan Scott. Alan encontrou uma estranha lanterna mágica que lhe permitiu realizar seus desejos, jovem e tolo desejou o poder da lanterna.

Conseguiu, sendo magicamente unido a energia da lanterna era capaz de realizar qualquer desejo, desde que apenas no campo das coisas materiais, uma montanha de ouro, um carro o que quisesse, o único defeito é que quando ele criava alguma coisa essa sempre ficava na cor verde. Com o tempo o poder perdeu a graça, poder ter qualquer coisa não o livrava da sensação de vazio da sua vida.

Por decisão própria foi para a guerra e lá foi um bravo combatente, e acabou gostando de ser um herói, ao voltar para casa continuou na luta contra o crime e anos depois teria uma filha. Jade Scott, mas como tudo criado por ele ela nasceu verde.

Herdando o poder do pai, ela também podia criar objetos do nada e assumindo o nome de Lanterna Verde virou heroína junto ao pai.

Diferente dele ela porem não participou da segunda guerra, pois não apoiava nenhuma das motivações da guerra, sendo uma feminista nata se recusou e usou de seus poderes para mostrar que a guerra deveria parar. Não foi ouvida.

Anos mais tarde ela encontraria Kyle Rayner, Kyle é uma pessoa que merece mais que umas poucas palavras, mas estou com preguiça. Kyle e a namorada foram atacados por uma criatura de pura energia que nasceu no centro da galáxia e depois de morto a criatura se fundiu a ele e Kyle teve sua memória destruída e em troca tornou-se capaz de liberar rajadas energéticas.

Sua família o encontrou e contou-lhe de sua vida toda. E, apesar de não se lembrar de nada, esse evento o marcou profundamente.

Durante a segunda guerra ficou com os outros poderosos em solo americano (Hiller tinha a lança do destino, artefato que remove o poder de qualquer super humano) e conheceu jade, a lanterna verde.

Rolou uma certa “química” entre eles, o relacionamento entre eles apesar de tumultuado correu bem com um belíssimo casamento em verde. (Presente do Sogrão).

Desse relacionamento nasceu Jade Rayner, uma menina adorável que herdou parte dos poderes da mãe e de seu pai, combinando a magia e o poder cósmico para criar efeitos únicos.

Kyle morreu há três anos quando a criatura simbiótica deixou seu corpo.

Embora entristecida com o fato Jade assumiu o manto de Ion e ela e a mãe continuaram na carreira heroica até que Henrique Mensone assumiu o poder, e com isso obrigou Allan e Jade Scott a fugirem do pais. Jade Rayner porem permaneceu e se uniu aos Novos Titãs para impedir a loucura de Mensone.

É impossível não notar a semelhança entre os poderes do primeiro Ion e do alienígena chamado Sun Fire, de forma que é uma hipótese (ainda não comprovada) que a entidade que deu poderes a Kyle é a mesma que hoje habita Hikaru, a semelhança entre seus poderes e até a maneira que ambos o ganharam seriam evidencias o suficiente, mas é questionável o porquê da criatura abandonar a Terra e retornar menos de um ano depois com um novo corpo.


Última edição por serial101 em Seg 26 Jan 2015 - 18:18, editado 1 vez(es)
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Re: Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.

Mensagem por serial101 em Seg 26 Jan 2015 - 18:14

True Titan



Nível de Poder: 10 (250 Pontos)

Habilidades: For 22 (+6), Des 20 (+5), Con 22 (+6), Int 20 (+5), Sab 20 (+5), Car 20 (+5).
Custo: 64pp.

Salvamentos: Resistência +6, Fortitude +12, Reflexos +14, Vontade +15.
Custo: 29pp.

Perícias: Acrobacia 10 (+15), Blefar 8 (+13/+21 Com Atraente), Concentração 4 (+9), Conhecimento (Manha) 8 (+13), Diplomacia 8 (+13/+21 Com Atraente), Escalar 8 (+14), Furtividade 8 (+13), Intimidar 10 (+15), Intuir Intenção 8 (+13), Notar 8 (+13), Prestidigitação 4 (+9).
Custo: 21pp

Feitos: Alvo Esquivo, Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Atraente x2, Avaliação, Blefe Acrobático, Defesa Aprimorada, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Esquiva Fabulosa, Especialização em Ataque (Desarmado) x3, Evasão x2, Golpe Crítico, Iniciativa Aprimorada, Luta Cega, Prender à Distância, Quebrar Aprimorado, Sorte x5, Zombar.
Custo: 29pp

Poderes: Poderes Titânicos 12 (Repertório; Feitos: Dinâmico, Poder Alternativo Dinâmico x5; Extra: Amplo; 36+11=47pp)
Base: Raio 12 (24pp)
PAD: Controle de Água 12 (24pp)
PAD: Metamorfose 3 (24pp)
PAD: Super Força 12 (24pp)
PAD: Velocidade 12 (12pp) & Rapidez 12 (12pp)
PAD: Vôo 12 (24pp)
Dispositivo 5 (Arsenal; Fácil de Perder; Feito: Restrito (Treinamento Especifico em Armas); 16pp)
Arsenal:
Raio 8 (Arco e Flecha; Feitos: Acuado x2, Critico Aprimorado x3, Poder Alternativo x4; 21+4=25pp).
PA: Armadilha 8 (Lança Rede; Feitos: Acuado x2, Critico Aprimorado x3; 21pp)
PA: Obscurecer 8 (Bomba de Fumaça; Visual; Feitos: Acuado x2, Critico Aprimorado x3; 21pp)
PA: Confusão 10 (Feito: Progressão (5 turnos); 21pp)
PA: Golpe 2 (Bastões de Combate; Feitos: Acuado x2, Critico Aprimorado x3, Arremessado, Ataque Dividido, Pujante; Extra: Penetrante (8); 18pp)
Custo: 63pp

Equipamentos: Nenhum.

Combate: BBA 8 (16pp)
Defesa 14 (28pp)
Ataque +8, +12 Com Arsenal, +14 Desarmado; Agarrar +11/+23 com Super Força; Dano (Desarmado +6), (Armas +8; Crit: 17-20), (Raio Solar +12); Defesa +14 (+7 Surpreso), Recuo -3; Iniciativa +9.

Habilidades 64 + Perícias 21 (84 graduações) + Feitos 29 + Poderes 63+ Combate 44 + Salvamentos 29 = 250pp

Só entre nós, acho que estou apaixonado.

True Titan é uma amálgama de todos os titãs originais.
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Juniper Long

Mensagem por serial101 em Seg 26 Jan 2015 - 18:21

Juniper Long



Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: For 22/10 (+6/+0), Des 20/10 (+5/+0), Con 26/10 (+8/+0), Int 12 (+1), Sab 12 (+1), Car 12 (+1).
Custo: 6pp.

Salvamentos: Resistência +8 (6 Impenetrável), Fortitude +10, Reflexos +8, Vontade +5.
Custo: 9pp.

Perícias: Acrobacia 4 (+9), Blefar 6 (+7), Concentração 6 (+7), Conhecimento (Arcano) 9 (+10), Conhecimento (Tática) 6 (+7), Intuir Intenção 6 (+7), Notar 8 (+9), Obter Informações 4 (+6), Sobrevivência 3 (+4).
Custo: 13pp

Feitos: Ambiente Favorito (Vôo) x2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Equipamento x2, Especialização em Ataque (Desarmado) x2, Especialização em Ataque (Magica), Foco em Esquiva x4, Ritualista.
Custo: 14pp

Poderes: Aumento de Constituição 16 (16pp)
Aumento de Destreza 10 (Feitos de Poder: Blefar Acrobático, Desafio (Perícia Rápida (Acrobacia)); 12pp)
Aumento de Força 12 (12pp)
Resistência Impenetrável 6 (Feitos de Poder: Duro de Matar, Tolerância; 8pp)
Vôo 3 (6pp)
Magia 8 (Sopro do Dragão; Feito: Poder Alternativo x2; 16+2=18pp)
Base: Controle de Fogo 8 (16pp)
PA: Raio 8 (Sopro de Fogo; Extra: Área (Cone), Falha: Alcance (Toque); 16pp)
PA: Raio 8 (Bola de Fogo; Extra: Área (Explosão), Falha: Ação (Rodada Completa); 16pp)
Dispositivo 1 (Amuleto das Te Xuan Ze; Difícil de Perder; 4pp)
Amuleto das Te Xuan Ze:
Super-Sentidos 5 (Percepção Mágica Entendida Radial, Senso do Perigo [Mágico]; 5pp)
Custo: 76pp

Equipamento: 10pe em diversos;

Combate: BBA 8 (16pp)
Defesa 8 (16pp)
Ataque +8, +10 Mágica, +12 Desarmado; Agarrar +12; Dano (Desarmado +6), (Mágica +8); Defesa +12 (+4 Surpreso); +2 de Ataque ou Esquiva quando Voando; Recuo -7; Iniciativa +5.

Habilidades 6 + Poderes 76 + Feitos 14 + Salvamentos 9 + Perícias 13 + Combate 32 = 150pp

No nada sutil universo de alternativa 2, o que era impossível tornou-se possível, um romance despreocupado de dois jovens acabaria por dar a luz a aquele que seria o maior de todos os protetores mágicos de todos os tempos.

Retornemos quase 50 anos, num tempo mais simples, onde homens eram homens de verdade, mulheres eram mulheres de verdade e dragões eram dragões de verdade.

Na época, próximo ao começo do século XIX um dragão vindo da china tinha ordem de guardar a magia do novo mundo, e ele viria para os EUA para cumprir esse desígnio do conselho dracônico.

Quase 10 anos depois algo semelhante ocorreria na cidade de Baia das Orquídeas, cidade vizinha a São Francisco, Califórnia, quando uma nova protetora seria escolhida para preservar essa importante conjunção mágica.

Embora separados por todo o continente americano o destino os faria se encontrar.

Esse choque de titãs quase os mataria, mas a proximidade seria evidenciada com os anos. Se em outros mundos a ligação da Te Xuan Ze a impedia de deixar sua cidade, o conhecimento acumulado pelo dragão resolvera essa questão.

Assim a inevitável paixão se seguiu e, em embate no mínimo perturbador entre os ancestrais e o conselho (que se uniram para impedir que isso continuasse) ambos deixaram a marca definitiva de sua união.

Provavelmente se ninguém tivesse ficado contra eles perderiam o interesse...

De qualquer forma eles assim passaram a guardar toda a mágica do continente americano. A filha do casal não herdou nenhuma das habilidades do casal, que simplesmente nunca se sentiu tão feliz na vida.

Infelizmente pulada essa geração o imprevisto aconteceu, seus três netos acabaram por adquirir em maior ou menor grau seus poderes e por tanto suas obrigações.

Juniper é a filha do meio e a única mulher dos três.

YOU'RE THE ONE:

Woke up this morning
I am so lazy, I'm late again
Put on my make up
The sun is shining, I feel great
I rush down the street
My friends are waiting there for me

One more adventure
It's gonna be a tough day at school
There's so much to learn
And we are giving all our best
No time for foolin'
It may seem hard but it's my life

The teacher caught me daydreaming again
All I can think is you
Will I make it to the end?
My friends keep telling me

CHORUS:
You're the one
Who can do the incredible things you do
You're the best and baby you deserve
The gift you have
Can't you see? You are strong
You fight against the demons everyday
You're a star
Remember where you come from
And who you are
Come join us!

We have a day out
I wonder what we're going to do
I'm so excited
Shall we go shopping all day long?
I'll see my parents
It's hard to be away from home

But it's all worth it
I love to share it with my friends
New look at yourself
You know I'm talking to you

CHORUS:
You're the one
Who can do the incredible things you do
You're the best and baby you deserve
The gift you have
Can't you see? You are strong
You fight against the demons everyday
You're a star
Remember where you come from
And who you are
Come join us!

Why be extraordinary
When you can always be yourself?
You are the one, belive it
Why can't you see that

CHORUS:
You're the one
Who can do the incredible things you do
You're the best and baby you deserve
The gift you have
Can't you see? You are strong
You fight against the demons everyday
You're a star
Remember where you come from
And who you are
Come join us!
Come join us!
Come join us!
Come join us!

You are the one, belive it
You gotta belive it
Cause you’re the one
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Albus

Mensagem por serial101 em Dom 8 Fev 2015 - 22:22

Albus



As Ordens podem ser esquecidas, mas as promessas são para sempre.

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: For 14 (+2), Des 16 (+3), Cons 14 (+2), Int 10 (+0) Sab 18 (+4), Car 14 (+2).
Custo: 26pp.

Salvamentos: Resistência +7/+5*/+4**/+2***, Fortitude +7, Reflexos +12, Vontade +7.
*Surpreso, **Sem Armadura, ***Surpreso e Sem Armadura
Custo: 17pp.

Perícias: Conhecimento (Arcano) 4 (+4), Conhecimento (Atualidades) 8 (+8), Conhecimento (Teologia e Filosofia) 8 (+8), Desarmar Dispositivo 8 (+8), Furtividade 8 (+11), Intuir Intenção 12 (+16), Notar 12 (+16), Ofícios (mecânica) 8 (+8), Procurar 8 (+8).
Custo: 19pp

Feitos: Artífice, Alvo Esquivo, Equipamento, Especialização em Ataque (Agartha), Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Foco em Ataque (A Distância) x2, Foco em Esquiva x3, Rolagem Defensiva x2, Saque Rápido (Saque), Tiro Preciso x2.
Custo: 17pp

Poderes: Saltar 3 (Feito: Poder Alternativo, Redirecionar; 4+1=5pp)
PA: Teleporte 4 (Falha: Curta Distância; 4pp)
Dispositivo 4 (Agartha; Fácil de Perder; 12pp)
Agartha:
Raio 6 (Feito: Crítico Aprimorado, Poder Alternativo; Extra: Automático; 19+1=20pp)
PA: Raio 6 (Feito: Crítico Aprimorado; Extra: Automático x2; Falha: Ação (Rodada Completa); 19pp)
Glyph Mastery 8 (Feito: Poder Alternativo x6; Falha: Meio (Agartha); 8+6=14pp)
Base: Raio 8 (Max Shot; Extra: Área (Explosão); Falha: Ação (Rodada Completa); 16pp)
PA: Raio 8 (Optical Shot; Extra: Área (Linha); Falha: Ação (Rodada Completa); 16pp)
PA: Paralisia 8 (Torpor Rain; 16pp)
PA: Raio 8 (Ignis; 16pp)
PA: Golpe 8 (Grando; Extra: Área (Estouro); 16pp)
PA: Raio 8 (Fulgur; Extra: Alcance (Percepção); Falha: Ação (Rodada Completa); 16pp)
PA: Nulificar Mágica 8 (Dominus; 16pp)
Custo: 31pp

Equipamentos: Tocha (1pe), Colete Camuflado (Proteção 3; Feitos: Sutil; 4pe)

Combate: BBA 10 (20pp)
Defesa 10 (20pp)
Ataque +10, +12 A Distância, +14 com Agartha; Agarrar +12; Dano (Desarmado +2), (Agartha +6) (Gryphs +8); Defesa +13 (+5 Surpreso); Recuo -3; Iniciativa +3.

Habilidades 26 + Perícias 19 (76 Graduações) + Feitos 17 + Poderes 31 + Combate 40 + Salvamentos 17 - Desvantagens 0 = 150pp

Albus é um agente corrupto de Ecclesia , que possui a arma mágica Agartha e, eventualmente, o todo poderoso Ghyph Dominus, que se diz ter o poder de derrotar Drácula. Em Order of Ecclesia, o fundador da Ecclesia Barlowe envia Shanoa em uma missão para encontrar e recuperar o Ghyph de Albus. Albus é encontrado mais tarde por Shanoa e ele desiste de 2 partes do Dominus. Albus rouba a última parte da Dominus, Dominus Agony, após testes e análise Shanoa descobre que o Dominus tem um poder desconhecido, as porque as Dominus extraem seu poder de Drácula, Albus quase sucumbe à Drácula se esconde na Mystery Manson, onde há um confronto final entre ele e Shanoa. Nesse momento ele já havia sucumbido à loucura.

Para receber o final ruim, ele deve ser morto sem resgatar todos os 13 moradores. Para continuar, você deve resgatar todos os moradores e depois lutar contra Albus. Quando Albus morre, Shanoa absorve o glyph Dominus e o espírito de Alus diz para Shanoa nunca usá-lo. Depois de completar o jogo, Albus é destravado como um personagem jogável.

Ele se refere a si mesmo como um irmão mais velho de Shanoa, e sabendo o destino que aguarda o portador da Dominus roubou o glyph para que ele pudesse aprender a usá-lo. Ele espera não só para superar a sua fraqueza, mas também para proteger Shanoa do Dominus em si. Mostrando que, no fundo, ele gosta muito dela, ao ponto de conspirar para dar sua vida por Shanoa.

Tal como acontece com muitos personagens de Castlevania, o nome de Albus é uma dica importante que ele não é tão vilão como ele tenta parecer, seu nome significa "branco" ou "brilhante" em latim.

Em Castlevania: Judgment, no final da história de Shanoa diz-se que Albus é um traidor de Ecclesia e o fez por uma razão desconhecida e que Shanoa deve continuar sua aventura para detê-lo.

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Alucard

Mensagem por serial101 em Dom 8 Fev 2015 - 22:26

Adrian Farenheights Tepes - Alucard


Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: For 16 (+3), Des 12 (+1), Cons 16 (+3), Int 10 (+0) Sab 12 (+1), Car 15 (+2).
Custo: 21pp.

Salvamentos: Resistência +8/+3*, Fortitude +8, Reflexos +6, Vontade +7
*Sem Armadura
Custo: 16pp.

Perícias: Adestrar Animal 4 (+6), Cavalgar 8 (+9), Conhecimento (Arcano) 4 (+4), Conhecimento (História) 4 (+4), Conhecimento (Teologia & Filosofia) 4 (+4), Diplomacia 6 (+8), Intimidar 6 (+8), Intuir Intenção 8 (+9), Notar 4 (+5), Sobrevivência 4 (+5)
Custo: 13pp

Feitos: Ação em Movimento, Armação, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Avaliação, Beneficio [Príncipe dos Vampiros], Desarmar Aprimorado, Especialização em Ataque (Espada), Foco em Esquiva x2, Iniciativa Aprimorada, Inspirar, Interpor-se, Quebrar Aprimorado, Quebrar Arma, Saque Rápido, Sem Medo, Tolerância.
Custo: 19pp

Poderes: Saltar 3 (Feito: Redirecionar; 4pp)
Imunidade 1 (Idade; 1pp)
Mágica 8 (Feitos: Poderes Alternativos x3; 16+3=19pp)
Base: Controle de Fogo Infernal 8 (16pp)
PA: Teleporte 4 (Extra: Ação (Movimento), Exato; 16pp)
PA: Invocar 4 (Espíritos; Feitos: Elo Mental, Progressão x3; Extra: Horda; 16pp)
PA: Morfar 3 (Forma de Nevoa, Lobo e Morcego; Feitos: Alomorfia x3; 12pp)

Dispositivo 2 (Armadura; Difícil de Perder; 8pp)
Armadura:
Proteção 5 (Impenetrável; 10pp)
Dispositivo 3 (Alucard Sword; Fácil de Perder; Indestrutível; 10pp)
Alucard Sword:
Golpe 5 (Feitos: Afetar Intangível, Pujante; Extras: Penetrante (8); 15pp)
Custo: 42pp

Desvantagens: Fraqueza (Dependente de Sangue, Comum, Menor, 2pp)
Fraqueza (Simbolos Sagrados, Pasmo por uma rodada se perder um teste oposto de Carisma, Comum, Moderado, 3pp)

Combate: BBA 10 (20pp)
Defesa 10 (20pp)
Ataque +10, +12 Espada; Agarrar +13; Dano (Desarmado +3), (Mágica +8), (Espada +8); Defesa +12 (+5 Surpreso); Recuo -6; Iniciativa +5.

Habilidades 21 + Perícias 13 (52 Graduações) + Feitos 19 + Poderes 42 + Combate 40 + Salvamentos 16 - Desvantagens 5 = 150pp

Adrian Farenheights Tepes, também conhecido como Alucard, é o filho do Drácula na série Castlevania. Filho de Drácula e uma mulher humana chamada Lisa, Adrian tinha poderes especiais, de antemão era mais forte do que qualquer ser humano, mas não tão forte como seu pai. Depois da morte de Lisa, confundida com uma bruxa, Adrian cresceu sob a influência de seu pai, onde era ensinado nas artes negras e moldado como um guerreiro que seria uma arma definitiva na luta pelo mal.

A existência de Adrian não veio sem dificuldades, como o lado humano de sua mãe sempre sendo nuvem no seu "bom senso", como Drácula teria dito. Antes da morte de sua mãe, Adrian estava ao seu lado. Mesmo furioso ele insistiu em não tornar essa raiva em vingança contra a humanidade. Com esses pensamentos implantados em seu ser, sua mente vagava e questionava sobre as intenções de seu pai. Depois de adulto, ele rompeu relações com o exército de seu pai e desapareceu. Entendendo que Drácula ia extravasar a sua ira sobre o povo, Adrian guiava seus esforços para destruir o exército de seu pai, na esperança de encorajá-lo a reconsiderar. Além disso, ele escolheu mudar seu nome para "Alucard" - nome de seu pai no sentido inverso - para representar o que ele representava a crenças opostas às do seu pai.

Muito é conhecido sobre o passado de Alucard, especialmente sua idade e nascimento, mas pouco é conhecido sobre o relacionamento de seu pai em sua mãe. Sabe-se com certeza que Drácula não moveu um dedo para salva-la da fogueira.

Cronologicamente, os eventos ocorrem pouco antes de Castlevania III. Alucard também está ausente em muitos dos jogos da série. Ele não aparece depois de Castlevania III até Symphony of the Night. No final do Symphony of the Night, ele anuncia sua intenção de ir para esconder-se, poupando o mundo do sangue maldito que carrega nas veias. No entanto, ele retorna em Aria of Sorrow e Dawn of Sorrow. O que ele faz nestes trechos de tempo, bem como suas origens, podem vir a ser explicado em futuros jogos.

Alucard é um espadachim experiente, e, normalmente, empunha espadas de uma mão. Outros ataques Alucard incluem usar magia negra e diversas transformações (Alucard pode se transformar em um morcego, outros animais, ou até mesmo a névoa.)

Alucard foi ajustado para ser a estrela de uma aventura no novo castlevania de Xbox 360 e PS3 que será sua segunda aparição em 3D (o primeiro sendo Castlevania: Judgement). Pouco se sabia sobre o jogo uma vez que houve apenas um pequeno teaser no Tokyo Game Show 2008, mas a ler um texto em japonês, "Com ele vem uma escuridão negra e uma linhagem maldita. Ele traiu a sua espécie e destruiu seu pai. Em um destino manchado de sangue." O destino do jogo é atualmente desconhecido.

Apesar de ser europeu (Romeno se quiser-mos ser precisos) Alucard tem cara de japonês. Nunca foi explicado como isso é possível.




Genya Arikado
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Clarlotte Aulin

Mensagem por serial101 em Dom 8 Fev 2015 - 22:30

Clarlotte Aulin



Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: For 10 (+0), Des 15 (+2), Cons 10 (+0), Int 18 (+4), Sab 20 (+5), Car 14 (+2).
Custo: 27pp.

Salvamentos: Resistência +12/+4*/+8**/+0***, Fortitude +5/+10x, Reflexos +5/+10x, Vontade +10/+15x.
*Sem Campo de Força, **Sem Armadura, ***Sem Campo de Força e Sem Armadura.
xApenas contra Magia.
Custo: 11pp.

Perícias: Blefar 8 (+10/+18 Com Atraente), Concentração 12 (+17), Conhecimento (Arcano) 12 (+16), Diplomacia 8 (+10/+18 Com Atraente), Intuir Intenção 12 (+17), Notar 4 (+9), Procurar 8 (+12)
Custo: 16pp

Feitos: Artífice, Atraente x2, Equipamento, Ritualista
Custo: 5pp

Poderes: Saltar 3 (Feito: Redirecionar; 4pp)
Campo de Força 8 (8pp)
Aumento de Salvamentos 5 (Todos 3pp/nível; Falha: Limitado (Apenas contra Magia); 10pp)
Dispositivo 2 (Tomo das Armas X; Difícil de Perder; Restrito: Apenas Magos; 9pp)
Tomo das Armas X:
Golpe 10 (10pp)
Dispositivo 6 (Livro de Magia; Difícil de Perder; Restrito: Apenas Magos; 25pp)
Livro de Magia:
Magia 12 (24pp)
Base: Cura 12 (Extra: Total; Falha: Distrativo; 24pp)
Poder Variável 1 (Apenas Poderes Alternativos para Magia; Falha: Limitado (Necessário pergaminhos de magia); 6pp)
Exemplos de Magias: Fortalecer Velocidade e Iniciativa Aprimorada 4 (Speed Up; Extra: Dissipar Total; 12pp)
Raio 12 com diferentes descritores elementais (24pp)
Morfar 4 (em coruja; Extra: Afetar Outros, Alcance (A distância); 12pp)
Morfar 4 (em sapo; Extra: Afetar Outros, Alcance (A distância); 12pp)
Deflexão 12 (Projeteis Lentos e Energia; 24pp)
Super-Sentidos 1 (Detectar Mágica; 1pp)
Custo: 57pp

Equipamentos: Colete Camuflado (Proteção 4; Feitos: Sutil; 5pe)

Combate: BBA 8 (16pp)
Defesa 8 (16pp)
Ataque +8; Agarrar +8; Dano (Desarmado +0), (Tomo das Armas +10), (Mágica +12); Defesa +8; Recuo -6; Iniciativa +2.

Habilidades 27 + Perícias 16 (64 Graduações) + Feitos 5 + Poderes 57 + Combate 32 + Salvamentos 11 - Defeitos 0 = 150pp

Charlotte Aulin é uma descendente do poderoso clã mágico Fernandez/Belnades. Como muitas das mulheres da linhagem (como Yoko Belnades) Charlotte é afiliada com a Igreja e pode lançar magias complexas, a jovem pode até mesmo transformar-se em animais.

Quando criança Charlotte foi criada junto de um descendente dos Belmont Jonathan Morris e os dois formaram uma forte amizade (Talvez amor platônico). Em 1944, auxiliado por Aulin Morris, ambos entram em uma missão para frustrar a conspiração para destruir a humanidade pelo vampiro artista Brauner e suas filhas vampiras gêmeas, Stella e Loretta.

Charlotte possui grandes poderes mágicos o que faz dela uma possível “arma final” na luta contra o Drácula, insinuando um possível envolvimento no evento de 1999 (ela teria 71 anos de idade na guerra). Ela é inteligente e se baseia fortemente em seus livro (uma vez que ela observa que uma determinada situação é diferente de qualquer que ela tem lido antes).

Uma piada do jogo é Charlotte sendo freqüentemente referido como uma criança, ela não gosta da comparação. A única pessoa a não fazer isso foi Brauner. Charlotte tem 16 anos e, portanto, nasceu em 1928.

Sua principal magia é a invocação de armas a partir de livros, dando a impressão que ela torna as palavras dele realidade. Se ela for realmente capaz disso seu poder real poderia bater de frente com os maiores magos do mundo. Infelizmente não temos confirmação quanto a isso.



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Jonathan Morris

Mensagem por serial101 em Dom 8 Fev 2015 - 22:35

Jonathan Morris



Sem problema. Pode deixar comigo.

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: For 14 (+2), Des 16 (+3), Cons 14 (+2), Int 10 (+0) Sab 18 (+4), Car 14 (+2).
Custo: 26pp.

Salvamentos: Resistência +7/+5*/+4**/+2***, Fortitude +9, Reflexos +8, Vontade +9.
*Surpreso, **Sem Armadura, ***Surpreso e Sem Armadura
Custo: 17pp.

Perícias: Blefar 12 (+14), Conhecimento (Atualidades) 8 (+8), Desarmar Dispositivo 8 (+8), Furtividade 8 (+11), Intuir Intenção 12 (+16), Nadar 4 (+6), Notar 12 (+16), Obter Informação 12 (+14), Procurar 12 (+12).
Custo: 22pp

Feitos: Alvo Esquivo, Ataque Furtivo, Equipamento, Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x2, Foco em Esquiva x3, Inimigo Favorito (Mortos Vivos), Rolagem Defensiva x2, Saque Rápido (Saque).
Custo: 15pp

Poderes: Saltar 3 (Feito: Redirecionar; 4pp)
Super Movimento 1 (Andar no ar; Falha: Limitado (Apenas Para Saltar); 1pp)
Dispositivo 3 (Arsenal; Difícil de Perder; 12pp)
Arsenal:
Golpe 2 (Vampire Killer; Feito: Afetar Intangível, Alcance Aprimorado, Pujante; 5pp)
Poder Variável 1 (Todas as Outras Armas; Extra: Ação (Reação) x4; Falha: Limitado (Apenas Feitos ou Poderes para as Armas do Arsenal); 10pp)
Exemplos de Feitos:
Incurável (Undead Killer; Nega Regeneração)
Critico Aprimorado (Golden Axe)
Extra Vampírico (Blood Whip; Drenando Sangue)
Dispositivo 3 (Arsenal Secundário; Difícil de Perder; 12pp)
Arsenal Secundário:
Golpe 5 (Explosão Sagrada; Feito: Poder Alternativo x5; Extra: Área (Explosão); 10+5=15pp)
PA: Golpe 3 (Água Benta; Feito: Arremessado, Pujante; Extra: Área (Linha) (5); 10pp)
PA: Golpe 3 (Bíblia; Feito: Arremessado, Pujante; Extra: Área (Estouro) (5); 10pp)
PA: Golpe 5 (Cruz; Extra: Área (Linha); 10pp)
PA: Raio 5 (Machado Arremessado; 10pp)
PA: Poder Variável 1 (Outras Armas; Extra: Reação; 10pp)
Custo: 29pp

Equipamentos: Tocha de Acetileno (1pe), Colete Camuflado (Proteção 3; Feitos: Sutil; 4pe)

Combate: BBA 10 (20pp)
Defesa 10 (20pp)
Ataque +10, +12 Corpo a Corpo; Agarrar +14; Dano (Desarmado +2), (Chicote +4), (Arsenal Secundário +5); +2 Furtivo, +2 Contra Mortos-Vivos; Defesa +13 (+5 Surpreso); Recuo -3; Iniciativa +3.

Habilidades 26 + Perícias 22 (88 Graduações) + Feitos 15 + Poderes 29 + Combate 40 + Salvamentos 17 = 150pp

Jonathan Morris é um descendente do clã de caçadores de vampiros Belmont. Como seu pai, John Morris, Jonathan eventualmente recebe o lendário Vampire Killer para destruir os asseclas do mal, apesar não começar com o pleno poder de chicote, devido à sua não ser da linhagem Belmont principal. Apesar de Jonathan começar com um chicote normal, ele também será capaz de equipar outros tipos de armas, incluindo espadas, machados, foices e espadas de duas mãos.

Sua personalidade é bastante debochada e infantil, alem de muito confiante, o que entra em conflito com a personalidade responsável de Charlotte. Apesar disso Jonathan se mostra bastante reticênte de expor outros a qualquer tipo de perigo, sempre tomando a frente na batalha.

Quando criança, Jonathan foi criado juntamente com a descendente Fernandez/Belnades Charlotte Aulin . Os dois compartilharam uma amizade muito forte. Em 1944, Morris e Aulin trabalharam juntos para derrotar o plano de destruição da humanidade pelo vampiro artista Brauner e suas filhas gêmeas vampiras, Stella e Loretta.

Jonathan mostra animosidade contra o pai por não ensiná-lo a libertar todo o potencial do chicote Vampire Killer. No entanto, no decorrer do jogo e ele conhece Wind, Jonathan começa a apreciar e respeitar o seu pai.

É possível que Jonathan seja o responsável por passar o chicote para Julius Belmont e talvez até ter um papel no evento de 1999 (teria 73 anos na Guerra). Ele, ou o seu/sua filho/ filha, deve dar a Vampire Killer a Julius Belmont, a fim de derrotar Drácula definitivamente.



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Julius Belmont

Mensagem por serial101 em Dom 8 Fev 2015 - 22:41

Julius Belmont



Pode me chamar de J.

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: For 14 (+2), Des 16 (+3), Cons 14 (+2), Int 14 (+2) Sab 18 (+4), Car 14 (+2).
Custo: 30pp.

Salvamentos: Resistência +8/+5*/+5**/+2***, Fortitude +6, Reflexos +7, Vontade +10
*Surpreso, **Sem Armadura, ***Surpreso e Sem Armadura
Custo: 14pp.

Perícias: Blefar 12 (+14), Computadores 8 (+10), Conhecimento (Arcano) 12 (+14), Conhecimento (Atualidades) 8 (+10), Desarmar Dispositivo 8 (+10), Furtividade 8 (+11), Intuir Intenção 12 (+16), Investigar 12 (+14), Nadar 4 (+6), Notar 12 (+16), Obter Informação 12 (+14), Procurar 12 (+14).
Custo: 30pp

Feitos: Alvo Esquivo, Bem Informado, Conectado, Contatos, Equipamento, Esforço Supremo (Salvamento Supremo (Vontade)), Especialização em Ataque (Maça) x2, Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Faz Tudo, Foco em Esquiva x5, Inimigo Favorito (Mortos Vivos), Mirar Aprimorado, Plano Mestre, Ritualista, Rolagem Defensiva x3, Saque Rápido (Saque), Tiro Preciso.
Custo: 26pp

Poderes: Saltar 3 (Feito: Redirecionar; 4pp)

Dispositivo 1 (Vampire Killer; Difícil de Perder; 4pp)
Vampire Killer:
Golpe 2 (Feito: Afetar Intangível, Alcance Aprimorado, Pujante; 5pp)
Dispositivo 1 (Arsenal Secundário; Difícil de Perder; 8pp)
Arsenal Secundário:
Mágica 6 (Feito: Poder Alternativo x3; Falhas: Distrativo; 6+3=9pp)
Base: Golpe 6 (Explosão Sagrada; Extra: Área (Explosão); 12pp)
PA: Golpe 4 (Água Benta; Feito: Arremessado, Pujante; Extra: Área (Linha) (6); 12pp)
PA: Golpe 6 (Facas; Extra: Área (Linha); 12pp)
PA: Raio 6 (Machado Arremessado; 12pp)
Custo: 16pp

Equipamentos: Tocha de Acetileno (1pe), Colete Camuflado (Proteção 3; Feitos: Sutil; 4pe)

Combate: BBA 10 (20pp)
Defesa 7 (14pp)
Ataque +10, +14 com Maça; Agarrar +12; Dano (Desarmado +2), (Espada-Corrente +4) (Arsenal Secundário +6), +2 contra Mortos Vivos; Defesa +12 (+3 Surpreso); Recuo -4; Iniciativa +3.

Habilidades 30 + Poderes 16 + Perícias 30 + Feitos 26 + Combate 34 + Salvamentos 14 - Desvantagens 0 = 150pp

Julius Belmont (em japonês: Yuriusu Berumondo) é o último membro do clã Belmont que participou de um jogo da série Castlevania, sendo o mais "moderno" deles. Membros do clã Belmont vêm sendo protagonistas da maioria dos jogos de Castlevania e o papel de Julius como personagem secundário é incomum à série. Em ambos Aria of Sorrow e Dawn of Sorrow, Julius é um personagem jogável através do "Modo Julius". Enquanto que o "Modo Julius" em Aria of Sorrow só traz Julius como personagem jogável, em Dawn of Sorrow Yoko Belnades e Alucard podem ser destravados para serem escolhidos como personagens jogáveis neste modo alternativo de jogo.

Inicialmente em Aria of Sorrow, Julius está presente no castelo do Drácula como "J", um homem com amnésia que esqueceu sua identidade depois de derrotar o Drácula antes do começo do jogo. Ele encontra-se com Soma Cruz e os seus poderes das trevas traz de volta as memórias de Julius. Mais tarde, Julius enfrenta Soma após saber que ele é a reencarnação do Drácula. Julius, recusando-se de usar todo o seu poder, deixa ser derrotado por Soma. Após Soma escapar de seu destino de tornar-se outro lorde das trevas, Julius manda seus agradecimentos. Após os eventos de Aria of Sorrow, Julius começa a trabalhar para a Igreja Católica junto com Yoko Belnades.

Em Dawn of Sorrow, ele viaja para a base do culto de Celia Fortner, para procurar por ela, com Yoko. Mais tarde, Julius enfrenta Dario Bossi, um dos "candidatos para lorde das trevas" e braço direito de Celia, e é derrotado pelo fato de não poder usar Magic Seals. Após Celia e Dimitri Blinov, o último candidato, fugirem nas profundidades do castelo, Julius usa de todo o seu poder para quebrar a barreira que protegia a viagem deles. Ele fica altamente enfraquecido como resultado e não participa da batalha final; apesar de ele aparecer nas cenas finais do jogo.

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Maria Renard

Mensagem por serial101 em Dom 8 Fev 2015 - 22:44

Maria Renard



Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: For 10 (+0), Des 18 (+4), Cons 14 (+2), Int 14 (+2) Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Custo: 24pp.

Salvamentos: Resistência +8/+2*, Fortitude +5, Reflexos +8, Vontade +11
*Surpresa
Custo: 16pp.

Perícias: Acrobacias 8 (+12), Blefar 8 (+10), Conhecimento (Arcano) 4 (+6), Furtividade 8 (+12), Intimidar 8 (+10), Intuir Intenção 8 (+10), Investigar 2 (+4), Notar 8 (+10), Obter Informação 6 (+8), Procurar 4 (+6).
Custo: 16pp

Feitos: Alvo Esquivo, De Pé, Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Foco em Ataque (A Distância) x2, Foco em Esquiva x3, Iniciativa Aprimorada, Ritualista, Rolagem Defensiva x6.
Custo: 18pp

Poderes: Raio 9 (18pp)
Mágica 9 (Feito: Poder Alternativo x3; 19+3=22pp)
Base: Invocar Dragão 9 (Extra: Heróico; Falha: Distrativo; 18pp)
PA: Invocar Tartaruga 9 (Extra: Heróico; Falha: Distrativo; 18pp)
PA: Invocar Fênix 9 (Extra: Heróico; Falha: Distrativo; 18pp)
PA: Invocar Gato 9 (Extra: Heróico; Falha: Distrativo; 18pp)
Custo: 40pp

Equipamentos: Nenhum.

Desvantagens: Nenhuma.

Combate: BBA 9 (18pp)
Defesa 9 (18pp)
Ataque +9,+11 a Distância; Agarrar +15; Dano (Desarmado +4), (Mágica +9); Defesa +12 (+5 Surpreso); Recuo -4; Iniciativa +8.

Habilidades 24 + Perícias 16 (64 Graduações) + Feitos 18 + Poderes 40 + Combate 36 + Salvamentos 16 – Desvantagens 0 = 150pp

Maria nasceu em 1780, é uma aristocrática do Clã Renard , que tinha laços de parentesco distante com o clã Belmont e eram conhecidos por manter pombos como animais de estimação e para a sua proteção. Não está claro se Maria estava ciente de sua herança guerreira, mas ela nasceu com potencial mágico poderoso, e foi muito corajosa para uma menina pequena.

Em 1792, quando ela tinha 12 anos, o padre negro Shaft atacou a sua aldeia para capturar mulheres e oferecer como sacrifícios para aumentar o poder de seu senhor Drácula. Os pais de Maria foram mortos no ataque e ela foi tirada com três outros moradores, Iris, filha de um médico, Tera, uma freira, e Annette, a noiva do atual guerreiro Belmont, Richter. Foi nestas circunstâncias que Maria conheceu Annette, ela foram inicialmente levadas ao castelo juntas. Tendo perdido seus pais, Maria e Annette formaram a uma ligação no cativeiro e Maria começou a se referir a Annette como sua "irmã". Annette disse a ela sobre Richter e quão poderoso ele era e que tinha certeza que iria salvá-los.

Shaft notou que Maria tinha um poder oculto dentro dela, e determinou que ela seria melhor utilizada para servir o Senhor Drácula. Ele separou Maria de Annette e trouxe-a para uma sala escondida. Lá, ele lançou um feitiço sobre ela, que trouxe o poder atona, mas foi interrompido por Richter Belmont, que foi capaz de encontrá-los. Shaft fugiu sem lutar, Maria acordou e encontrou Richter, tão corajoso e tão poderoso como Annette tinha dito que ele era.

Richter estava feliz que ela estava bem e pediu-lhe para ir para casa dos pais, mas ela disse que eles estavam no céu agora, ela não tinha mais para onde ir e seguiria Richter. Ela tinha um forte desejo de salvar Annette e os outros aldeões e parar o "homem mau" que os havia capturado. Quando ela ficou um pouco irritado com os fundamentos de Richter para com a sua segurança, ela inadvertidamente chamou um dragão pela primeira vez, Richter foi pego desprevenido. Era agora evidente que ela não era mais uma menina indefesa, mas tinha o poder, vontade e obstinação para sobreviver no castelo. Richter sentiu que não tinha escolha, e permitiu que ela o acompanha-se para que pudesse ajudá-lo. Maria usou seus poderes recém-despertados para obter domínio sobre os animais, assim como os quatro animais celestiais para protegê-la em sua missão. Maria e Richter se dividiram a fim de procurar as mulheres da aldeia. As mulheres que Maria foi capaz de salvar ficaram muito surpresas, e talvez um pouco decepcionadas, por serem salvas por uma jovem, em vez de um homem jovem e forte, mas ficaram muito agradecidas.

Apesar de todo o seu calvário e de sua perda, Maria permaneceu otimista e confiante em suas habilidades e com a ajuda de seus amigos animais. Eles acabaram por ser capaz de salvar todas as mulheres da aldeia e Shaft foi derrotado. Durante o confronto final com Drácula, é possível que Maria tenha ajudado Richter, canalizando toda sua energia para conjurar uma magia poderosa proteção sobre ele.

Um ano após o incidente com Shaft, Richter desapareceu sob a luz da lua cheia. Maria partiu imediatamente para encontrar seu guardião e amigo sem a menor idéia de por onde começar. Após um ano de pesquisa, em 1797, o Castelo de Drácula reapareceu como que para mostrar-lhe o caminho.

Enquanto ela partiu para o Castelo de Drácula, sem seu conhecimento, Alucard, o filho de Drácula, que se colocou em um sono eterno após derrotar seu pai com o ancestral de Richter Trevor Belmont 300 anos antes, foi misteriosamente acordado de seu sono. Alucard também partiu para o Castelo com a intenção de destrui-lo impedindo assim a volta de Drácula. Maria e Alucard se encontram várias vezes mesmo perseguindo objetivos distintos. Maria ficou surpresa ao encontrar outro "humano" no castelo, mas quando Alucard se apresentou, a seu pedido, e explicou qual era seu objetivo, ela decidiu não confiar nele e eles seguiram caminhos separados. Maria tinha dificuldade em encontrar o caminho no castelo depois que a sua forma muito diferente do que parecia da última vez que ela estava lá.

Quando se encontrou com Alucard novamente, ela perguntou a ele sobre isso, e ele explicou que o Castelo era uma criatura do caos e que pode assumir muitas formas. Com isso em mente, ela continuou sua busca. Mais tarde, ela assistiu a uma batalha entre Alucard e Hippogryph e ficou muito impressionado com a força que ele demonstrou durante a batalha. Ela decidiu pedir Alucard para ajudá-la a encontrar Richter, ou pelo menos deixá-la saber se deparou com ele. Alucard concordou, mas ela não gostou do que ele tinha a dizer sobre ele uma vez que se encontram. Ele tinha dito a ela que Ricchter estava em conluio com Drácula e afirmou ser o senhor deste castelo.

Maria estava aliviada com o fato de Richter estar no castelo, mas não podia acreditar no que Alucard tinha dito sobre ele, então ela saiu com pressa de descobrir por si mesma. Ela finalmente descobriu que o Alucard estava dizendo a verdade. Ela sabia que ele estava sendo controlado de alguma forma. Ela no entanto não estava confiante em sua própria capacidade de enfrentar e derrotar Richter, e decidiu testar a força Alucard para determinar se ele estava à altura da tarefa.

Alucard foi capaz de derrotá-la e ela confiou-lhe salvar Richter. Ela implorou para ele não prejudicar Richter, mas concordaram que ele deve ser interrompido, então ela deu-lhe os óculos Santos para capacitá-lo a ver através de ilusões do mal. Alucard enfrentou Richter na torre, mas agora era capaz de ver os misteriosos orbes ao seu redor que o controlavam, e no meio da batalha, ele destruiu os orbs, liberando assim Richter de seu feitiço. Depois Alucard de uma perseguição em um castelo invertido Alucard conseguiu evitar a ressurreição de Drácula, Maria ajudou Richter e Alucard feridos do castelo.

Enquanto observavam o castelo ruir, Alucard de despediu. Ele lhes disse que seu sangue era maldito e que seria melhor para o mundo se livrar dele, e ele partiu para regressar ao seu sono eterno. Isso era inaceitável para Maria, que tinham desenvolvido uma forte atração por Alucard e já não podia imaginar-se sem ele em sua vida. Depois que Richter assegurou-lhe que estava tudo bem, ela partiu para convencê-lo a ficar.

Um ano após a derrota de Drácula, aparentemente, Maria conseguiu convencer Alucard a ficar e os dois estão vivendo agora em uma casa fora da cidade. Sabendo que seria difícil para a atormentada alma Alucard se curar depois de matar seu próprio pai, ela é atenciosa e carinhosa com ele, mas apesar de seus melhores esforços, ele permanece emocionalmente distante.

A história em si começa com Alucard tendo um sonho sobre seu passado e seu encontro com um homem estranho chamado Lyudmil, que ofereceu a sua amizade por motivos de gratidão para com a mãe de Alucard, Lisa. O sonho é interrompido por Maria, que entra no quarto para acordá-lo e a cena acaba em uma discussão sobre Alucard não abrir para ela, não dizendo nada sobre si mesmo. Após a cena Maria diz que vai cozinhar alguma coisa e Alucard aceita, Maria se dirige ao mercado para comprar o que precisa, e pensa no que é preciso para fazer Alucard mudar a sua postura.

Lá, ela recebe uma carta de Richter sobre certos rumores que circundam a cidade. Ele parece estar especialmente preocupado com Alucard, mesmo que se recuse a acreditar que ele está envolvido. Na volta, ela encontra dois homens, Cirilo e Alexis, que se dizem caçadores de vampiros. Os dois relatam que houve ataque de vampiros a mulheres na cidade recentemente e a alertam para ficar em sua casa.

Logo depois que eles se foram, ela encontra o principal antagonista da história, um Cavaleiro com o nome de Magnus, que alegremente explica a ela que Alucard é mau e sedento de sangue humano. Ela ataca, mas sem qualquer desejo de lutar contra ela Magnus a deixa com a promessa de reencontrá-la.

A despeito do que ela quer acreditar, Alucard confirma as palavras de Magnus e Maria, tomada de dor, acaba por deixa-lo. Mais tarde, ela decide voltar e ajudar Alucard, mas encontra Cirilo e Alexis novamente.

Os dois uma menção especial do uso de certo "Tratamento", que Maria reconhece como perigosa. Ela os enfrenta na luta que se seguiu, e recupera um frasco com um liquido vermelho. Maria, envolta em nevoeiro, perde a consciência. Ela é encontrada por Richter e levada de volta para casa, onde ela desperta apenas para descobrir que ela não pode mais manter contato com seus espíritos guardiões. Ela insiste em lutar ao lado de Alucard, apesar das circunstâncias, mas Alucard-se não quer a expor a isso e parte para enfrentar Magnus sozinho.

Maria segue-o de qualquer maneira e chega a tempo de encontrá-lo perdendo uma batalha mental contra Magnus, que está usando a velha amizade Alucard com Lyudmil (agora um vampiro, sob a influência do incubus e o verdadeiro culpado por trás dos ataques na cidade) como uma ferramenta para trazer o instinto vampiresco de Alucard. Magnus tenta matá-la, mas o desespero a re-conecta com os espíritos, assim, virando a maré da batalha.

Testemunhando o esforça de Maria, e usa quase morte, Alucard finalmente mostra um pouco de emoção com ela. Ele pede desculpas e Maria, calada, aceita. A história termina com a derrota de Magnus e uma despedida profundamente lamentável a Lyudmil, a quem ele não pôde salvar.

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Loretta Lecarde

Mensagem por serial101 em Dom 8 Fev 2015 - 22:46

Loretta Lecarde



Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: For 18 (+4), Des 18 (+4), Cons 24 (+7), Int 14 (+2) Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Custo: 42pp.

Salvamentos: Resistência +8/+7*, Fortitude +10, Reflexos +8, Vontade +6
*Surpresa
Custo: 11pp.

Perícias: Acrobacias 8 (+12), Blefar 8 (+10), Conhecimento (Arcano) 4 (+6), Furtividade 8 (+12), Intimidar 8 (+10), Intuir Intenção 8 (+10), Investigar 2 (+4), Notar 8 (+10), Obter Informação 6 (+8), Procurar 4 (+6).
Custo: 16pp

Feitos: Alvo Esquivo, De Pé, Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Foco em Ataque (A Distância) x2, Foco em Esquiva x3, Iniciativa Aprimorada, Ritualista, Rolagem Defensiva.
Custo: 13pp

Poderes: Imunidade 2 (Idade, Doenças; 2pp)
Vôo 3 (Falha: Levitar; 3pp),
Super-Sentidos 2 (Ver na Escuridão; 2pp)
Controle de Frio 9 (Extra: Automático; 27pp)
Custo: 34pp

Equipamentos: Nenhum.

Desvantagens: Fraqueza (Dependente de Sangue, Comum, Menor, 2 Pontos).

Combate: BBA 9 (18pp)
Defesa 9 (18pp)
Ataque +9,+11 a Distância; Agarrar +15; Dano (Desarmado +4), (Mágica +9); Defesa +12 (+5 Surpreso); Recuo -4; Iniciativa +8.

Habilidades 42 + Perícias 16 (64 Graduações) + Feitos 13 + Poderes 34 + Combate 36 + Salvamentos 11 – Desvantagens 2 = 150pp

Loretta Lecarde é uma das filhas gêmeas de Eric Lecarde, que foram capturados pelo vampiro Conde Brauner. Brauner as transformou em vampiros, e agora agem como filhas do Conde.

Mais calma do que sua irmã, Stella, Loretta, a "Gêmea mais nova", concentra-se em ataques mágicos baseados em gelo, como fazer estalactites de gelo e joga-los em Jonathan Morris e Charlotte Aulin, ou criar uma criatura que lembra um dragão de gelo. Ela tem, muitas vezes, que conter Stella de atacar Jonathan e Charlotte. Assim como sua irmã, ela também desdenha a humanidade, mas apenas devido ao seu estado delirante.

Apesar de um final alternativo do jogo apresentar Jonathan e Charlotte simplesmente matando-as, a cadeia de eventos canônica é que Charlotte usa Santuário (uma cura mágica) para transformar as irmãs em seres humanos.
Depois de recobrar os sentidos, Loretta não é sente pouco sofrimento por ter perdido seu pai, embora ela não seja tão despojada como sua irmã Stella. Ela, acreditando que a Stella tem preocupado muito por ela, e concorda em tomar uma atitude mais ativa para ajudá-la. Para agradecer os heróis por voltar a sua humanidade, Stella e Loretta oferecem para realizar um ritual que permitiria a Jonathan desbloquear o verdadeiro poder do Vampire Killer, embora isso possa lhe custar sua vida.

No modo "Sisters", onde as gêmeas Lecarde são jogáveis, Loretta é capaz de disparar mísseis mágicos de forma extremamente rápida em direção onde o jogador está tocando a tela de toque. Ela e Stella entram no castelo contrariando a vontade de seu pai, acreditando que ele está lá dentro. Ao chegar ao retrato Brauner, eles encontram seu pai gravemente ferido, e Brauner as embosca e as transforma em vampiros, dando origem a aventura do jogo principal.

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Stella Lecarde

Mensagem por serial101 em Dom 8 Fev 2015 - 22:48

Stella Lecarde



Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: For 18 (+4), Des 18 (+4), Cons 24 (+7), Int 14 (+2) Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Custo: 42pp.

Salvamentos: Resistência +8/+7*, Fortitude +10, Reflexos +8, Vontade +6
*Surpresa
Custo: 11pp.

Perícias: Acrobacias 8 (+12), Blefar 8 (+10), Conhecimento (Arcano) 4 (+6), Furtividade 8 (+12), Intimidar 8 (+10), Intuir Intenção 8 (+10), Investigar 2 (+4), Notar 8 (+10), Obter Informação 6 (+8), Procurar 4 (+6).
Custo: 16pp

Feitos: Alvo Esquivo, De Pé, Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Foco em Ataque (A Distância) x2, Foco em Esquiva x3, Iniciativa Aprimorada, Rolagem Defensiva, Tiro Preciso.
Custo: 13pp

Poderes: Imunidade 2 (Idade, Doenças; 2pp)
Vôo 3 (Falha: Levitar; 3pp),
Super-Sentidos 2 (Ver na Escuridão; 2pp)
Raio 9 (Extra: Alcance (Percepção); 27pp)
Custo: 34pp

Equipamentos: Nenhum.

Desvantagens: Fraqueza (Dependente de Sangue, Comum, Menor, 2 Pontos).

Combate: BBA 9 (18pp)
Defesa 9 (18pp)
Ataque +9,+11 a Distância; Agarrar +15; Dano (Desarmado +4), (Mágica +9); Defesa +12 (+5 Surpreso); Recuo -4; Iniciativa +8.

Habilidades 42 + Perícias 16 (64 Graduações) + Feitos 13 + Poderes 34 + Combate 36 + Salvamentos 11 – Desvantagens 2 = 150pp

Stetta Lecarde é uma das filhas gêmeas de Eric Lecarde, que foram capturados pelo vampiro Conde Brauner. Brauner as transformou em vampiros, e agora agem como filhas do Conde.

Mais emotiva do que sua irmã, Loretta, Stella, é a "gêmea mais velha", e concentra-se em ataques físicos. Embora como sua irmã, ela também desdenhe a humanidade, ela tem que conter seu ímpeto contra Jonathan e Charlotte, já que suas mortes não trarão beneficio ao Conde.

Apesar de um final alternativo do jogo apresentar Jonathan e Charlotte simplesmente matando-as, a cadeia de eventos canônica é que Charlotte usa Santuário (uma cura mágica) para transformar as irmãs em seres humanos.
Depois de recobrar os sentidos, Loretta não é sente pouco sofrimento por ter perdido seu pai, embora ela não seja tão despojada como sua irmã Stella. Ela, acreditando que a Stella tem preocupado muito por ela, e concorda em tomar uma atitude mais ativa para ajudá-la. Para agradecer os heróis por voltar a sua humanidade, Stella e Loretta oferecem para realizar um ritual que permitiria a Jonathan desbloquear o verdadeiro poder do Vampire Killer, embora isso possa lhe custar sua vida.

Após a derrota de Drácula, elas finalmente encontram-se com o fantasma de seu pai, e Stella, fica especialmente perturbada quando ele finalmente passa para o outro, chegando a cair de joelhos e chorar. Ela também admite que, considerando-se a mais velha das duas, ela tem que tomar conta da "mais jovem" Loretta.

No modo "Sisters", onde as gêmeas Lecarde são jogáveis, Stella é capaz de Criar raios mágicos de forma extremamente precisa no local onde o jogador está tocando a tela de toque. Ela e Loretta entram no castelo contrariando a vontade de seu pai, acreditando que ele está lá dentro. Ao chegar ao retrato Brauner, eles encontram seu pai gravemente ferido, e Brauner as embosca e as transforma em vampiros, dando origem a aventura do jogo principal.

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Shanoa

Mensagem por serial101 em Dom 8 Fev 2015 - 22:55

Shanoa



"Um dia o homem poderá olhar para o amanhecer, sem necessidade de temer a escuridão."

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: For 12 (+1), Des 10 (+0), Con 10 (+0), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 12 (+1).
Custo: 8pp.

Salvamentos: Resistência +13/+9*/+9**/+8***/+0****, Fortitude +4, Reflexos +6, Vontade +9.
*Surpresa, *Sem Armadura, ***Sem Campo de Força, **** Surpresa, Sem Armadura e Sem Campo de Força
Custo: 17pp.

Perícias: Conhecimento (Arcano) 4 (+4), Conhecimento (Filosofia e Teologia) 4 (+4), Cavalgar 6 (+6), Intuir Intenção 5 (+7), Notar 4 (+6), Sobrevivência 4 (+6), Idiomas 1 (Alemão Arcaico)
Custo: 7pp

Feitos: Ação em Movimento, Ataque Defensivo, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Equipamento, Especialização em Ataque (Glyphs) x4, Esquiva Fabulosa, Evasão, Foco em Esquiva x3, Iniciativa Aprimorada, Sem Medo, Rolagem Defensiva x4.
Custo: 20pp

Poderes: Saltar 3 (Feito: Redirecionar; 4pp)
Repertório 4 (Glyphs Mão Direta; Feito: Beneficio [os Glyphs da mão esquerda e direita podem ser somados]; 9pp)
Base: Golpe 3 (Feito: Afetar Intangível x2, Crítico Aprimorado, Pujante, Saque Rápido; 8pp)

Repertório 4 (Glyphs Mão Esquerda; Feito: Beneficio [os Glyphs da mão esquerda e direita podem ser somados]; 9pp)
Base: Raio 4 (8pp)

Repertório 8 (Glyphs Costas; 16pp)
Base: Campo de Força 5 (5pp) & Deflexão 5 (Energia; Extra: Ação (Movimento); 10pp)

Imitação 8 (Poderes Alternativos para os Glyphs 2pp/nível; Extra: Alcance (Percepção), Duração (Continua); 40pp)
Exemplo de poderes copiados::
Falcis (Golpe 4 Área [Linha])
Luminatio (Controle de Luz 4)
Umbra (Controle de Trevas 4)
Vis Fio (Fortalecer Força Dissipar Total 8)
Fortis Fio (Fortalecer Constituição Dissipar Total 8)
Sapiens Fio (Fortalecer Inteligência Dissipar Total 8)
Fides Fio (Fortalecer Sabedoria Dissipar Total 8)
Felicem Fio (Fortalecer Carisma Dissipar Total 8)
Arma Felix (Morfar 5 (Feito: Alomorfia; Gato humano))
Arma Chiroptera (Morfar 5 (Feito: Alomorfia; Succubus))
Arma Machina (Morfar 5 (Feito: Alomorfia; Rôbo))
Wings (Campo de Força 5 Impenetrável, Vôo 3)
Refectio (Regeneração 16 (Machucado/Inconciente1/Rodada, Ferido/Abatido 1/minuto, Desabilitado 1/hora, Dano de Habilidade 1/hora, +4 no teste de cura))
Custos:
As Glyphs Custo são armas especiais, afinal invocar as cabeças do Cerberus não é pra qualquer um, cada uma delas só pode ser usada em uma mão especifica, juntas seu poder é incrível.

Dextro Custos (Golpe 3, Pujante, Extra: Automático)
Sinestro Custos (Golpe 3, Pujante, Extra: Penetrante)
Arma Custos (Extra Automático 4 para qualquer arma, Extra Penetrante 4 para qualquer arma, Proteção 5, Super Sentidos 3 [Faro Acuado, Sentido do Perigo])
Custo: 78pp

Equipamentos: Armadura (Proteção 4; 4pe), Botas de Artemis (Velocidade 1; 1pe).

Combate: BBA 4 (8pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +4, +12 com Glyphs; Agarrar +1; Dano (Desarmado +1) (Gryphs de uma mão +4) (Gryphs de duas mãos ou costas +8); Defesa +7 (+2 Surpreso), Recuo –4, Iniciativa +8

Habilidades 8 + Perícias 7 (28 Graduações) + Feitos 16 + Poderes 78 + Combate 24 + Salvamentos 17 - Desvantagens 0 = 150pp

Shanoa é a heroína de Castlevania: Order of Ecclesia (o melhor de todos os jogos). Ela representa a Order of Ecclesia, o único grupo que parece estar à altura da tarefa de derrotar Drácula na "ausência” dos Belmonts. Ela é capaz de absorver glifos mágicos (os Gryphs) usando uma runa grande que está nas suas costas, que lhe proporciona a habilidade de invocar armas mágicas.

Embora seja muitas vezes vista empunhando uma espada etérea de cor vermelha Shanoa pode utilizar todas as outras armas concedidas por seus símbolos.

Ela é capaz de equipar os três glyphs, bem como Soma Cruz pode equipar suas almas, e pode combiná-los para desencadear combos devastadores, quer com uma mágica ou uma arma grande, como um grande Claymore Santo ou uma chuva de adagas. A gama de armas inclui foices, machados, punhais, lanças, martelos e espadas, enquanto a capacidade magias inclui invocar ventos fortes, relâmpagos, orbs, punhos de pedra gigantes, bolas de fogo, estilhaços de gelo e explosões de luz ou escuridão. Os glyphs de Shanoa também permitir que ela balançar de um lugar para outro por forças magnéticas, ou se transformam em monstros, como um gato, mulher ou um súcubo alado.

Por excelência os Ghyphs dos ombros são quase sempre de armas e feitiços de ataque enquanto o das costas tem uma função de proteção, ou outra magia utilitária, muitos deles também incluem capacidades de movimentação que ela não possui normalmente.

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Soma Cruz

Mensagem por serial101 em Dom 8 Fev 2015 - 22:57

Soma Cruz



"Se eu falhar ... Por favor me mate."

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: For 12 (+1), Des 18 (+4), Con 26 (+8), Int 14 (+2), Sab 10 (+0), Car 8 (-1).
Custo: 28pp.

Salvamentos: Resistência +8, Fortitude +10, Reflexos +10, Vontade +7.
Custo: 15pp.

Perícias: Acrobacias 10 (+14), Conhecimento (Arcano) 8 (+11), Dirigir 6 (+10), Intimidar 15 (+14), Medicina 9 (+9), Notar 7 (+7).
Custo: 14pp

Feitos: Ação em Movimento, Ataque Defensivo, Ataque Dominó x2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Assustar, Critico Aprimorado (Espada) x4, Equipamento x3, Esquiva Fabulosa, Evasão, Foco em Esquiva x8, Iniciativa Aprimorada, Maestria em Perícia (Acrobacia, Intimidar, Medicina, Notar), Sem Medo
Custo: 27pp

Poderes: Saltar 3 (Feito: Redirecionar; 4pp)
Imitação 6 (Um Poder copiado das almas Absorvidas; Extra: Duração (Continua); 30pp)
Custo: 34pp

Equipamentos: Espada (Golpe 3; Feito: Critico Aprimorado, Pujante; 5pe) +10 em armas diversas (Machados, Lanças, Armas de Arremesso, Pistolas e outras).

Combate: BBA 12 (24pp);
Defesa 4 (8pp)
Ataque +12; Agarrar +13; Dano (Desarmado +1) (Espada +4, Crit. 15-20); Defesa +12 (+2 Surpreso); Recuo –4; Iniciativa +8.

Complicação: Receptáculo do poder de Drácula.

Habilidades 28 + Perícias 14 (56 Graduações) + Feitos 27 + Poderes 34 + Combate 32 + Salvamentos 15 - Desvantagens 0 = 150pp

Soma Cruz, é o protagonista dos jogos de Castlevania: Aria of Sorrow e Castlevania: Dawn of Sorrow . Ele também aparece na cruzada ao longo do jogo Castlevania: Harmony of Despair.

Soma tem uma vasta gama de poderes e habilidades chamadas "almas" que são classificadas como ofensivas, defensivas ou tática. Ele adquire estas habilidades através do seu "poder de domínio" - o poder de controlar e convocar as almas dos monstros derrotados. Esta é uma derivação do poder principal de Drácula, a capacidade de comandar os monstros.

Soma briga com uma variedade de armas, incluindo espadas , lanças e machados. Muitas de suas armas são referências à mitologia e folclore, como o Valmanway , Ronginus , Excalibur , ou Solais Claimh (mesmo a Death Scythe). A espada-chicote é uma referência a tradição de Castlevania, mas é a única arma em Aria of Sorrow, que se assemelha a um chicote.

Soma também pode usar pistolas, um Lança Granadas (RPG), e um Rifle de Positrons, em contra partida (e futurista) ao que é tradicional ao outros jogos da série Castlevania.

Seu primeiro nome, "Soma", o corpo inteiro, faz referência ao modo como ele usa o poder de dominação. Seu último nome é uma espécie de trocadilho, Cruz é a palavra latina para cruz, que é comumente usado contra os vampiros na ficção;

Dentre todos os personagens da série é o que mais vezes foi tentado pelo lado negro, chegando a ter, em ambos os jogos, finais alternativos onde é completamente corrompido. Esses porem são finais apenas alternativos. Em todos os finais canônicos ele sempre teve poder pra resistir a dominação e continuar com sua alma pura, mesmo que ela seja imbuída naturalmente de mal.

Mesmo com Alucard ainda vivo é praticamente assumido que o atual herdeiro de Drácula é mesmo Soma. Soma é o ultimo Dark Lord vivo, embora não seja único é único que o poder do mal reconhece como herdeiro justo.

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Yoko Belnades

Mensagem por serial101 em Dom 8 Fev 2015 - 23:04

Yoko Belnades



Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: For 10 (+0), Des 14 (+2), Cons 10 (+0), Int 18 (+4), Sab 20 (+5), Car 14 (+2).
Custo: 26pp.

Salvamentos: Resistência +12/+0*, Fortitude +5, Reflexos +10, Vontade +15.
*Sem Campo de Força
Custo: 23pp.

Perícias: Blefar 8 (+10/+18 Com Atraente), Concentração 12 (+17), Conhecimento (Arcano) 12 (+16), Diplomacia 8 (+10), Intuir Intenção 12 (+17), Notar 4 (+9), Ofícios (Armamentos) 8 (+12), Procurar 8 (+12)
Custo: 18pp

Feitos: Artífice, Atraente x2, Ritualista
Custo: 4pp

Poderes: Campo de Força 12 (12pp)
Mágica 12 (Feitos: Poder Alternativo x2; Falha: Cansativo; 12+2=14pp)
Base: Controle Elétrico 12 (24pp)
PA: Controle de Fogo 12 (Extra: Penetrante; Falha: Alcance (Toque); 24pp)
PA: Controle de Gelo 12 (Extra: Área (Explosão); Falha: Alcance (Toque); 24pp)
Super-Sentidos 1 (Detectar Mágica; 1pp)
Dispositivo 5 (Cajado; Difícil de Perder; 20pp)
Cajado:
Golpe 12 (Feito: Pujante; Extra: Vampírico; 25pp)
Custo: 47pp

Combate: BBA 8 (16pp)
Defesa 8 (16pp)
Ataque +8; Agarrar +8; Dano (Desarmado +0), (Cajado +12), (Mágica +12); Defesa +8; Recuo -6; Iniciativa +2

Habilidades 26 + Perícias 18 (72 Graduações) + Feitos 4 + Poderes 47 + Combate 32 + Salvamentos 23 - Desvantagens 0 = 150pp

Yoko Belnades é um descendente do clã Belnades, e é uma poderosa feiticeira, semelhante a sua antepassada Sypha Belnades. Ela e muito próxima de Mina Hakuba, a filha do proprietário do santuário Hakuba, quase como uma irmã mais velha dela. Ela executa as tarefas para a Igreja Católica Romana na sua procura de Drácula e os restantes de seus subordinados.

Ela aparece pela primeira vez no jogo Castlevania: Aria of Sorrow , onde fornece algumas informações para o protagonista do jogo Soma Cruz , quando ele a encontra. Ela tem 24 anos neste jogo, o que significa que ao contrário do que algumas pessoas pensam, ela não tinha nada a ver com os eventos de 1999. Ela está presente no castelo, quando Soma chega, dando-lhe auxílio ocasional a Soma quando ele a encontra. Eventualmente, Soma revela que Graham Jones revelou a ele que ele pretende receber do poder de Drácula e que o Soma não vai dominar o castelo. Yoko aceita as informações e prossegue para impedir Graham. Quando Soma a encontra novamente, ela acaba de ser esfaqueado por um Graham furioso, que foge ao avistar Soma. Yoko é levada por Soma e tratada por Genya Arikado (Alucard).

Yoko também está presente na seqüência, Castlevania: Dawn of Sorrow , e seu papel não é muito maior. Soma primeiro a encontra junto com Julius Belmont, o famoso caçador de vampiros, em uma ponte em The Lost Village. Depois de Júlio realizar um salto sobre o abismo para o outro lado, Yoko é forçada a voltar com Soma. Soma acompanha-a a um lugar seguro em Lost Village, onde ela cria uma espécie de loja onde Soma pode alterar as suas armas em formas mais poderosas usando as almas dos monstros que ele dominou. Além disso, ela pode libertar as almas de Soma, permitindo a Soma mudar os seus efeitos, diminuir seu poder, e permitir-lhe reunir novas almas.

No final do jogo, ela ri para ele e Mina, junto com o resto dos personagens.

Apesar de Hammer estar apaixonado por ela, ela aparenta ou não perceber ou não se importar com seus sentimentos. Ela aparece durante a última cena no fim do jogo. Yoko é uma personagem jogável no jogo através do "Modo Julius". O modo Julius é um fim alternativo no qual Soma acaba totalmente corrompido. Nesses finais Soma acaba morrendo na mão dos caçadores.

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Vampire Hunter

Mensagem por serial101 em Dom 8 Fev 2015 - 23:08

Vampire Hunter (Ou Modelo de Caçador Belmont)



Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: For 14 (+2), Des 16 (+3), Cons 14 (+2), Int 12 (+1) Sab 18 (+4), Car 14 (+2).
Custo: 28pp.

Salvamentos: Resistência +8/+5*/+5**/+2***, Fortitude +9, Reflexos +9, Vontade +10
*Surpreso **Sem Armadura
Custo: 19pp.

Perícias: Blefar 8 (+10), Cavalgar ou Dirigir 8 (+11), Conhecimento (Arcano) 12 (+16), Conhecimento (Atualidades) 8 (+12), Desarmar Dispositivo 8 (+12), Furtividade 8 (+11), Intuir Intenção 12 (+16), Nadar 4 (+6), Notar 12 (+16), Obter Informação 12 (+14), Procurar 12 (+16).
Custo: 26pp

Feitos: Alvo Esquivo, Beneficio (Belmont), Equipamento, Esforço Supremo (Salvamento Supremo (Vontade)), Especialização em Ataque (Chicote) x2, Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Faz Tudo, Foco em Esquiva x2, Inimigo Favorito (Mortos Vivos), Mirar Aprimorado, Ritualista, Rolagem Defensiva x3, Saque Rápido (Saque).
Custo: 21pp

Poderes: Saltar 3 (Feito: Redirecionar; 4pp)
Dispositivo 1 (Vampire Killer; Difícil de Perder; 4pp)
Vampire Killer:
Golpe 2 (Feito: Afetar Intangível, Alcance Aprimorado, Pujante; 5pp)
Dispositivo 2 (Arsenal Sagrado; Difícil de Perder; 8pp)
Arsenal Sagrado:
Arsenal 6 (Repertório; Feito: Poder Alternativo x4; Falhas: Distrativo; 6+4=10pp)
Base: Golpe 6 (Explosão Sagrada; Extra: Área (Explosão); 12pp)
PA: Golpe 3 (Água Benta; Feito: Arremessado, Pujante; Área (Linha) x5; 10pp)
PA: Golpe 3 (Adaga; Feito: Arremessado, Pujante; Extra: Área (Linha) (5); 10pp)
PA: Golpe 6 (Cruz; Extra: Área (Linha); 12pp)
PA: Raio 6 (Machado Arremessado; 12pp)
Custo: 16pp

Equipamentos: Armadura (Proteção 3; Feitos: Sutil; 4pe) +1 em Diversos.

Combate: BBA 10 (20pp)
Defesa 10 (20pp)
Ataque +10, +14 com Chicote; Agarrar +12; Dano (Desarmado +2), (Chicote +4), +2 contra Mortos Vivos; Defesa +12 (+5 Surpreso); Recuo -4; Iniciativa +3.

Habilidades 28 + Poderes 16 + Perícias 26 (104 Graduações) + Feitos 21 + Combate 40 + Salvamentos 19 - Defeitos 0 = 150pp

Um dos personagens jogáveis de Akumajo Dracula: The Arcade é um Caçador de Vampiros Belmont genérico. Ele possui as armas secundarias tradicionais Adagas, Machados, Água Benta e Cruzes. Alem de possuir a Vampire Killer como arma principal.
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Uma palavra sobre a Vampire Killer.

Mensagem por serial101 em Dom 8 Fev 2015 - 23:09

Uma palavra sobre a Vampire Killer.

O chicote originalmente era a mais fraca arma mágica criada na academia de Rinaldo Gandolfi (Em Castlevania: Lament of Innocence), conhecida como Chicote da Academia (Whip of Alchemy). Eventualmente, ela foi transformada em uma arma muito mais poderosa, esse evento ocorre apos a morte de Sara Trantoul, a prometida de Leon Belmont. Sara, que havia sido fatalmente amaldiçoada pelo vampirismo, aceita se sacrificar para imbuir o verdadeiro poder a arma. Graças a isso apenas seres humanos que carregam o sangue dos Belmont podem usar o chicote com sua máxima eficiência.

O chicote não é apenas poderoso contra vampiros, mas contra qualquer demônio. Mesmo o Ceifeiro, chamado de Death, pode ser ferido por esse chicote, como o próprio Leon diz no fim de Lament of Innocence - "Eu tenho o poder de destruir tudo que Deus criou, mesmo a morte não pode escapar desta verdade". Na teoria a arma é capaz de afetar tanto os corpos físicos das criaturas quanto suas almas, apesar desse terrível poder os Belmont juraram usá-lo para livrar o mundo do mal.

A aparência da arma muda com alguma freqüência, mas considerando-se sua idade de mais de 1000 anos é compreensível (A arma foi criada em 1094!). A teoria mais aceita é que a energia e poderes da arma sejam transferidos através de rituais de tempos em tempos, já que os objetos onde ela ficaria armazena acabam por ser destruídos com o tempo.

Seja isso verdade ou não a Vampire Killer é quase sempre uma maça, com uma corrente de metálica e um peso em sua ponta. Ela também já apareceu como chicote ou até mesmo como espada-chicote (sendo essa uma espada segmentada com um cabo de aço em seu interior, segurando o cabo junto à arma ela se estica, mas se for mantido longe ele funciona como uma espada longa de uma mão).

Alem de seus poderes comuns ela apresenta mais alguns, em combinação com artefatos especiais ela pode alem de ferir, curar seu usuário, pode ser envolvida por auras elementais e até mesmo guardar a alma de algum de seus donos (como visto em Castlevania: Portrait of Ruin, onde o mestre Whip's Memory guarda grande semelhança com Richter Belmont). Por ser uma arma viva até mesmo pode ficar mais poderosa sozinha, mesmo que apenas em condições especificas.

A arma é repassada de geração em geração da família Belmont, tradicionalmente o primeiro filho homem de cada geração, apesar disso com a eventual morte de todos os homens Belmont a cada retorno de Drácula algumas mulheres (como Sonia Belmont) e até mesmo membros de outras famílias derivadas dos Belmont já usaram a arma (Gaspar Totoyan, John Morris e seu filho Jonathan Morris).

No tempo atual (ano de 2037) ela está com Julius Belmont, que, como não possui filhos, dá fortes evidencias que seja Soma Cruz o próximo a herdá-la.
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Morte

Mensagem por serial101 em Dom 8 Fev 2015 - 23:11

Death



Nível de Poder: 13 (234 Pontos)

Habilidades: For 24 (+8), Des 16 (+3), Con - (-), Int 14 (+2), Sab 16 (+3), Car 14 (+2).
Custo: 24pp

Salvamentos: Resistência +14 (12/0* Impenetrável), Fortitude -, Reflexo +10, Vontade +18.
*Contra Armas Sagradas
Custo: 22pp

Perícias: Blefar 12 (+14), Conhecimento (Arcano) 8 (+10), Conhecimento (História) 12 (+14), Diplomacia 8 (+10) , Furtividade 12 (+15), Intimidar 16 (+18), Intuir Intenção 12 (+15), Notar 12 (+15), Procurar 8 (+10).
Custo: 25pp

Feitos: Assustar, Ataque Poderoso, Capangas x10 (2 Guerreiros esqueletos como guarda-costas), Liderança, Presença Aterradora, Sem Medo
Custo: 15pp

Poderes: Raio 13 (26pp)
Teleporte 3 (Feito: Fácil, Mudar Direção, Poder Alternativo; Extra: Exato; Falha: Curto Alcance; 8+1=9pp)
PA: Vôo 4 (8pp)
Intangibilidade 3 (Trevas; Falha: Limitado (Contra Armas Mágicas); 12pp)
Imunidade 30 (Testes de Fortitude; 30pp)
Proteção 14 (14pp)
Resistência Impenetrável 14 (Falha: Limitado (Contra Armas Sagradas); 7pp)
Foice (Foice; Difícil de Perder; 8pp)
Foice:
Golpe 6 (Feito: Crítico Aprimorado x3, Pujante; 10pp)
Custo: 106pp

Equipamentos: Nenhum.

Combate: BBA 12 (24pp)
Defesa 12 (24pp)
Ataque +12; Agarrar +20; Dano (Desarmado +8), (Raio +13), (Foice +14); Defesa +12 (+6 Surpreso); Recuo -14; Iniciativa +3.

Habilidades 24 + Perícias 25 (100 Graduações) + Feitos 15 + Poderes 106 + Combate 48 + Salvamentos 22 - Desvantagens 0 = 240pp.

Morte é a entidade responsável por ceifar as vidas dos mortais, ela que decide quando alguém vai morrer, bom ela é a morte. Porém, ela está ligada a regras divinas que a impedem de fazer seu melhor passatempo ceifar milhares de vidas a torto e a direito, a menos quando ocorriam guerras ou pestes (momento em que se divertia arrastando sua foice), nos outros era um verdadeiro tédio. Até a morte de uma nobre que se suicidou, Morte estava presente quando Vlad fez seu juramento, também estava presente quando ele conseguiu escapar dela, no começo ela achou uma ousadia, até Drácula começar o banho de sangue que varreu a Romênia, Morte delirou.

Aliando-se ao conde Morte passou a habitar Castlevania até Sonia Belmont destruir o conde e expulsa-lo para o inferno por 100 anos. Quando Drácula retornou Morte voltou com ele, mas ai foi à vez de Trevor Belmont, Alucard e outros heróis derrotarem Drácula, ela tentou combatê-los, mas foi destruída junto. Desde então sempre que Castlevania retorna Morte volta junto a ele esperando pelos milhares de vidas a serem mortas e ceifadas. Pena que às vezes um bando de chatos tentam estragar a diversão.

Morte é o mais próximo que Drácula tem de um amigo.
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Drácula

Mensagem por serial101 em Dom 8 Fev 2015 - 23:14

Drácula



Nível de Poder: 15 (300 Pontos)

Habilidades: For 38 (+14), Des 8 (-1), Cons 36 (+13), Int 28 (+9) Sab 28 (+9), Car 18 (+4).
Custo: 48pp.

Salvamentos: Resistência +19, Fortitude -, Reflexos -1, Vontade +20
Custo: 11pp.

Perícias: Conhecimento (Arcano) 12 (+21), Intimidar 12 (+14), Notar 8 (+17)
Custo: 8pp

Feitos: Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x6, Presença Aterradora x8, Ritualista, Roubar Iniciativa, Sem Medo.
Custo: 17pp

Poderes: Teleporte 3 (Feito: Fácil, Mudar Direção, Poder Alternativo; Extra: Exato; Falha: Curto Alcance; 8+1=9pp)
PA: Vôo 4 (8pp)
Raio 10 (20pp)
Controle Ambiental 6 (Precipitação; Distração CD 10; 12pp)
Aumento de Força 32 (32pp)
Aumento de Constituição 16 (16pp)
Imunidade 30 (Fortitude; 30pp)
Proteção 6 (6pp)
Resistência Impenetrável 16 (Falha: Limitado (Contra Armas Sagradas); 8pp)
Metamorfose 6 (Falha: Incontrolável; 42pp)
Escudo 6 (6pp)
Golpe 9 (Feitos: Afetar Intangível, Pujante; 11pp)
Super Sentidos 2 (Ver no Escuro; 2pp)
Super Força 4 (Carga pesada: 1,064 tons; 8pp)
Custo: 210pp

Combate: BBA 1 (2pp)
Defesa 2 (4pp)
Ataque +1, +7 Corpo a Corpo; Agarrar +27; Dano (Desarmado +23); Defesa +8 (1 Surpreso); Recuo –24; Iniciativa –1.

Habilidades 48 + Perícias 8 (32 Graduações) + Feitos 17 + Poderes 210 + Combate 6 + Salvamentos 11 - Desvantagens 0 = 300pp

-“Is the time for destroyer your human side, and join me in the remaik of this world!” -Drácula

Mas se existe o bem, existe o mal, e em Castlevania ele está muito bem representado por ninguém menos que Drácula. O senhor das Trevas e de um poder que se equipará a sua maldade, Drácula a muito parece ter abandonado qualquer pingo de bondade há muito tempo desde seu juramento contra Deus. Os servos do príncipe da Valaquia são muitos, indo desde figuras conhecidas como Carmilla, e as bruxas de Salem, até demônios, lobisomens, múmias e outros.

É necessário lembrar que Drácula não está preocupado em nenhum grande plano (jogadores de Vampiro que estejam lendo isso esqueçam a Jyhad) secreto, seu objetivo é simples, destruir todos os humanos e escravizá-los (o que ele vai ganhar com isso? Bom, faz quase 16 anos que eu jogo Castlevania e nunca parei pra perguntar isso, he...), isso é outro conceito que os jogadores e mestre devem ter em mente, Drácula é o pior dos inimigos do mundo, não existe nada acima dele no quesito maldade (a menos, é claro, que você queira usar Lúcifer em sua campanha, mas você não seria tão mal, seria?), vidas humanas são tão insignificantes quando peões em um jogo de xadrez, ele vai seqüestrar quem for preciso e manter vivo enquanto for importante, ele vai matar uma vila inteira apenas para destruir as bases sólidas dos heróis (fica difícil manter a fé com uma demonstração tão forte do poder inimigo, mas lembre-se que ai se descobre os verdadeiros heróis) ou apenas por puro prazer.

Ele não salvou a mulher que amava então por que se preocuparia com o resto? Não permita que os jogadores imaginem Drácula como inimigo, ele vai ser sempre o homem por trás da cortina (citação de o mágico de Oz) do mal e quaisquer heróis a mesa vai ser inimigo dele. A ficha de Drácula aqui apresentada é segundo o Castlevania Order of Ecclesia (nada especial, só é o meu preferido ^^). O poder dele vai variar conforme a época da campanha, mas tenha em mente que ele sempre vai ser mais poderoso que um vampiro normal.



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Re: Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.

Mensagem por serial101 em Dom 8 Fev 2015 - 23:16

Castlevania, o castelo vivo de Drácula



Ninguém sabe como essa entidade que se manifesta na forma de um castelo começou a servir Drácula, na verdade não se sabe quem serve quem, alguns afirmam até que se trata de uma relação de simbiose, o castelo precisaria de Drácula para se manifestar na Terra (daí ele sumir sempre que o Lorde é destruído) enquanto Drácula o usaria como fortaleza, outros dizem que Drácula o tornou vivo e que ele seria na verdade o castelo de Vlad Tepes, mas como explicar o fato do castelo ser mutante?

Os fã de Ravenloft podem usar o que conhecem dos Domínios das Trevas para ao Castlevania. A prisão e domínio dos Dark Lords reflete quase a perfeição do que é comum em Ravenloft, não se pode escapar dele com seus portões fechados, tem um senhor de domínio (que não pode deixá-lo), premia o mal com poder e o marca de forma definitiva. A única diferença é que Castlevania tem mobilidade, podendo viajar e ser invocado inclusive.

Castlevania é um ser de caos puro a cada manifestação na Terra ele aparece de uma forma diferente, dificilmente repetindo a mesma arquitetura. Muitas vezes ele chega a criar inimigos e situações que estão em lembranças dos heróis que lá entram e usa essas lembranças para matá-los. É impossível destruir Castlevania, ele só desaparecerá com a derrota de Drácula e assim retornará para o inferno. Sinta-se livre para criar o mapa do castelo como você quiser, mas lembre-se de colocar passagens secretas, itens escondidos (dentro das paredes que é a marca registrada do jogo) e situações que exigiam a resolução de problemas para abrir portas e passagens.

Algumas idéias sobre o que é Castlevania::
Drácula dividiu sua alma com o castelo, por isso ele é imortal [castelos de pedra não morrem].
O castelo é um Domínio das Trevas que conseguiu fugir das Brumas.
O castelo é indestrutível até pela Vampire Killer por que não foi criado por Deus.
Drácula está morto, o que aparece na sala do trono é uma “lembrança” do castelo que não quer abandonar seu dono.
Castlevania é uma prova de Deus para testar os seres humanos, cada vez que ele é destruído ganhamos mais um tempo antes do fim.
Ninguém sabe por que existem Estátuas de Salve Points dentro do castelo. Mas imaginam que parte do castelo é construída com as memórias e medos de todos aqueles que adentram o mesmo, parte com seus desejos.
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Uma Aventura Nas Trevas

Mensagem por serial101 em Dom 8 Fev 2015 - 23:16

Uma Aventura Nas Trevas
“-I’m a put end of this!!” -Alucard

O céu é negro e coroado de relâmpagos, corvos famintos com olhos vermelhos vigiam as altas torres do castelo, Castlevania, o castelo vivo de Drácula. Você entra no pátio e as pesadas portas se fecham as suas costas. Sozinho agora você sabe que não à volta, Drácula o aguarda em seu salão na maior das torres, agora é você ou ele.

Esse é o clima de Castlevania, as trevas eminentes e desesperadoras, exércitos, inquisidores tudo é inútil à verdadeira esperança reside nos heróis que corajosamente invadem o castelo de Drácula para por fim a seu reino de escravidão. Acima de tudo Castlevania deve ser um jogo heróico, esqueça as complicadas tramas e os conflitos de personalidades, bem e mal são os únicos conceitos aqui, junto a eles, amor e ódio, coragem e covardia. Nobreza e vilania.

Para quem já jogou algum dos games de Castlevania sabe que o clima lembra uma aventura clássica de Dungeons Crawler, invadir o castelo, derrotar toneladas de monstros e bestas e por fim Drácula condenando-o há mais um século no inferno. Assim, se você é uma dessas pessoas já sabe que o ritmo da aventura deve ser rápido, os jogadores devem se manter atentos e não há tempo para duelos de personalidade e divagações sobre a incerteza do bem e mal, você deve ter consciência do seu lado e de sua missão, sombras do passado surgiram para desviá-lo do caminho, mas a coragem de um verdadeiro herói o manterá firme, ou então você falhará.

Para quem nunca jogou Castlevania (corram agora atrás de um dos games, e parem de perder tempo!), aqui se segue algumas dicas de como conduzir uma aventura. Desde os personagens principais até os temidos vilões e seu príncipe Drácula. Então pegue seu crucifixo e siga em frente!
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Os Heróis

Mensagem por serial101 em Dom 8 Fev 2015 - 23:17

Os Heróis
-“Die Monster!” -Richter Belmont para Drácula

Acima de tudo Castlevania é um jogo de heróis, pessoas acima do comum com uma fé surpreendente e capazes de feitos sobre humanos que se levantam contra as trevas representadas por Drácula e seus seguidores.

Assim sendo os heróis (e os jogadores principalmente) devem ter consciência do seu dever. Ninguém está caçando Drácula por uma recompensa, por prestigio ou por que ele é forte, e sim porque isso é a coisa certa a ser feita.

Parece um pouco estranho falar de algo assim hoje em dia com jogos políticos como Vampiro, Trevas e outros, jogos aonde a intriga está por trás de tudo e você nunca sabe quem é o inimigo. O fato em si é que aqui o inimigo está definido, Drácula, o príncipe das trevas, e não dá pra haver uma guerra entre eles (os inimigos) porque quem segue as trevas estão sob o comando de Drácula, aqueles que não estão bom, esses são os heróis.

Essas pessoas são aquelas que possuem a fé verdadeira em Deus, que conhecessem os verdadeiros caminhos da magia (e muitas vezes as conseqüências do caminho errado), aqueles que conheceram os horrores das trevas e as recusaram e então se voltaram para combatê-las por serem os únicos capazes. Eles não têm tempo para divagações sobre aonde vai o bem e começa o mal, porque o mal está batendo na porta deles. Cada vez que Castlevania, e com ele Drácula, renasce os fracos caem rápido e aos fortes restam duas escolhas: bem ou mal. E uma vez escolhido o caminho não à volta, não porque uma força maior não permite, mas porque o tempo urge rápido e não permite.

Assim se o herói resolve abandonar a causa, fim, ele é um escravo, o que ele vai fazer? Fugir até o mundo estar coberto por trevas eternas? É esse conceito que os jogadores (e o mestre) devem ter em mente quando criam os personagens, eles já fizeram sua escolha, serem heróis, agora não há tempo para pensar, voltar atrás é a morte, não só a eles, mas ao mundo.

Mas quais motivos impulsionam um herói? A urgência citada acima é um, mas ele não determina a escolha a ser feita. Bem ou mal, porque o herói escolheu um e não o outro? Os fãs dos personagens paladino podem simplesmente dizer era o certo a ser feito. Parabéns a eles, auto sacrifício é uma virtude heróica. Alias todos os Belmont seguem essa regra, treinam geração após geração para quando Drácula surgir eles o enfrentarem e o derrotarem. Outros, no entanto, seguem motivos, menos nobres.

A vingança é o primeiro deles, Drácula ou outro vampiro matou um ente querido e o personagem jurou destruí-lo. Alucard segue esse principio, mas deixa claro que sabe que esse também é o lado certo. Ele luta para defender uma humanidade da qual faz parte por ter um lado humano. Muitas vezes o herói pode ser forçado a tomar a decisão, como no rapto de um irmão, mas novamente o personagem deve deixar claro que sabe fazer a coisa certa, e não apenas dar um de “vou salvar ele e depois que se dane!”.

Muitos que estão lendo isso, acredito já estarem torcendo nariz e dizendo “ih, vai ser aquele monte de personagens iguais, que graça tem isso?”. Duvido que saiam iguais em uma mesa de jogadores inteligentes (não digo em capacidade mental, mas em saber usá-la). Basta dar uma olhada em O Senhor dos Anéis, Gandalf, Frodo, Aragorn e Legolas eram iguais? No entanto todos eram heróis e sabiam fazer a coisa certa. Sabiam que não podiam se desviar do caminho ou seu destino seria a morte (alguém falou em Boromir?).

Isso pode parecer ultrapassado em uma era de RPG pessoais, mas em Castlevania é a formula que funciona. É claro que você e seu grupo estão livres para fazer uma crônica de Castlevania com dualidade entre personalidades, bem e mal e conspirações e planos secretos, desde que, é claro, se divirtam.
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Linha do Tempo

Mensagem por serial101 em Dom 8 Fev 2015 - 23:21

Linha do Tempo

Século 11

1022: (Castlevania: Lords of Shadow, embora na teoria seja uma linha temporal alternativa) Um grande mal esquecido se levanta para trazer dor e morte ao mundo. Gabriel Belmont, membro da Irmandade da Luz (Brotherhood of Light) armado com sua Cruz de Combate (Combat Cross) procura o poder da Máscara de Deus (God Mask) para reviver sua esposa, Marie.

1094: (Castlevania: Lament of Innocence) Durante o Século 11 uma violenta luta entre cavaleiros de diversos feudos estourou. A Igreja Católica, preocupada com esses eventos revolveu investigar diversas áreas entre elas a do alquimista Mathias Cronqvist, possivelmente o primeiro Dark Lord. O escolhido para a investigação é Leon Belmont.

Século 12 a 14

1XXX: (Castlevania: The Arcade, Presumivelmente entre os séculos 12 até 14) Uma Caçadora de Vampiros, uma Atiradora e uma Bruxa juntam forças para destruir as forças do mal. Elas invadem Castlevania para Destruir o Dark Lord, Drácula.

Século 15

Em algum ponto do século 15: Lisa, a segunda esposa de Drácula, é condenada a morte pela Inquisição. Drácula adquire um extremo ódio pela humanidade e se prepara para a destruição absoluta da mesma. In 1476, essa Guerra contra a Humanidade e os Belmonts começa. (Essa historia foi contada e recontada tantas vezes que é impossível precisar sua data, mas possivelmente é entre 1430 e 1470, Lisa é a mãe de Alucard, embora não haja também sitação a ele nesse momento.)

1450: (Castlevania Legends, possivelmente não é canônico) Alucard pede a Sonia Belmont que mate seu pai, o maldito Conde Drácula. A moça, com seus poderes místicos, entra no castelo do vampiro e consegue vencê-lo. (Não é canônico por que é desmentido que Sonia seria a primeira Belmont a lutar contra Drácula, alem de que se ela o vencesse a Guerra de 1476 não ocorreria.)

1476: (Castlevania III: Dracula's Curse) Começa a guerra entre Drácula e a humanidade. As pessoas precisam de um campeão. Entretanto, o Clã dos Belmont está sem seus poderes alem de terem sido banidos da Transilvânia, o que não os impediu de ajudar, Trevor Belmont, usando a Vampire Killer (que foi restaurada pelo Poltergeist King), vai a luta contra as forças do mal e da escuridão, ele convoca a ajuda de três guerreiro Grant DaNasty, Sypha Belnades, e Alucard, o dhampir filho de Drácula. Trevor é a primeira pessoa a realmente destruir Drácula, e os Belmonts fixam residência em Wallachia. Sypha e Trevor se casam e tem um filho. O poder mágico dos Belnades se torna intrínseco aos futuros Belmonts (Juste Belmont, por exemplo).

1479: (Castlevania: Curse of Darkness) Hector, um Devil Forgemaster tenta trazer seu mestre Drácula de volta a vida. Aliado a Issac, posteriormente morto pelo Ceifador [Morte], Issac se torna a nova reencarnação do poder do Dark Lord. Um homem desconhecido, chamado de Santo Alemão (Saint German) é quem consegue derrotar esse perigoso inimigo.

14XX: (Castlevania: Pachislot) Drácula revive pela primeira vez o que obriga Trevor Belmont a enfrentá-lo novamente, desta vez ele conta com a ajuda de Ângela.

Século 16

1576: (The Castlevania Adventure) Depois de quase um século de paz, Conde Drácula retorna a Europa, mas desta vez, Christopher Belmont, Bisavô de Simon Belmont, usando a lendária Vampire Killer consegue deter o mal encarnado outra vez.

1591: (Castlevania II: Belmont's Revenge) Após 15 anos da ultima derrota de Drácula Christopher Belmont retorna a ativa para salvar seu filho Solieyu Belmont. Drácula planejou transferir seu poder de Dark Lord para o mais novo herdeiro do Clã que sempre lhe impediu de conquistar o mundo. Chistopher consegue resgatar o filho e destruir Drácula uma vez mais.

Século 17

16XX: (Castlevania: Order of Shadows, possivelmente não canônico) Os Belmonts procuram pela “A Ordem (The Order), um grupo de pessoas que querem o restabelecimento do poder do Dark Lord. Desmond Belmont derrota o líder do grupo, Rohan Krause. Entretanto ele foi enganado já que a morte de Rohan serve de catalisador para o retorno de Drácula. Ele acaba por derrotar Drácula, mas uma força ou poder misterioso acaba por interferir na luta e se faz sentir por todo o castelo.

1666: (Castlevania: Resurrection, possivelmente não canônico se é que ele não foi cancelado) "É o ano de 1666. Drácula retornou de fato ao mundo mortal! Invocando todo o poder do Inferno, o domino das trevas chamado Castlevania criou um portal para Drácula re-adentrar o mundo material. Acompanhado por quatro criaturas do caos primordial, Drácula está preparado para a vitoria final sobre a humanidade defendida por tanto tempo pelos Belmonts e para a total dominação do Mundo! Essas ações, entretanto, não poderiam deixar de ser notadas... As forças do bem, desesperadas em sua luta contra o mal tentaram balancear as coisas, trazendo o único mortal capaz de selar o caos eterno! Os heróis do clã Belmont por todo o tempo estão reunidos para essa batalha.... Um do passado... Um do futuro! Os poderes da luz invocam Sonia Belmont; a lendária heroína Belmont para lutar contra o Conde de Todo o Mal! Sonia não estará sozinha, mas será ela capaz de lutar contra todo o poder combinado dos Vampiros? (até onde eu sei esse jogo não só não saiu como também nunca foi determinado qual outro Belmont seria parceiro da Sonia na aventura.)

1691: (Vampire Killer, Haunted Castle, Castlevania, Akumajō Dracula X68000, Castlevania Chronicles, Super Castlevania IV) Simon é o próximo Belmont destinado a lutar contra Drácula. Entrando no castelo maldito, Simon consegue mandar o vampiro de volta para o inferno.

1698: (Castlevania II: Simon's Quest) Um ano após Simon ter derrotado Drácula, o Belmont descobre que foi amaldiçoado pelo vampiro, e que morrerá em breve, a menos que consiga reunir as partes que restaram do corpo de Drácula, que estão guardadas em tenebrosas mansões cheias de seres do mal, para depois queimá-las nas ruínas do castelo do Conde. Simon conseguiu reunir todas as partes do vampiro e as levou para serem queimadas no castelo, mas quando fogo foi colocado sobre os restos do vampiro, ele voltou à vida novamente. Simon então lutou novamente com ele, e o venceu, livrando-se da maldição.

Século 18

1748: (Castlevania: Harmony of Dissonance) Juste Belmont, tem a missão de resgatar Maxim Quicin e Liddy Erlanger das garras do Conde Drácula.

1792: (Demon Castle Dracula X: Rondo of Blood e Castlevania: Dracula X) Novamente o Principe das Trevas é revivido prematuramente, por causa de seu culto fanático. O líder do culto acredita que o sangue de mulheres sacrificadas pode ser a passagem necessária para o retorno de Drácula. O atual Caçador de Vampiros é Richter Belmont, noivo de Annette Renard. O culto consegue abrir a passagem para Castlevania, o lar ancestral do Dark Lord, e decide que o sangue das irmãs Renard (Annette e Maria) será o sacrifício definitivo, alem de ser um golpe mortal ao clã Belmont. Lógico que Richter decide entrar em ação para impedir, usando a Vampire Killer para trazer justiça, além de por um fim no reinado de terror do Conde.

Depois de 1792: (Castlevania: The Bloodletting, cancelado) Richter e Maria são chamados a ação novamente para impedir os planos de um caçador de vampiros rival, por motivos desconhecidos.

1796: Richter desaparece.

1797: (Castlevania: Symphony of the Night) Um ano após o desaparecimento de Richter Belmont, Maria Renard decide procurá-lo. O castelo de Drácula ressurge novamente na Transylvania e ela então tem a certeza que Richter está lá. Dentro do castelo ela se encontra com Alucard, que a ajuda a salvar Richter. Alucard também luta contra seu pai e livra o mundo do reino das trevas mais uma vez. Após ter matado seu pai, Alucard decide desaparecer para sempre, mas Maria se apaixona por ele e decide seguir os passos de seu amor. Drácula não volta a atormentar a Europa no século 18.

1798: (Castlevania: Nocturne of Recollection [radio drama]) Um ano depois de Alucard derrotar seu pai, um incubus chamado Magnus causa problema para Alucard, Maria, e Richter.

Século 19

Em algum momento de 1800 a 1899: (Castlevania: Order of Ecclesia) O clã Belmolt está desaparecido desde a ação de Alucard, sem terem a quer recorrer alguns monges montam uma ordem para proteger o mundo de Drácula. A chamada Ordem de Eclesia (Order of Ecclesia) estuda um tipo diferente de mágica chamada Glyph, cuja principal característica é poder invocar armas imateriais ao mundo físico. Existindo apenas duas pessoas na ordem com real capacidade para manipular os Glyphs de maneira eficiente e usar a arma máxima os Glyphs Dominus (de Deus em latim), Shanoa e Albus devem deter o avanço do mal desta vez. Shanoa é escolhida gerando ciúmes em Albus que rouba os Glyphs sendo tratado como traidor. Em sua busca por Albus Shanoa acaba descobrindo que ele a amava, mas por fim ela o derrota. Shanoa acaba relatando o acontecido ao mestre da ordem, Barlowe. Barlowe então revela que ele pretende reviver Drácula. E depois de uma luta onde ele Barlowe morre em sacrifício Castlevania é invocada. Shanoa parte para o castelo maldito e derrota Drácula usando o poder das três partes da Dominus. Shanoa vai morrer pelo uso das Dominus, mas Albus sacrifica-se no lugar para salvar Shanoa. Ela consegue escapar do colapso do castelo.

1820: Dracula é selado por Morris Baldwin e seu parente Nathan Graves (de acordo com Castlevania: Circle of the Moon).

1830: (Castlevania: Circle of the Moon) Quando Drácula está para ser revivido, Nathan Graves, junto com Morris e Hugh, tentam impedir a ressurreição. Chegando apenas poucos segundos atrasados, Drácula é revivido. O maldito vampiro separa Morris de seus pupilos e agora Nathan e Hugh tem que salvá-lo e destruir o Conde mais uma vez. Curiosamente em Circle of the Moon, Nathan usa um chicote chamado "The Hunter's Whip" que claramente não é a Vampire Killer, mas tem as mesmas propriedades.

1844: (Castlevania: Legacy of Darkness) As forças do mal seqüestram a garota para usá-la em um ritual para reviver Drácula. Seu irmão Cornell, um lobisomem, invade o castelo de Drácula para salvá-la.

1852: (Castlevania 64) Oito anos depois de Cornell derrotar Drácula, um homem descendente dos Belmont chamado Reinhardt Schneider e uma mulher chamada Carrie Fernandez (descendente de Sypha Belnades) são chamados para procurar algumas crianças desaparecidas de uma vila local. Durante as buscas ele acabam descobrindo que alguém as está seqüestrando por causa de um evento ocorrido em 1844, por fim acabam derrotando o mestre do mal mais uma vez.

1897: (Drácula de Bram Stoker) um homem chamado Jonathan Harker é convidado a castelo de Drácula, onde ele mantido cativo, ele consegue fugir e com ajuda do professor Van Helsing, e Quincy Morris cravam uma faca no coração negro do Conde Drácula, libertando Mina Harker, esposa de Jonathan, da maldição do vampiro. Não é mencionado no livro, mas Quincy Morris é descendente dos Belmont e pai de John Morris (nascido em 1895).

Século 20

1917: (Castlevania: Bloodlines) John Morris, um descendente da casa dos Belmont e filho de Quincey Morris, e Eric Lecard, supostamente um descendente de Alucard e Maria Renard, tentam impedir que a vampira Elizabeth Bartley reviva Drácula. Os dois conseguem vencê-la, mas mesmo assim Drácula volta à vida. Os dois amigos então unem forças e mandam o vampiro para o inferno mais uma vez.

1944: (Castlevania: Portrait of Ruin) Com a Segunda Guerra Mundial e as milhões de vidas chacinadas nela o mundo tende para o caos destruindo cidade e nações. As almas mortas na guerra deixam o mundo vazio, perdido, furioso e faminto. Essas almas acabam servindo de passagem para o Castlevania voltar ao plano material. Sem opção Jonathan Morris, um especialista em armas, e Charlotte Aulin, uma especialista em mágica, invadem o castelo para localizar uma nova ameaça, Conde Brauner. Eles descobrem que Brauner prendeu Drácula na sala do torno e tomou posse do castelo. Com sua derrota Drácula está livre para praticar seu mal ao mundo, mas em uma batalha dois contra dois entre Jonathan, Charlotte, Drácula e Morte o conde é derrotado uma vez mais.

1999: (A Guerra Do Castelo Demoníaco; Na verdade não existe nenhum jogo que trate disso, mas há referencias do evento em Castlevania: Judgment e Castlevania: Curse of Darkness) Ocorre um eclipse em 1999 que traz o Castlevania de volta a terra, Drácula finalmente está pra ressuscitar, desta vez com seu poder completo e por conta própria, mas Julius Belmont, possivelmente Adrian Tepes e possivelmente Yoko Belnades se unem para derrotá-lo. Aparentemente, um membro da família de Mina Hakuba também estava envolvido (para preparar o ritual usado na prisão). O fim de Castlevania: Judgment deixa implícito uma participação de Aeon ou alguém sob suas ordens envolvido, mas isso é apenas especulação. Castlevania finalmente liberta a alma de seu mestre, o que desfaz o eclipse mágico. Depois da batalha, Julius perde a memória.

Século 21

2035: (Castlevania: Aria of Sorrow) Trinta e Seis anos depois de Dracula ser selado no eclipse, um estudante colegial chamado Soma Cruz e sua amiga Mina Hakuba visitam o templo Hakuba e são sugados para dentro do Castlevania. Lá encontram Graham Jones, um cultista que deseja assumir o poder da alma de Drácula que está intimamente ligado ao próprio castelo. Também encontram Genya Arikado (Alucard), que explica que Soma tem a habilidade de absorver e copiar a alma de demônios e monstros. Soma então começa a busca para parar Graham, mas fazendo isso, ele descobre que é a reencarnação do Dark Lord. Drácula finalmente foi completamente destruído, e Soma agora é detentor de todos os seus poderes. Embora de fato tenham destruído o plano de Graham, Soma é obrigado a confrontar Julius Belmont, mesmo que nenhum deles tenha a intenção de lutar com o outro. Por fim Soma luta contra o Caos Primordial do castelo e consegue se livrar da essência de Drácula. Ele e Mina conseguem escapar antes da implosão do castelo.

2036: (Castlevania: Dawn of Sorrow) Um ano depois de Soma Cruz ter aberto mão dos poderes de Drácula, um culto liderado por Celia Fortner vai ao encontro de Soma para que ele assuma o papel de Mestre do Mal. Em sua visão distorcida do mundo Celia acredita que para Deus ser infinitamente bom deve haver um ser infinitamente mal, e com Drácula destruído alguém tem que assumir esse papel. Ela tem dois candidatos ao cargo Dario Bossi, Controlador de Fogo, e Dmitrii Blinov, que pode copiar qualquer habilidade usada contra ele. Qualquer um deles pode assumir o legado de Drácula, assim como Soma que também é um candidato em potencial. Após um confronto entre Soma e o grupo (no qual Soma tem seus poderes despertado novamente) o grupo parte para explorar a nova formação de Castlevania. Soma derrota os candidatos, mas não sem antes ver a “morte” de Mina, (Dmitrii se passou por ela o que fez Soma absorver todas as almas humanas mortas no castelo) e destruir o Monstros Menace para por fim retornar ao mundo normal.

2037: (Akumajo Dracula: Kabuchi no Tsuisoukyoku, é uma novela, mas não sei se é canônica) - Julius Belmont tenta proteger Curtis Lang em uma batalha contra o vampiro ladrão Olrox, quando ele descobre uma maneira de jogar a Terra em uma nova era de trevas e caos. (Não é canônica por que obviamente não tem o Drácula ou o castelo, mas considerando que as aparições dele são esporádicas de qualquer maneira faria sentido os Belmonts irem atrás de outros vampiros.)
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Clãs de Castlevania

Mensagem por serial101 em Dom 8 Fev 2015 - 23:24

Clãs de Castlevania

Os Belmonts

A historia dos Belmonts é bastante simples, um guerreiro Leon Belmont (que talvez seja neto ou bisneto de um paladino) estudava na academia de Rinaldo Gandolfi, quando sua noiva foi amaldiçoada e transformada em vampiro. Ela acaba se sacrificado e Leon jura dedicar sua vida a destruir todo o mal do mundo.

Obviamente ele não consegue. Mas seus filhos e netos continuaram levando esses objetivos em frente pelo tempo, desenvolvendo técnicas e armas para combater o mal do mundo.

Embora qualquer Belmont conheça e siga o código de conduta dos paladinos poucos realmente são paladinos de fato, Richter, Trevor e talvez Simon Belmont o sejam, mas a grande maioria dos Belmonts são guerreiros.

Trevor Belmont casou-se com Sypha Belnades o que acabou gerando algum talento para a magia em sua linhagem, Juste Belmont era claramente mais feiticeiro que guerreiro, mas no geral os métodos mudaram pouco desde a criação do clã.

Embora os Belmonts sejam a primeira linha de defesa da humanidade não são a única, algumas das filhas Belmont acabaram por darem continuidade a outras linhagens derivadas dos Belmonts e continuaram a ajudar o mundo na luta contra Drácula.

Belnades

Os Belnades são um clã de feiticeiros tradicionais da Inglaterra. Embora sua linhagem seja comum aos Belmonts eles ainda existem como clã separado.

Renard

Outro clã que se uniu aos Belmonts em 1792. São um clã de feiticeiros antigos, mas seu maior mérito talvez seja, em 1798, Maria Renard ter juntado a linhagem Tapes (na forma de Alucard) a sua própria. Nos tempos atuais são reconhecidos como os melhores invocadores do mundo, graças a essa dupla linhagem.

Schneider

Os Schneiders são um clã derivado dos Belmonts, e que abandonaram seu juramento de caçar o demônio e passaram a combater outros tipos de mal pelo mundo. Seja caçando monstros ou ajudando pessoas eles entendem que o mundo precisa de bem onde quer que seja.

Conta-se que em 1852 uma vampira foi curada e sua linhagem se adicionou ao clã, que passou a ter alguns poderes graças a isso. Verdade nisso ou não eles ainda são Belmonts e tem um mundo a salvar.

Morris

Durante um tempo particularmente ruim que foi o fim do século 19 até quase o fim do 20 foram os Morris que levaram a tradição Belmont. Durante esse período alem de enfrentar Drácula em pelo menos três ocasiões foram os primeiros a fazer uso dos conhecimentos para a purificação das vitimas trazendo elas de volta a humanidade.

Foi Quincy Morris quem ajudou Van Helsing em sua missão e seu neto Jonathan quem devolveu e aprimorou a Vampire Killer para os Belmonts depois da Segunda Guerra Mundial. No geral são guerreiros refinados e inteligentíssimos, mas não demonstram o auto sacrifício necessário para um guerreiro santo.

Lecard

Os Lecards são realmente magos guerreiros que controlam os elementos, embora existam poucos deles atualmente. Há teorias que eles sejam descendentes de Alucard, o filho rebelde de Drácula, mas não se sabe ao certo. O que é fato é que todos nascem com talento para a magia elemental.

Outros

Pelo menos mais três clãs descendem dos Belmonts, são eles o clã: Kischine, Baldwin e Graves, mas fora a mudança de sobrenome eles em quase nada diferem dos Belmonts.

Alem desses os clãs Fernandez, Aulin e Belnades parecem ter descendência dos Belnades, sendo por isso poderosos magos.

DaNasty

O Clã de antigos piratas DaNasty já ajudaram os Belmonts em diversas vezes, famosos sobreviventes e ladinos são os únicos a negar o voto de bondade dos Belmonts pelo objetivo prático da sobrevivência. Apesar disso são aliados valorosos.

Beast

Iniciado por um lobisomem que fugiu do controle do mal. Esse clã usa as habilidades das trevas contra elas, e não tem nenhum relacionamento conhecido com os Belmonts.

A teoria mais aceita é que eles não querem encontrar os mesmos ou serem caçados por eles.

Cronqvist/Tepes

O clã de alquimistas que acabaria trazendo ao mundo o poder dos dark lords ainda existe. Fora seu talento para o mal e a alquimia não se sabe muito deles.

Oficialmente são inimigos jurados dos Belmont

Adrian Tepes já se provou aliado confiável dos Belmonts e há teorias que Trevor Belmont seja filho dele. Não há provas disso, mas não é de todo o impossível. Se isso for verdade todos os Belmonts desde Sonia teriam o sangue de Drácula correndo nas veias.

Dark Lords

Desde a destruição de Drácula algumas pessoas já tentaram obter o poder dele. Esses candidatos a Dark Lords foram Malus, Graham Jones, Dario Bossi, Dmitrii Blinov e Soma Cruz. Esses escolhidos acabam desenvolvendo poderes fenomenais no Castlevania, mas aparentemente não podem usa-los se o castelo for destruído.

O que até agora chegou mais próximo de obter todo o poder de Dark Lord foi Soma Cruz, mas mesmo com uma pequena fração deste poder já se pode causar danos terríveis ao mundo.

Não parece haver qualquer motivo para essas escolhas de pessoas como herdeiro, sendo apenas necessário ter nascido após 1999 para ser um possível candidato á candidato.

Monstros

Dentre os monstros três pelo menos tem uma parte de seu poder dorivado de Drácula, são o Morcego, o Demônio do Fogo e a Succubus. Aparentemente são pessoas transformadas por esse poder que acabam se tornando monstros.
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