Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.
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Taverna do Orangotango Esfacelado (mas vivo) :: Discussão De Sistemas de Regras :: Mutantes e Malfeitores (M&M)
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Clãs de Castlevania
Clãs de Castlevania
Os Belmonts
A historia dos Belmonts é bastante simples, um guerreiro Leon Belmont (que talvez seja neto ou bisneto de um paladino) estudava na academia de Rinaldo Gandolfi, quando sua noiva foi amaldiçoada e transformada em vampiro. Ela acaba se sacrificado e Leon jura dedicar sua vida a destruir todo o mal do mundo.
Obviamente ele não consegue. Mas seus filhos e netos continuaram levando esses objetivos em frente pelo tempo, desenvolvendo técnicas e armas para combater o mal do mundo.
Embora qualquer Belmont conheça e siga o código de conduta dos paladinos poucos realmente são paladinos de fato, Richter, Trevor e talvez Simon Belmont o sejam, mas a grande maioria dos Belmonts são guerreiros.
Trevor Belmont casou-se com Sypha Belnades o que acabou gerando algum talento para a magia em sua linhagem, Juste Belmont era claramente mais feiticeiro que guerreiro, mas no geral os métodos mudaram pouco desde a criação do clã.
Embora os Belmonts sejam a primeira linha de defesa da humanidade não são a única, algumas das filhas Belmont acabaram por darem continuidade a outras linhagens derivadas dos Belmonts e continuaram a ajudar o mundo na luta contra Drácula.
Belnades
Os Belnades são um clã de feiticeiros tradicionais da Inglaterra. Embora sua linhagem seja comum aos Belmonts eles ainda existem como clã separado.
Renard
Outro clã que se uniu aos Belmonts em 1792. São um clã de feiticeiros antigos, mas seu maior mérito talvez seja, em 1798, Maria Renard ter juntado a linhagem Tapes (na forma de Alucard) a sua própria. Nos tempos atuais são reconhecidos como os melhores invocadores do mundo, graças a essa dupla linhagem.
Schneider
Os Schneiders são um clã derivado dos Belmonts, e que abandonaram seu juramento de caçar o demônio e passaram a combater outros tipos de mal pelo mundo. Seja caçando monstros ou ajudando pessoas eles entendem que o mundo precisa de bem onde quer que seja.
Conta-se que em 1852 uma vampira foi curada e sua linhagem se adicionou ao clã, que passou a ter alguns poderes graças a isso. Verdade nisso ou não eles ainda são Belmonts e tem um mundo a salvar.
Morris
Durante um tempo particularmente ruim que foi o fim do século 19 até quase o fim do 20 foram os Morris que levaram a tradição Belmont. Durante esse período alem de enfrentar Drácula em pelo menos três ocasiões foram os primeiros a fazer uso dos conhecimentos para a purificação das vitimas trazendo elas de volta a humanidade.
Foi Quincy Morris quem ajudou Van Helsing em sua missão e seu neto Jonathan quem devolveu e aprimorou a Vampire Killer para os Belmonts depois da Segunda Guerra Mundial. No geral são guerreiros refinados e inteligentíssimos, mas não demonstram o auto sacrifício necessário para um guerreiro santo.
Lecard
Os Lecards são realmente magos guerreiros que controlam os elementos, embora existam poucos deles atualmente. Há teorias que eles sejam descendentes de Alucard, o filho rebelde de Drácula, mas não se sabe ao certo. O que é fato é que todos nascem com talento para a magia elemental.
Outros
Pelo menos mais três clãs descendem dos Belmonts, são eles o clã: Kischine, Baldwin e Graves, mas fora a mudança de sobrenome eles em quase nada diferem dos Belmonts.
Alem desses os clãs Fernandez, Aulin e Belnades parecem ter descendência dos Belnades, sendo por isso poderosos magos.
DaNasty
O Clã de antigos piratas DaNasty já ajudaram os Belmonts em diversas vezes, famosos sobreviventes e ladinos são os únicos a negar o voto de bondade dos Belmonts pelo objetivo prático da sobrevivência. Apesar disso são aliados valorosos.
Beast
Iniciado por um lobisomem que fugiu do controle do mal. Esse clã usa as habilidades das trevas contra elas, e não tem nenhum relacionamento conhecido com os Belmonts.
A teoria mais aceita é que eles não querem encontrar os mesmos ou serem caçados por eles.
Cronqvist/Tepes
O clã de alquimistas que acabaria trazendo ao mundo o poder dos dark lords ainda existe. Fora seu talento para o mal e a alquimia não se sabe muito deles.
Oficialmente são inimigos jurados dos Belmont
Adrian Tepes já se provou aliado confiável dos Belmonts e há teorias que Trevor Belmont seja filho dele. Não há provas disso, mas não é de todo o impossível. Se isso for verdade todos os Belmonts desde Sonia teriam o sangue de Drácula correndo nas veias.
Dark Lords
Desde a destruição de Drácula algumas pessoas já tentaram obter o poder dele. Esses candidatos a Dark Lords foram Malus, Graham Jones, Dario Bossi, Dmitrii Blinov e Soma Cruz. Esses escolhidos acabam desenvolvendo poderes fenomenais no Castlevania, mas aparentemente não podem usa-los se o castelo for destruído.
O que até agora chegou mais próximo de obter todo o poder de Dark Lord foi Soma Cruz, mas mesmo com uma pequena fração deste poder já se pode causar danos terríveis ao mundo.
Não parece haver qualquer motivo para essas escolhas de pessoas como herdeiro, sendo apenas necessário ter nascido após 1999 para ser um possível candidato á candidato.
Monstros
Dentre os monstros três pelo menos tem uma parte de seu poder dorivado de Drácula, são o Morcego, o Demônio do Fogo e a Succubus. Aparentemente são pessoas transformadas por esse poder que acabam se tornando monstros.
Os Belmonts
A historia dos Belmonts é bastante simples, um guerreiro Leon Belmont (que talvez seja neto ou bisneto de um paladino) estudava na academia de Rinaldo Gandolfi, quando sua noiva foi amaldiçoada e transformada em vampiro. Ela acaba se sacrificado e Leon jura dedicar sua vida a destruir todo o mal do mundo.
Obviamente ele não consegue. Mas seus filhos e netos continuaram levando esses objetivos em frente pelo tempo, desenvolvendo técnicas e armas para combater o mal do mundo.
Embora qualquer Belmont conheça e siga o código de conduta dos paladinos poucos realmente são paladinos de fato, Richter, Trevor e talvez Simon Belmont o sejam, mas a grande maioria dos Belmonts são guerreiros.
Trevor Belmont casou-se com Sypha Belnades o que acabou gerando algum talento para a magia em sua linhagem, Juste Belmont era claramente mais feiticeiro que guerreiro, mas no geral os métodos mudaram pouco desde a criação do clã.
Embora os Belmonts sejam a primeira linha de defesa da humanidade não são a única, algumas das filhas Belmont acabaram por darem continuidade a outras linhagens derivadas dos Belmonts e continuaram a ajudar o mundo na luta contra Drácula.
Belnades
Os Belnades são um clã de feiticeiros tradicionais da Inglaterra. Embora sua linhagem seja comum aos Belmonts eles ainda existem como clã separado.
Renard
Outro clã que se uniu aos Belmonts em 1792. São um clã de feiticeiros antigos, mas seu maior mérito talvez seja, em 1798, Maria Renard ter juntado a linhagem Tapes (na forma de Alucard) a sua própria. Nos tempos atuais são reconhecidos como os melhores invocadores do mundo, graças a essa dupla linhagem.
Schneider
Os Schneiders são um clã derivado dos Belmonts, e que abandonaram seu juramento de caçar o demônio e passaram a combater outros tipos de mal pelo mundo. Seja caçando monstros ou ajudando pessoas eles entendem que o mundo precisa de bem onde quer que seja.
Conta-se que em 1852 uma vampira foi curada e sua linhagem se adicionou ao clã, que passou a ter alguns poderes graças a isso. Verdade nisso ou não eles ainda são Belmonts e tem um mundo a salvar.
Morris
Durante um tempo particularmente ruim que foi o fim do século 19 até quase o fim do 20 foram os Morris que levaram a tradição Belmont. Durante esse período alem de enfrentar Drácula em pelo menos três ocasiões foram os primeiros a fazer uso dos conhecimentos para a purificação das vitimas trazendo elas de volta a humanidade.
Foi Quincy Morris quem ajudou Van Helsing em sua missão e seu neto Jonathan quem devolveu e aprimorou a Vampire Killer para os Belmonts depois da Segunda Guerra Mundial. No geral são guerreiros refinados e inteligentíssimos, mas não demonstram o auto sacrifício necessário para um guerreiro santo.
Lecard
Os Lecards são realmente magos guerreiros que controlam os elementos, embora existam poucos deles atualmente. Há teorias que eles sejam descendentes de Alucard, o filho rebelde de Drácula, mas não se sabe ao certo. O que é fato é que todos nascem com talento para a magia elemental.
Outros
Pelo menos mais três clãs descendem dos Belmonts, são eles o clã: Kischine, Baldwin e Graves, mas fora a mudança de sobrenome eles em quase nada diferem dos Belmonts.
Alem desses os clãs Fernandez, Aulin e Belnades parecem ter descendência dos Belnades, sendo por isso poderosos magos.
DaNasty
O Clã de antigos piratas DaNasty já ajudaram os Belmonts em diversas vezes, famosos sobreviventes e ladinos são os únicos a negar o voto de bondade dos Belmonts pelo objetivo prático da sobrevivência. Apesar disso são aliados valorosos.
Beast
Iniciado por um lobisomem que fugiu do controle do mal. Esse clã usa as habilidades das trevas contra elas, e não tem nenhum relacionamento conhecido com os Belmonts.
A teoria mais aceita é que eles não querem encontrar os mesmos ou serem caçados por eles.
Cronqvist/Tepes
O clã de alquimistas que acabaria trazendo ao mundo o poder dos dark lords ainda existe. Fora seu talento para o mal e a alquimia não se sabe muito deles.
Oficialmente são inimigos jurados dos Belmont
Adrian Tepes já se provou aliado confiável dos Belmonts e há teorias que Trevor Belmont seja filho dele. Não há provas disso, mas não é de todo o impossível. Se isso for verdade todos os Belmonts desde Sonia teriam o sangue de Drácula correndo nas veias.
Dark Lords
Desde a destruição de Drácula algumas pessoas já tentaram obter o poder dele. Esses candidatos a Dark Lords foram Malus, Graham Jones, Dario Bossi, Dmitrii Blinov e Soma Cruz. Esses escolhidos acabam desenvolvendo poderes fenomenais no Castlevania, mas aparentemente não podem usa-los se o castelo for destruído.
O que até agora chegou mais próximo de obter todo o poder de Dark Lord foi Soma Cruz, mas mesmo com uma pequena fração deste poder já se pode causar danos terríveis ao mundo.
Não parece haver qualquer motivo para essas escolhas de pessoas como herdeiro, sendo apenas necessário ter nascido após 1999 para ser um possível candidato á candidato.
Monstros
Dentre os monstros três pelo menos tem uma parte de seu poder dorivado de Drácula, são o Morcego, o Demônio do Fogo e a Succubus. Aparentemente são pessoas transformadas por esse poder que acabam se tornando monstros.
serial101- Athro
- Mensagens : 665
Data de inscrição : 20/11/2013
Novo Poder: Resistência a (Descritor)
Novo Poder: Resistência a (Descritor).
Custo: 2pp por nível;
Duração: Permanente;
Ação: Livre
Descrição: Cada nível nesse poder lhe oferece um bônus de +1 em qualquer teste de salvamento (com exceção de Resistência) contra um descritor escolhido previamente, como magia, mutação ou Tecnologia.
O valor desse poder somado ao seu maior salvamento não pode ultrapassar o seu NP + 5.
Extra: Proteção (Você soma também a seu valor de Resistência).
Por traz da Mascara: Aumento de Salvamentos (Todos 3pp/nível; Falha: Limitado (Apenas contra um descritor); 2pp/nível)
Custo: 2pp por nível;
Duração: Permanente;
Ação: Livre
Descrição: Cada nível nesse poder lhe oferece um bônus de +1 em qualquer teste de salvamento (com exceção de Resistência) contra um descritor escolhido previamente, como magia, mutação ou Tecnologia.
O valor desse poder somado ao seu maior salvamento não pode ultrapassar o seu NP + 5.
Extra: Proteção (Você soma também a seu valor de Resistência).
Por traz da Mascara: Aumento de Salvamentos (Todos 3pp/nível; Falha: Limitado (Apenas contra um descritor); 2pp/nível)
serial101- Athro
- Mensagens : 665
Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 35
Localização : A dois passos do paraiso
Re: Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.
Interessante a "matéria" sobre Castlevania. Minhas considerações:
1- Alguns personagens eu faria em NP 11, ao invés de 10. No canon de Castlevania são indivíduos que, de uma forma ou de outra, se destacaram acima dos demais.
Alucard é, de um modo geral, um pouco mais poderoso, mesmo nos jogos em que participa com outros personagens. E sua história corrobora isso, assim como o fato de que apenas as suas armas pessoais, deixadas como legado, já são o bastante para dar a vantagem que um caçador de vampiros precisa. Um bom exemplo é Eric Lecard, de Bloodlines, que usa a lança de Alucard.
Charlotte Aulin (que você escreveu CLarlotte). Ela se destaca como a conjuradora mais forte da série. Talvez tenha uma pontuação mais baixa, mantendo os 150 pontos típicos do NP 10, mas ainda me parece merecer um NP 11.
Julius Belmont é um de três Belmontes que se destacam como acima do nível normal do clã. Os outros dois são Simon e Juste. Esses três provavelmente seriam personagens de NP 11 (deixando a Yoko como a personagem mais fraca do Modo Julius do Dawn of Sorrow, mas ela compensa tendo recursos mágicos que eles não tem, de forma que continua útil).
Loreta e Stella Lecard são, provavelmente, NP 11 como vampiras.
Soma Cruz tem mais facilidade que um Belmont típico em explorar Castlevania justamente por ser naturalmente mais poderoso. Ainda que se assuma que ele vai aumentar de NP caso se torne o Dark Lord, eu não acho que ele tenha NP inferior a 11 mesmo no modo normal.
2- Jonathan Morris tem a opção de liberar o poder total do Vampire Killer no jogo, eu não sei se essa opção é canônica, mas tem implicações. Não sendo um membro do clã Belmont, ele tem a própria vida drenada enquanto usa o chicote em poder pleno. O pai dele morreu poucos anos depois de Bloodlines por usar o chicote em poder total. Essa opção, portanto, torna impossível que Jonathan esteja presente nos eventos de 1999.
3- Não existe confirmação de que "a Igreja" do jogo seja a Católica Romana. Nunca é dado o nome da instituição além de Igreja, e em vários momentos é de se presumir que se trate, na verdade, da Católica Ortodoxa, muito mais presente no Leste Europeu (onde se passam a maioria dos jogos).
Também é possível que seja uma instituição mais genérica, própria ao mundo de Castlevania, ou mesmo uma instituição oculta ligada a mais de uma denominação cristã, ou sem nenhuma religião específica. Afinal, essa Igreja aceita rituais alheios ao cristianismo, e fenômenos de fora das religiões abraâmicas são comuns na série.
4- Curiosidade: originalmente o Modo Julius do Dawn of Sorrow incluiria o Hammer, como o equivalente ao Grant Danasty de Castlevania III.
5- O Vampire Killer tem mais de 900 anos, não 1000. Ele completaria mil anos em 2094. E o novo portador provavelmente vai ser o Curtis Não-Lembro-de-Quê, um caçador de vampiros que é, atualmente, aprendiz do Julius. A novela onde ele aparece é canônica.
6- A história de Sônia Belmont (infelizmente) não é canônica. A história canônica da Morte é que ela está ligada ao Drácula através do mesmo processo que o transformou num vampiro, e mostrado no jogo Lament of Innocence. Significa que ela nunca considerou a imortalidade dele uma afronta, e na verdade fez parte do processo que o deixou assim.
Além disso, a Morte é efetivamente imortal, e bastante proativa em ressuscitar o Drácula. Em Harmony of Dissonance, por exemplo, ela foi atraída para o castelo criado pelo Maxim e explorou ele ao mesmo tempo que Juste, não sendo invocada per se pelo castelo. E nesse, e em outros jogos, ela é a criatura responsável pelo plano final para ressuscitar Drácula.
Os jogos que eu me lembro agora com mais envolvimento da Morte na plot de ressurreição do conde são Harmony of Dissonance e Curse of Darkness.
7- Eu acrescentaria à ficha do Drácula Forma de Batalha. Em tese os poderes dele na forma normal são os mesmos em todos os jogos. Variações podem ser explicadas como decorrentes apenas das limitações da programação do jogo, ou, em alguns casos, de Drácula ainda não estar com poderes plenos por uma ressurreição precoce ou muito recente.
Ao fim e ao cabo, eu colocaria alguns níveis de Forma de Batalha, com os poderes e aumentos em aberto para o mestre personalizar. Talvez até sugerir que, na Forma de Batalha, Drácula tenha NP 16. Mesmo se não tiver, ele ganha no mínimo o dobro do tamanho e vários ataques novos.
8- Lords of Shadows É uma linha de tempo alternativa, no momento com uma trilogia de jogos (Lords of Shadows, Mirror of Fate e Lords of Shadows 2, nessa ordem). Para todos os efeitos, é uma outra história baseada em Castlevania.
9- Mathias Cronqvist é amigo de Leon Belmont, e não é Dark Lord nessa época. No final do Lamment ele se torna o Drácula, mas o vampiro que causa os problemas e serve de vilão é um tal de Walter.
Além disso, o trabalho do Leon na área não teve nada a ver com a igreja. Ele foi atrás do Walter por causa que ele raptou a esposa do Leon, e só.
10- Nenhuma história canônica ainda se passa antes do final do século XV. Tanto o Arcade quanto o Legends não são canônicos. Não que isso os desmereça de aparecer na sua linha de tempo, só cabe colocar o aviso.
11- Hector não tentou trazer o Drácula de volta. Ele faz o contrário, lutando contra o plano de ressurreição. Apesar da ajuda final de Saint German, a vitória é primariamente de Hector.
12- Curse of Darkness fecha a série no século 15, o Pachislot não é canônico. Na verdade ele beira a ilegalidade, até.
13- Order of Shadows realmente não é canônico. Assim como Ressurrection não ia ser canônico, mas se não me engano ia considerar o Order e o Legends como parte da sua linha de tempo. De toda forma, ele de fato foi cancelado, embora haja imagens da produção do jogo.
14- Harmony of Dissonance merece uma descrição um pouquinho mais completa. Sob influência das relíquias de Drácula, Maxim materializa uma imagem mental do castelo. Esse castelo é incompleto e falso, mas enquanto Juste Belmont explora em busca de sua amiga de infância, Liddy, com a ajuda de um desmemoriado Maxim, a Morte pesquisa o castelo por conta própria, e desenvolve um ritual que transformará o lugar no verdadeiro Castlevania, e ressuscitará Drácula.
15- Circle of the Moon não é canônico. Morris, Nathan e Hugh não são oficiais. Uma pena, já que elimina da linha principal a melhor aparição da Carmilla. O mesmo se aplica ao Legacy of Darkness e ao Castlevania 64, embora estes, se não me engano, originalmente fossem parte da linha oficial (o Circle nunca teve esse intento, apesar de caber nela). Isso deixa o século XIX apenas com Order of Ecclesia e o evento com os senhores Morris, Van Helsing e Harker.
16- Acho que caberia no Bloodlines citar a bruxa Drolta, que ajudou a Elyzabeth, e que o rito para reviver o Drácula usou as almas das vítimas da Grande Guerra.
17- Precisa retirar a menção à possível participação da Yoko no evento de 1999. Além disso, o eclipse em si não era mágico, ele só foi o meio utilizado para selar o castelo de vez. Não tinha a ver com o castelo usar o eclipse, mas com as tradições dos Hakuba usarem eclipses para aprisionar o mal.
18- Tenho quase certeza que, apesar de interessante, o Judgement não é canônico. Nem o Harmony of Despair.
19- No Aria o Soma se livra da influência do Caos. Ele não tem apenas a essência do Dark Lord e uma parte dos poderes do Drácula, ele é quem ficou com a alma em si. Ou seja, ele é a reencarnação do Mathias Cronqvist, enquanto os outros têm uma parte de seu poder como criatura do Caos e Dark Lord.
Tanto que, se você comparar com as imagens do Mathias do Lamment, eles são parecidos.
20- A tal novela do final é canônica.
1- Alguns personagens eu faria em NP 11, ao invés de 10. No canon de Castlevania são indivíduos que, de uma forma ou de outra, se destacaram acima dos demais.
Alucard é, de um modo geral, um pouco mais poderoso, mesmo nos jogos em que participa com outros personagens. E sua história corrobora isso, assim como o fato de que apenas as suas armas pessoais, deixadas como legado, já são o bastante para dar a vantagem que um caçador de vampiros precisa. Um bom exemplo é Eric Lecard, de Bloodlines, que usa a lança de Alucard.
Charlotte Aulin (que você escreveu CLarlotte). Ela se destaca como a conjuradora mais forte da série. Talvez tenha uma pontuação mais baixa, mantendo os 150 pontos típicos do NP 10, mas ainda me parece merecer um NP 11.
Julius Belmont é um de três Belmontes que se destacam como acima do nível normal do clã. Os outros dois são Simon e Juste. Esses três provavelmente seriam personagens de NP 11 (deixando a Yoko como a personagem mais fraca do Modo Julius do Dawn of Sorrow, mas ela compensa tendo recursos mágicos que eles não tem, de forma que continua útil).
Loreta e Stella Lecard são, provavelmente, NP 11 como vampiras.
Soma Cruz tem mais facilidade que um Belmont típico em explorar Castlevania justamente por ser naturalmente mais poderoso. Ainda que se assuma que ele vai aumentar de NP caso se torne o Dark Lord, eu não acho que ele tenha NP inferior a 11 mesmo no modo normal.
2- Jonathan Morris tem a opção de liberar o poder total do Vampire Killer no jogo, eu não sei se essa opção é canônica, mas tem implicações. Não sendo um membro do clã Belmont, ele tem a própria vida drenada enquanto usa o chicote em poder pleno. O pai dele morreu poucos anos depois de Bloodlines por usar o chicote em poder total. Essa opção, portanto, torna impossível que Jonathan esteja presente nos eventos de 1999.
3- Não existe confirmação de que "a Igreja" do jogo seja a Católica Romana. Nunca é dado o nome da instituição além de Igreja, e em vários momentos é de se presumir que se trate, na verdade, da Católica Ortodoxa, muito mais presente no Leste Europeu (onde se passam a maioria dos jogos).
Também é possível que seja uma instituição mais genérica, própria ao mundo de Castlevania, ou mesmo uma instituição oculta ligada a mais de uma denominação cristã, ou sem nenhuma religião específica. Afinal, essa Igreja aceita rituais alheios ao cristianismo, e fenômenos de fora das religiões abraâmicas são comuns na série.
4- Curiosidade: originalmente o Modo Julius do Dawn of Sorrow incluiria o Hammer, como o equivalente ao Grant Danasty de Castlevania III.
5- O Vampire Killer tem mais de 900 anos, não 1000. Ele completaria mil anos em 2094. E o novo portador provavelmente vai ser o Curtis Não-Lembro-de-Quê, um caçador de vampiros que é, atualmente, aprendiz do Julius. A novela onde ele aparece é canônica.
6- A história de Sônia Belmont (infelizmente) não é canônica. A história canônica da Morte é que ela está ligada ao Drácula através do mesmo processo que o transformou num vampiro, e mostrado no jogo Lament of Innocence. Significa que ela nunca considerou a imortalidade dele uma afronta, e na verdade fez parte do processo que o deixou assim.
Além disso, a Morte é efetivamente imortal, e bastante proativa em ressuscitar o Drácula. Em Harmony of Dissonance, por exemplo, ela foi atraída para o castelo criado pelo Maxim e explorou ele ao mesmo tempo que Juste, não sendo invocada per se pelo castelo. E nesse, e em outros jogos, ela é a criatura responsável pelo plano final para ressuscitar Drácula.
Os jogos que eu me lembro agora com mais envolvimento da Morte na plot de ressurreição do conde são Harmony of Dissonance e Curse of Darkness.
7- Eu acrescentaria à ficha do Drácula Forma de Batalha. Em tese os poderes dele na forma normal são os mesmos em todos os jogos. Variações podem ser explicadas como decorrentes apenas das limitações da programação do jogo, ou, em alguns casos, de Drácula ainda não estar com poderes plenos por uma ressurreição precoce ou muito recente.
Ao fim e ao cabo, eu colocaria alguns níveis de Forma de Batalha, com os poderes e aumentos em aberto para o mestre personalizar. Talvez até sugerir que, na Forma de Batalha, Drácula tenha NP 16. Mesmo se não tiver, ele ganha no mínimo o dobro do tamanho e vários ataques novos.
8- Lords of Shadows É uma linha de tempo alternativa, no momento com uma trilogia de jogos (Lords of Shadows, Mirror of Fate e Lords of Shadows 2, nessa ordem). Para todos os efeitos, é uma outra história baseada em Castlevania.
9- Mathias Cronqvist é amigo de Leon Belmont, e não é Dark Lord nessa época. No final do Lamment ele se torna o Drácula, mas o vampiro que causa os problemas e serve de vilão é um tal de Walter.
Além disso, o trabalho do Leon na área não teve nada a ver com a igreja. Ele foi atrás do Walter por causa que ele raptou a esposa do Leon, e só.
10- Nenhuma história canônica ainda se passa antes do final do século XV. Tanto o Arcade quanto o Legends não são canônicos. Não que isso os desmereça de aparecer na sua linha de tempo, só cabe colocar o aviso.
11- Hector não tentou trazer o Drácula de volta. Ele faz o contrário, lutando contra o plano de ressurreição. Apesar da ajuda final de Saint German, a vitória é primariamente de Hector.
12- Curse of Darkness fecha a série no século 15, o Pachislot não é canônico. Na verdade ele beira a ilegalidade, até.
13- Order of Shadows realmente não é canônico. Assim como Ressurrection não ia ser canônico, mas se não me engano ia considerar o Order e o Legends como parte da sua linha de tempo. De toda forma, ele de fato foi cancelado, embora haja imagens da produção do jogo.
14- Harmony of Dissonance merece uma descrição um pouquinho mais completa. Sob influência das relíquias de Drácula, Maxim materializa uma imagem mental do castelo. Esse castelo é incompleto e falso, mas enquanto Juste Belmont explora em busca de sua amiga de infância, Liddy, com a ajuda de um desmemoriado Maxim, a Morte pesquisa o castelo por conta própria, e desenvolve um ritual que transformará o lugar no verdadeiro Castlevania, e ressuscitará Drácula.
15- Circle of the Moon não é canônico. Morris, Nathan e Hugh não são oficiais. Uma pena, já que elimina da linha principal a melhor aparição da Carmilla. O mesmo se aplica ao Legacy of Darkness e ao Castlevania 64, embora estes, se não me engano, originalmente fossem parte da linha oficial (o Circle nunca teve esse intento, apesar de caber nela). Isso deixa o século XIX apenas com Order of Ecclesia e o evento com os senhores Morris, Van Helsing e Harker.
16- Acho que caberia no Bloodlines citar a bruxa Drolta, que ajudou a Elyzabeth, e que o rito para reviver o Drácula usou as almas das vítimas da Grande Guerra.
17- Precisa retirar a menção à possível participação da Yoko no evento de 1999. Além disso, o eclipse em si não era mágico, ele só foi o meio utilizado para selar o castelo de vez. Não tinha a ver com o castelo usar o eclipse, mas com as tradições dos Hakuba usarem eclipses para aprisionar o mal.
18- Tenho quase certeza que, apesar de interessante, o Judgement não é canônico. Nem o Harmony of Despair.
19- No Aria o Soma se livra da influência do Caos. Ele não tem apenas a essência do Dark Lord e uma parte dos poderes do Drácula, ele é quem ficou com a alma em si. Ou seja, ele é a reencarnação do Mathias Cronqvist, enquanto os outros têm uma parte de seu poder como criatura do Caos e Dark Lord.
Tanto que, se você comparar com as imagens do Mathias do Lamment, eles são parecidos.
20- A tal novela do final é canônica.
Monteparnas- Mentor
- Mensagens : 414
Data de inscrição : 14/11/2013
Idade : 37
Localização : Sobradinho, DF
Re: Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.
Monteparnas escreveu:Interessante a "matéria" sobre Castlevania. Minhas considerações:
vamos a elas.
Monteparnas escreveu:1- Alguns personagens eu faria em NP 11, ao invés de 10. No canon de Castlevania são indivíduos que, de uma forma ou de outra, se destacaram acima dos demais.
Alucard é, de um modo geral, um pouco mais poderoso, mesmo nos jogos em que participa com outros personagens. E sua história corrobora isso, assim como o fato de que apenas as suas armas pessoais, deixadas como legado, já são o bastante para dar a vantagem que um caçador de vampiros precisa. Um bom exemplo é Eric Lecard, de Bloodlines, que usa a lança de Alucard.
Charlotte Aulin (que você escreveu CLarlotte). Ela se destaca como a conjuradora mais forte da série. Talvez tenha uma pontuação mais baixa, mantendo os 150 pontos típicos do NP 10, mas ainda me parece merecer um NP 11.
Julius Belmont é um de três Belmontes que se destacam como acima do nível normal do clã. Os outros dois são Simon e Juste. Esses três provavelmente seriam personagens de NP 11 (deixando a Yoko como a personagem mais fraca do Modo Julius do Dawn of Sorrow, mas ela compensa tendo recursos mágicos que eles não tem, de forma que continua útil).
Loreta e Stella Lecard são, provavelmente, NP 11 como vampiras.
Soma Cruz tem mais facilidade que um Belmont típico em explorar Castlevania justamente por ser naturalmente mais poderoso. Ainda que se assuma que ele vai aumentar de NP caso se torne o Dark Lord, eu não acho que ele tenha NP inferior a 11 mesmo no modo normal.
Concordo, mas os proprios poderes desses personagens variam consideravelmente dentro de seus proprios jogos, ja que, normalmente, esses jogos tem algum acumulo de xp ou mesmo a possibilidade de power ups por novas armas e equipamentos. a ideia dessa adaptação é tornar todos os personagens prontos para vc pegar e jogar. Mas claro nada impede de se aumentar seus poderes para representa-lo em momentos diferentes de cada jogo ou da sua carreira de caçador de monstros.
Monteparnas escreveu:2- Jonathan Morris tem a opção de liberar o poder total do Vampire Killer no jogo, eu não sei se essa opção é canônica, mas tem implicações. Não sendo um membro do clã Belmont, ele tem a própria vida drenada enquanto usa o chicote em poder pleno. O pai dele morreu poucos anos depois de Bloodlines por usar o chicote em poder total. Essa opção, portanto, torna impossível que Jonathan esteja presente nos eventos de 1999.
em termos, de forma geral não é possivel saber se ele usou a vampire killer nos anos seguintes jah q no jogo ele podia contar com diversas armas. alem disso, dado o fato q o clã dos belmonts desapareceu até o surgimento do julius não é de todo impossivel que Jonathan tenha simplesmente mudado o nome da familia e usado os poderes da charlotte para quebrar a maldição.
monasticas,
de qualquer forma isso é especulação. o que seria do mundo sem um pouco de imaginação não é mesmo?
Monteparnas escreveu:3- Não existe confirmação de que "a Igreja" do jogo seja a Católica Romana. Nunca é dado o nome da instituição além de Igreja, e em vários momentos é de se presumir que se trate, na verdade, da Católica Ortodoxa, muito mais presente no Leste Europeu (onde se passam a maioria dos jogos).
Também é possível que seja uma instituição mais genérica, própria ao mundo de Castlevania, ou mesmo uma instituição oculta ligada a mais de uma denominação cristã, ou sem nenhuma religião específica. Afinal, essa Igreja aceita rituais alheios ao cristianismo, e fenômenos de fora das religiões abraâmicas são comuns na série.
até onde eu sei, trata-se de uma vertente cristã. mas qual não sei. Tambem é verdade que diversas vezes eles falam de ordens monasticas independentes e cultos individuais. pessoalmente acho q religião não é um assunto a ser explicado em castlevania, ela existe e age de acordo sobre os monstros, seja caçando seja louvando-os.
alem de ser uma salada religiosa os monstros, vc tem golens judeus, deuses hindus e monstros gregos no mesmo castelo e foda-se a logica disso.
Monteparnas escreveu:4- Curiosidade: originalmente o Modo Julius do Dawn of Sorrow incluiria o Hammer, como o equivalente ao Grant Danasty de Castlevania III.
eu nunca gostei desse cara, ainda bem q não foi pra versão final.
Monteparnas escreveu:5- O Vampire Killer tem mais de 900 anos, não 1000. Ele completaria mil anos em 2094. E o novo portador provavelmente vai ser o Curtis Não-Lembro-de-Quê, um caçador de vampiros que é, atualmente, aprendiz do Julius. A novela onde ele aparece é canônica.
nunca ouvi falar, vai ficar pra atualização 2.0 desse arquivo.
[quote="Monteparnas"]
Monteparnas escreveu:6- A história de Sônia Belmont (infelizmente) não é canônica. A história canônica da Morte é que ela está ligada ao Drácula através do mesmo processo que o transformou num vampiro, e mostrado no jogo Lament of Innocence. Significa que ela nunca considerou a imortalidade dele uma afronta, e na verdade fez parte do processo que o deixou assim.
Além disso, a Morte é efetivamente imortal, e bastante proativa em ressuscitar o Drácula. Em Harmony of Dissonance, por exemplo, ela foi atraída para o castelo criado pelo Maxim e explorou ele ao mesmo tempo que Juste, não sendo invocada per se pelo castelo. E nesse, e em outros jogos, ela é a criatura responsável pelo plano final para ressuscitar Drácula.
Os jogos que eu me lembro agora com mais envolvimento da Morte na plot de ressurreição do conde são Harmony of Dissonance e Curse of Darkness.
ok, adicionado para a versão 2.0
Monteparnas escreveu:7- Eu acrescentaria à ficha do Drácula Forma de Batalha. Em tese os poderes dele na forma normal são os mesmos em todos os jogos. Variações podem ser explicadas como decorrentes apenas das limitações da programação do jogo, ou, em alguns casos, de Drácula ainda não estar com poderes plenos por uma ressurreição precoce ou muito recente.
Ao fim e ao cabo, eu colocaria alguns níveis de Forma de Batalha, com os poderes e aumentos em aberto para o mestre personalizar. Talvez até sugerir que, na Forma de Batalha, Drácula tenha NP 16. Mesmo se não tiver, ele ganha no mínimo o dobro do tamanho e vários ataques novos.
ele tem metamorfose, qualquer poder diferente q ele possua pode ser explicado dessa forma. e eu não recomendo o uso do poder forma de batalha.
não q vc não possa usar, só não vejo pq usar.
Monteparnas escreveu:8- Lords of Shadows É uma linha de tempo alternativa, no momento com uma trilogia de jogos (Lords of Shadows, Mirror of Fate e Lords of Shadows 2, nessa ordem). Para todos os efeitos, é uma outra história baseada em Castlevania.
bom, menos mau, mas agora a versão 2.0 se faz ainda mais necessaria.
Monteparnas escreveu:9- Mathias Cronqvist é amigo de Leon Belmont, e não é Dark Lord nessa época. No final do Lamment ele se torna o Drácula, mas o vampiro que causa os problemas e serve de vilão é um tal de Walter.
Além disso, o trabalho do Leon na área não teve nada a ver com a igreja. Ele foi atrás do Walter por causa que ele raptou a esposa do Leon, e só.
não me lembrava de nada disso.
Monteparnas escreveu:10- Nenhuma história canônica ainda se passa antes do final do século XV. Tanto o Arcade quanto o Legends não são canônicos. Não que isso os desmereça de aparecer na sua linha de tempo, só cabe colocar o aviso.
vou colocar.
Monteparnas escreveu:11- Hector não tentou trazer o Drácula de volta. Ele faz o contrário, lutando contra o plano de ressurreição. Apesar da ajuda final de Saint German, a vitória é primariamente de Hector.
vou colocar.
Monteparnas escreveu:12- Curse of Darkness fecha a série no século 15, o Pachislot não é canônico. Na verdade ele beira a ilegalidade, até.
que opinião forte.
Monteparnas escreveu:13- Order of Shadows realmente não é canônico. Assim como Ressurrection não ia ser canônico, mas se não me engano ia considerar o Order e o Legends como parte da sua linha de tempo. De toda forma, ele de fato foi cancelado, embora haja imagens da produção do jogo.
não sabia, curioso. qual seria o motivo pra abandonar o projeto?
Monteparnas escreveu:14- Harmony of Dissonance merece uma descrição um pouquinho mais completa. Sob influência das relíquias de Drácula, Maxim materializa uma imagem mental do castelo. Esse castelo é incompleto e falso, mas enquanto Juste Belmont explora em busca de sua amiga de infância, Liddy, com a ajuda de um desmemoriado Maxim, a Morte pesquisa o castelo por conta própria, e desenvolve um ritual que transformará o lugar no verdadeiro Castlevania, e ressuscitará Drácula.
nunca joguei esse.
Monteparnas escreveu:15- Circle of the Moon não é canônico. Morris, Nathan e Hugh não são oficiais. Uma pena, já que elimina da linha principal a melhor aparição da Carmilla. O mesmo se aplica ao Legacy of Darkness e ao Castlevania 64, embora estes, se não me engano, originalmente fossem parte da linha oficial (o Circle nunca teve esse intento, apesar de caber nela). Isso deixa o século XIX apenas com Order of Ecclesia e o evento com os senhores Morris, Van Helsing e Harker.
uma pena realmente
Monteparnas escreveu:16- Acho que caberia no Bloodlines citar a bruxa Drolta, que ajudou a Elyzabeth, e que o rito para reviver o Drácula usou as almas das vítimas da Grande Guerra.
vou colocar
Monteparnas escreveu:17- Precisa retirar a menção à possível participação da Yoko no evento de 1999. Além disso, o eclipse em si não era mágico, ele só foi o meio utilizado para selar o castelo de vez. Não tinha a ver com o castelo usar o eclipse, mas com as tradições dos Hakuba usarem eclipses para aprisionar o mal.
vou colocar tambem.
Monteparnas escreveu:18- Tenho quase certeza que, apesar de interessante, o Judgement não é canônico. Nem o Harmony of Despair.
tambem não sei. vou consultar a wiki
Monteparnas escreveu:19- No Aria o Soma se livra da influência do Caos. Ele não tem apenas a essência do Dark Lord e uma parte dos poderes do Drácula, ele é quem ficou com a alma em si. Ou seja, ele é a reencarnação do Mathias Cronqvist, enquanto os outros têm uma parte de seu poder como criatura do Caos e Dark Lord.
Tanto que, se você comparar com as imagens do Mathias do Lamment, eles são parecidos.
legal saber.
Monteparnas escreveu:20- A tal novela do final é canônica.
qual novela?
serial101- Athro
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Re: Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.
Ainda que essas fichas considerem que eles vão ganhar XP, isso vale para qualquer um desses personagens. Logo, não cobre a diferença de poder dos que eu citei. Não é uma grande necessidade, mas ainda acho que eles estariam melhor com uma "base" 1 de NP mais alta.
O Jonathan não precisa usar muito o Vampire Killer para perder muito de expectativa de vida. O John morreu logo depois do Bloodlines, se não me engano aparece isso na própria ending do jogo, e ele só usou o chicote ali, não voltou a precisar dele depois. Presumo que mesmo que só tenha usado no final do jogo, ele já não sobreviveria até 1999. Mas só tratando do efeito do chicote, possibilidades são possibilidades.
A parte da Igreja foi só porque você falou Igreja Católica Romana em uma parte do texto, dá uma olhada lá.
Minha ideia de usar Forma de Batalha é para representar as formas finais gigantescas do Drácula, que se tornaram outra característica do jogo e são mais difíceis que a forma clássica.
Sobre o Pachislot, não é opinião forte. É que é um jogo de azar, que segue uma legislação específica e frequentemente revisada para se manter legal no japão. Pessoas perdem muito dinheiro com esse jogo, e outras pessoas inescrupulosas ganham muito dinheiro às custas de gente que joga. Basicamente é um jogo de cassino, uma variação do Caça-Níquel americano (Slots, que foi misturado com um outro jogo de azar típico japonês chamado Pachinko, daí o nome Pachislot).
Sobre o Resurrection e seu cancelamento.
O Jonathan não precisa usar muito o Vampire Killer para perder muito de expectativa de vida. O John morreu logo depois do Bloodlines, se não me engano aparece isso na própria ending do jogo, e ele só usou o chicote ali, não voltou a precisar dele depois. Presumo que mesmo que só tenha usado no final do jogo, ele já não sobreviveria até 1999. Mas só tratando do efeito do chicote, possibilidades são possibilidades.
A parte da Igreja foi só porque você falou Igreja Católica Romana em uma parte do texto, dá uma olhada lá.
Minha ideia de usar Forma de Batalha é para representar as formas finais gigantescas do Drácula, que se tornaram outra característica do jogo e são mais difíceis que a forma clássica.
Sobre o Pachislot, não é opinião forte. É que é um jogo de azar, que segue uma legislação específica e frequentemente revisada para se manter legal no japão. Pessoas perdem muito dinheiro com esse jogo, e outras pessoas inescrupulosas ganham muito dinheiro às custas de gente que joga. Basicamente é um jogo de cassino, uma variação do Caça-Níquel americano (Slots, que foi misturado com um outro jogo de azar típico japonês chamado Pachinko, daí o nome Pachislot).
Sobre o Resurrection e seu cancelamento.
Essa novela. É canônica e é onde aparece o Curtis Lang, provável sucessor do Julius. Estou lendo aos poucos uma tradução dela para o inglês, mas a tradução não é das melhores.Serial101 escreveu:2037: (Akumajo Dracula: Kabuchi no Tsuisoukyoku, é uma novela, mas não sei se é canônica) - Julius Belmont tenta proteger Curtis Lang em uma batalha contra o vampiro ladrão Olrox, quando ele descobre uma maneira de jogar a Terra em uma nova era de trevas e caos. (Não é canônica por que obviamente não tem o Drácula ou o castelo, mas considerando que as aparições dele são esporádicas de qualquer maneira faria sentido os Belmonts irem atrás de outros vampiros.)
Monteparnas- Mentor
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Vladimir “Vlad” Rice
Vladimir “Vlad” Rice
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 16/10(+3), Des 20/14(+5), Con - (-), Int 22(+6), Sab 16(+3), Car 16(+3).
Custo: 18pp
Salvamentos: Resistência +6/-*, Fortitude -, Reflexo +8, Vontade +5.
* Surpreso
Custo: 5pp
Perícias: Acrobacia 4 (+9), Arte da Fuga 4 (+9), Blefar 4 (+15**/7), Computadores 8 (+14), Concentração 8 (+8), Conhecimento (Atualidades) 6 (+12), Conhecimento (Religião) 4 (+10), Desarmar Dispositivo 4 (+10), Diplomacia 4 (+15**/7), Dirigir 4 (+9), Intuir Intenção 4 (+7), Investigar 6 (+12), Notar 6 (+9), Obter Informação 4 (+15**/7), Profissão (Detetive) 6 (+11).
** Talento Atraente x2
Custo: 19pp
Feitos: Ambidestria, Agarrar Instantâneo, Ataque Acurado, Ataque Imprudente, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Atraente x2, Bloqueio Aprimorado, De Pé, Equipamento x5, Especialização em Ataque (Garras), Esquiva Fabulosa, Evasão x2, Faz-Tudo, Ferramentas Improvisadas, Maestria em Perícia (Acrobacia, Conhecimento (Atualidades), Desarmar Dispositivo, Investigar), Memória Eidética, Quebrar Aprimorado, Segunda Chance (Teste de Reflexos), Segunda Chance (Teste de Vontade), Sorte de Principiante.
Custo: 28pp
Poderes: Imunidade 30 (Testes de Fortitude; 30pp)
Aumento de Feitos 12 (Foco em Esquiva x6, Rolamento Defensivo x6. Falha: Fonte (Sangue); 6pp)
Golpe 5 (Garras. Feito: Pujante, Poder Alternativo; 6+1=7pp)
PA: Golpe 1 (Mordida. Feito: Pujante. Extra: Ligado (Drenar); 2pp) & Drenar 4 (Constituição; 4pp)
Aumento de Força 6 (6pp)
Aumento de Destreza 6 (6pp)
Rapidez 4 (Falha: Fonte (Sangue); 2pp)
Regeneração 6 (Bônus de Regeneração 3, Taxa de Recuperação [Machucado x3]. Feito: Recrescer. Falha: Fonte (Sangue); 4pp).
Custo: 61pp
Equipamento: 25pe.
Defeitos: Fraqueza (Depende de Sangue, comum, menor; -2pp)
Fraqueza (Símbolos sagrados, tonto por uma rodada se perder teste oposto de carisma, comum, moderada; -3pp)
Fraqueza (Luz do sol, menor, por rodada, destruído depois de 10 rodadas; -8pp)
Combate: BBA 8 (16pp)
Defesa 8 (16pp)
Ataque +8, +12 com Garras. Dano (Desarmado +3) (Garras +8) (Mordida +4 e Drenar +4), Defesa +14 (+4 Surpreso), Iniciativa +5.
Habilidades 18 + Poderes 61 + Feitos 28 + Salvamentos 5 + Perícias 19 + Combate 32 – Defeitos 13 = 150pp.
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 16/10(+3), Des 20/14(+5), Con - (-), Int 22(+6), Sab 16(+3), Car 16(+3).
Custo: 18pp
Salvamentos: Resistência +6/-*, Fortitude -, Reflexo +8, Vontade +5.
* Surpreso
Custo: 5pp
Perícias: Acrobacia 4 (+9), Arte da Fuga 4 (+9), Blefar 4 (+15**/7), Computadores 8 (+14), Concentração 8 (+8), Conhecimento (Atualidades) 6 (+12), Conhecimento (Religião) 4 (+10), Desarmar Dispositivo 4 (+10), Diplomacia 4 (+15**/7), Dirigir 4 (+9), Intuir Intenção 4 (+7), Investigar 6 (+12), Notar 6 (+9), Obter Informação 4 (+15**/7), Profissão (Detetive) 6 (+11).
** Talento Atraente x2
Custo: 19pp
Feitos: Ambidestria, Agarrar Instantâneo, Ataque Acurado, Ataque Imprudente, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Atraente x2, Bloqueio Aprimorado, De Pé, Equipamento x5, Especialização em Ataque (Garras), Esquiva Fabulosa, Evasão x2, Faz-Tudo, Ferramentas Improvisadas, Maestria em Perícia (Acrobacia, Conhecimento (Atualidades), Desarmar Dispositivo, Investigar), Memória Eidética, Quebrar Aprimorado, Segunda Chance (Teste de Reflexos), Segunda Chance (Teste de Vontade), Sorte de Principiante.
Custo: 28pp
Poderes: Imunidade 30 (Testes de Fortitude; 30pp)
Aumento de Feitos 12 (Foco em Esquiva x6, Rolamento Defensivo x6. Falha: Fonte (Sangue); 6pp)
Golpe 5 (Garras. Feito: Pujante, Poder Alternativo; 6+1=7pp)
PA: Golpe 1 (Mordida. Feito: Pujante. Extra: Ligado (Drenar); 2pp) & Drenar 4 (Constituição; 4pp)
Aumento de Força 6 (6pp)
Aumento de Destreza 6 (6pp)
Rapidez 4 (Falha: Fonte (Sangue); 2pp)
Regeneração 6 (Bônus de Regeneração 3, Taxa de Recuperação [Machucado x3]. Feito: Recrescer. Falha: Fonte (Sangue); 4pp).
Custo: 61pp
Equipamento: 25pe.
Defeitos: Fraqueza (Depende de Sangue, comum, menor; -2pp)
Fraqueza (Símbolos sagrados, tonto por uma rodada se perder teste oposto de carisma, comum, moderada; -3pp)
Fraqueza (Luz do sol, menor, por rodada, destruído depois de 10 rodadas; -8pp)
Combate: BBA 8 (16pp)
Defesa 8 (16pp)
Ataque +8, +12 com Garras. Dano (Desarmado +3) (Garras +8) (Mordida +4 e Drenar +4), Defesa +14 (+4 Surpreso), Iniciativa +5.
Habilidades 18 + Poderes 61 + Feitos 28 + Salvamentos 5 + Perícias 19 + Combate 32 – Defeitos 13 = 150pp.
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Re: Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.
John Winchester
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 12 (+1), Con 12 (+1), Int 14 (+2), Sab 18 (+4), Car 16 (+3).
Custo: 22pp
Salvamentos: Resistência +3, Fortitude +4, Reflexo +4, Vontade +8.
Custo: 10pp
Perícias: Blefar 8 (+9), Concentração 4 (+8), Diplomacia 4 (+8), Desarmar Dispositivo 4 (+8), Obter Informações 8 (+12), Intimidar 4 (+8), Investigar 8 (+10), Conhecimento (Arcano) 10 (+12), Conhecimento (Manha) 8 (+10), Idiomas 2 (Base: Inglês; Adicionais: Latim, Sancrito), Notar 6 (+10), Furtividade 6 (+7), Procurar 8 (+10), Intuir Intenção 8 (+12).
Custo: 22pp
Feitos: Bem-Informado, Contatos, Durão x2, Equipamento x4, Foco em Esquiva x3, Ritualista, Ritos Rápidos, Sorte.
Custo: 14pp
Equipamentos: Escopeta Cano Duplo (Raio 4; 8pe), Pistola (Raio 3; 1pe), Celular (1pe), Medidor de Ondas Eletromagnéticas (Detectar Magnetismo; 1pe).
Veiculo: Carro (For 40, Velocidade 5, Defesa 9, Resistência 9, Tamanho: Grande; 9pe)
Combate: BBA 5 (10pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +5. Dano (Desarmado +0), (Escopeta +4), (Pistola +3). Defesa +9 (+3 Surpreso), Iniciativa +1.
Habilidades 22 + Feitos 14 + Salvamentos 10 + Perícias 22 + Combate 22 = 90pp.
O patriarca Winchester, o primeiro caçador de demônios da família, e o mais maluco deles.
Nascido em 1954, desde que sua mulher foi assassinada de uma forma sobrenatural, John vem procurando o demônio que a matou há muito tempo e acabou se tornou um caçador famoso por ajudar as pessoas a se livrarem de seres que assombravam cidades, casas ou que matavam pessoas. No entanto, também angariou durante esse meio tempo muitos inimigos. Muito do passado de John está sendo revelado aos poucos (leia a HQ Supernatural: Origins para saber mais) durante a série. Infelizmente, assim como sua esposa, John acaba morrendo pelas mãos do mesmo demônio.
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 12 (+1), Con 12 (+1), Int 14 (+2), Sab 18 (+4), Car 16 (+3).
Custo: 22pp
Salvamentos: Resistência +3, Fortitude +4, Reflexo +4, Vontade +8.
Custo: 10pp
Perícias: Blefar 8 (+9), Concentração 4 (+8), Diplomacia 4 (+8), Desarmar Dispositivo 4 (+8), Obter Informações 8 (+12), Intimidar 4 (+8), Investigar 8 (+10), Conhecimento (Arcano) 10 (+12), Conhecimento (Manha) 8 (+10), Idiomas 2 (Base: Inglês; Adicionais: Latim, Sancrito), Notar 6 (+10), Furtividade 6 (+7), Procurar 8 (+10), Intuir Intenção 8 (+12).
Custo: 22pp
Feitos: Bem-Informado, Contatos, Durão x2, Equipamento x4, Foco em Esquiva x3, Ritualista, Ritos Rápidos, Sorte.
Custo: 14pp
Equipamentos: Escopeta Cano Duplo (Raio 4; 8pe), Pistola (Raio 3; 1pe), Celular (1pe), Medidor de Ondas Eletromagnéticas (Detectar Magnetismo; 1pe).
Veiculo: Carro (For 40, Velocidade 5, Defesa 9, Resistência 9, Tamanho: Grande; 9pe)
Combate: BBA 5 (10pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +5. Dano (Desarmado +0), (Escopeta +4), (Pistola +3). Defesa +9 (+3 Surpreso), Iniciativa +1.
Habilidades 22 + Feitos 14 + Salvamentos 10 + Perícias 22 + Combate 22 = 90pp.
O patriarca Winchester, o primeiro caçador de demônios da família, e o mais maluco deles.
Nascido em 1954, desde que sua mulher foi assassinada de uma forma sobrenatural, John vem procurando o demônio que a matou há muito tempo e acabou se tornou um caçador famoso por ajudar as pessoas a se livrarem de seres que assombravam cidades, casas ou que matavam pessoas. No entanto, também angariou durante esse meio tempo muitos inimigos. Muito do passado de John está sendo revelado aos poucos (leia a HQ Supernatural: Origins para saber mais) durante a série. Infelizmente, assim como sua esposa, John acaba morrendo pelas mãos do mesmo demônio.
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Re: Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.
Dean Winchester
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 14 (+2), Des 16 (+3), Con 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Custo: 22pp
Salvamentos: Resistência +4/+2*, Fortitude +6, Reflexo +7, Vontade +6.
*Surpreso
Custo: 12pp
Perícias: Blefar 8 (+10), Concentração 8 (+10), Conhecimento (Arcano) 12 (+12), Conhecimento (Manha) 6 (+6), Diplomacia 6 (+8), Dirigir 4 (+7), Furtividade 8 (+11), Intuir Intenção 8 (+10), Notar 8 (+10).
Custo: 17pp
Feitos: Ataque Acuado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Avaliação, Equipamento x4, Faz- Tudo, Foco em Esquiva x2, Inimigo Favorito (Demônios) x2, Ritualista, Ritos Rápidos, Rolagem Defensiva x2, Roubar Iniciativa, Tiro Preciso.
Custo: 19pp
Equipamentos: Pistola Pesada (Raio 4; 8pe), Faca(Golpe 2. Feito: Pujante; 3pe), +1pe
Veiculo: Chevy Impala 1967 (For 40, Velocidade 5, Defesa 8, Resistência 9, Tamanho: Enorme; 8pe)
Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +6. Dano (Desarmado +2), (Faca +4), (Pistola +4), +2 contra Demônios. Defesa +8 (+3 Surpreso), Iniciativa +4.
Habilidades 22 + Feitos 19 + Salvamentos 12 + Perícias 17 + Combate 20 = 90pp.
Dean Winchester (nascido em 24 de Janeiro de 1979 em Lawrence), filho mais velho de John e Mary Winchester. Dean tinha apenas quatro anos quando seu pai o salvou do misterioso incêndio que matou sua mãe. Em sua memória ficaram o rosto da mãe e as histórias que seu pai lhe contava, além do desejo de destruir a criatura que arrancou a vida de sua mãe . Ao contrário de Sam (no início da série), seu irmão mais novo, Dean sempre aceitou os negócios da família e ele está disposto a tudo para conseguir descobrir a verdade sobre sua família, junto com Sam, com quem não tinha contato há quatro anos. Mesmo posando de bad boy e jeito durão, Dean tem uma grande preocupação com o que sobrou de sua família e por isso se sente responsável por todos.
Após quatro anos, Dean invade a casa de Sam, que havia ido embora pra tentar a faculdade e os dois saem para procurar o pai que saiu para uma caçada e até então está desaparecido. Ao voltar, Jess, a namorada de Sam, é morta da mesma forma que sua mãe.
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 14 (+2), Des 16 (+3), Con 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Custo: 22pp
Salvamentos: Resistência +4/+2*, Fortitude +6, Reflexo +7, Vontade +6.
*Surpreso
Custo: 12pp
Perícias: Blefar 8 (+10), Concentração 8 (+10), Conhecimento (Arcano) 12 (+12), Conhecimento (Manha) 6 (+6), Diplomacia 6 (+8), Dirigir 4 (+7), Furtividade 8 (+11), Intuir Intenção 8 (+10), Notar 8 (+10).
Custo: 17pp
Feitos: Ataque Acuado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Avaliação, Equipamento x4, Faz- Tudo, Foco em Esquiva x2, Inimigo Favorito (Demônios) x2, Ritualista, Ritos Rápidos, Rolagem Defensiva x2, Roubar Iniciativa, Tiro Preciso.
Custo: 19pp
Equipamentos: Pistola Pesada (Raio 4; 8pe), Faca(Golpe 2. Feito: Pujante; 3pe), +1pe
Veiculo: Chevy Impala 1967 (For 40, Velocidade 5, Defesa 8, Resistência 9, Tamanho: Enorme; 8pe)
Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +6. Dano (Desarmado +2), (Faca +4), (Pistola +4), +2 contra Demônios. Defesa +8 (+3 Surpreso), Iniciativa +4.
Habilidades 22 + Feitos 19 + Salvamentos 12 + Perícias 17 + Combate 20 = 90pp.
Dean Winchester (nascido em 24 de Janeiro de 1979 em Lawrence), filho mais velho de John e Mary Winchester. Dean tinha apenas quatro anos quando seu pai o salvou do misterioso incêndio que matou sua mãe. Em sua memória ficaram o rosto da mãe e as histórias que seu pai lhe contava, além do desejo de destruir a criatura que arrancou a vida de sua mãe . Ao contrário de Sam (no início da série), seu irmão mais novo, Dean sempre aceitou os negócios da família e ele está disposto a tudo para conseguir descobrir a verdade sobre sua família, junto com Sam, com quem não tinha contato há quatro anos. Mesmo posando de bad boy e jeito durão, Dean tem uma grande preocupação com o que sobrou de sua família e por isso se sente responsável por todos.
Após quatro anos, Dean invade a casa de Sam, que havia ido embora pra tentar a faculdade e os dois saem para procurar o pai que saiu para uma caçada e até então está desaparecido. Ao voltar, Jess, a namorada de Sam, é morta da mesma forma que sua mãe.
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Localização : A dois passos do paraiso
Re: Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.
Sam Winchester
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 14 (+2), Con 10 (+0), Int 14 (+2), Sab 16 (+3), Car 16 (+3).
Custo: 20pp
Salvamentos: Resistência +5/+2*, Fortitude +2, Reflexo +8/+5, Vontade +7.
*Surpreso
Custo: 11pp
Perícias: Blefar 8 (+11), Concentração 8 (+11), Conhecimento (Arcano) 6 (+8), Intuir Intenção 6 (+9), Notar 8 (+11), Prestidigitação 4 (+6).
Custo: 13pp
Feitos: Durão x2, Equipamento x3, Ritos Rápidos, Ritualista, Transe.
Custo: 8pp
Poderes: Super Sentidos 1 (Detectar Magia; 1pp)
Mágica 10 (Poder Base: Rajada Mental 6. Feito: Ataque Dividido, Sutil, Poder Alternativo x2. Falha: Incontrolável; 20+2=22pp)
PA: Dor 6 (Feito: Ataque Dividido, Sutil. Falha: Cansativo; 20pp)
PA: Aumento de Feitos 12 (Esquiva Fabulosa [Mental], Evasão x2, Foco em Esquiva x4, Iniciativa Improvável x2, Rolagem Defensiva x3; 12pp) & Aumento de Salvamento 3 (Reflexos; 3pp) & Super Sentidos 9 (Sentido de Perigo [Mental], Pós-visão [Incontrolável], Pré-visão [Incontrolável]; 5pp)
Custo: 22pp
Equipamento: Pistola Pesada (Raio 4; 8pp), Celular (1pe), Medidor de Ondas Eletromagnéticas (Detectar Magnetismo; 1pe) e +5pe.
Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +6. Dano (Desarmado +0), (Rajada Mental +6) (Pistola +4). Defesa +7 (+2 Surpreso), Iniciativa +2.
Habilidades 20 + Poderes 22 + Feitos 8 + Salvamentos 10 + Perícias 10 + Combate 20 = 90pp.
Sam nasceu em 02 de maio de 1983, filho de John Winchester e Mary Winchester em Lawrence, Kansas. Ele é o filho caçula do casal tendo um irmão quatro anos mais velho, Dean Winchester.
Sam é diferente de seu irmão mais velho, é sensível, racional, mais inocente, e aparentemente mais preocupado em ter uma "vida normal" do que seu irmão; apesar disso, fica claro que ele faria qualquer coisa por Dean. Ele também revolta-se contra a tentativa de seu pai de transformá-lo em um caçador e matricula-se na Universidade de Stanford.
Quando Dean vai até Sam e pede ajuda no primeiro episódio, a namorada de Sam, Jessica, é apresentada aos espectadores. É evidente que Sam era de alguma forma popular, apesar de ninguém saber o que sua família realmente faz. O apelido "Sammy" foi dado a ele por seu pai, embora ninguém além de Dean é permitido chamá-lo assim. Sam indica isso no episódio da 1ª temporada "The Benders", quando um homem o chama de Sammy, ele furiosamente responde que o seu nome é Sam. O caçador Gordon Walker também o chama de Sammy no episódio "Bloodlust", sendo que Sam, irritado, explica que Dean é o único que pode chamá-lo assim.
Devido ao seu carátel gentil e sua vontade de ter uma vida normal, Sam é mais cuidadoso com as mulheres e por isso tem mais interesse em romances do que Dean, como por exemplo, os que teve com Jessica, Sarah Blake e Madison.
Quando Sam tinha apenas seis meses de idade (Novembro 02, 1983), sua mãe foi assassinada enqunanto estava próxima ao seu berço pelo demônio Azazel. Ele foi salvo por seu irmão mais velho Dean, enquanto seu pai tentava salvar Mary, que estava presa ao teto do quarto e sendo consumida pelo fogo, que acabou se espalhando por toda a casa.
Vinte e dois anos depois, Azazel também mata sua namorada Jéssica da mesma maneira, levando Sam a embarcar em uma jornada com seu irmão para tentar achar seu pai e matar Azazel. Enquanto John, está desaparecido, ele ocasionalmente entra em contato com os seus filhos para lhes dar tarefas. Os irmãos lidam com criaturas míticas, lendas urbanas e folclore, como o wendigo, a mulher de branco e Bloody Mary. Nesta época, Sam começa a apresentar sinais de precognição e por uma vez demonstra ter poderes de telecinese.
A configuração que eu coloquei acima reflete a fase torturador de Sam após a terceira temporada.
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 14 (+2), Con 10 (+0), Int 14 (+2), Sab 16 (+3), Car 16 (+3).
Custo: 20pp
Salvamentos: Resistência +5/+2*, Fortitude +2, Reflexo +8/+5, Vontade +7.
*Surpreso
Custo: 11pp
Perícias: Blefar 8 (+11), Concentração 8 (+11), Conhecimento (Arcano) 6 (+8), Intuir Intenção 6 (+9), Notar 8 (+11), Prestidigitação 4 (+6).
Custo: 13pp
Feitos: Durão x2, Equipamento x3, Ritos Rápidos, Ritualista, Transe.
Custo: 8pp
Poderes: Super Sentidos 1 (Detectar Magia; 1pp)
Mágica 10 (Poder Base: Rajada Mental 6. Feito: Ataque Dividido, Sutil, Poder Alternativo x2. Falha: Incontrolável; 20+2=22pp)
PA: Dor 6 (Feito: Ataque Dividido, Sutil. Falha: Cansativo; 20pp)
PA: Aumento de Feitos 12 (Esquiva Fabulosa [Mental], Evasão x2, Foco em Esquiva x4, Iniciativa Improvável x2, Rolagem Defensiva x3; 12pp) & Aumento de Salvamento 3 (Reflexos; 3pp) & Super Sentidos 9 (Sentido de Perigo [Mental], Pós-visão [Incontrolável], Pré-visão [Incontrolável]; 5pp)
Custo: 22pp
Equipamento: Pistola Pesada (Raio 4; 8pp), Celular (1pe), Medidor de Ondas Eletromagnéticas (Detectar Magnetismo; 1pe) e +5pe.
Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +6. Dano (Desarmado +0), (Rajada Mental +6) (Pistola +4). Defesa +7 (+2 Surpreso), Iniciativa +2.
Habilidades 20 + Poderes 22 + Feitos 8 + Salvamentos 10 + Perícias 10 + Combate 20 = 90pp.
Sam nasceu em 02 de maio de 1983, filho de John Winchester e Mary Winchester em Lawrence, Kansas. Ele é o filho caçula do casal tendo um irmão quatro anos mais velho, Dean Winchester.
Sam é diferente de seu irmão mais velho, é sensível, racional, mais inocente, e aparentemente mais preocupado em ter uma "vida normal" do que seu irmão; apesar disso, fica claro que ele faria qualquer coisa por Dean. Ele também revolta-se contra a tentativa de seu pai de transformá-lo em um caçador e matricula-se na Universidade de Stanford.
Quando Dean vai até Sam e pede ajuda no primeiro episódio, a namorada de Sam, Jessica, é apresentada aos espectadores. É evidente que Sam era de alguma forma popular, apesar de ninguém saber o que sua família realmente faz. O apelido "Sammy" foi dado a ele por seu pai, embora ninguém além de Dean é permitido chamá-lo assim. Sam indica isso no episódio da 1ª temporada "The Benders", quando um homem o chama de Sammy, ele furiosamente responde que o seu nome é Sam. O caçador Gordon Walker também o chama de Sammy no episódio "Bloodlust", sendo que Sam, irritado, explica que Dean é o único que pode chamá-lo assim.
Devido ao seu carátel gentil e sua vontade de ter uma vida normal, Sam é mais cuidadoso com as mulheres e por isso tem mais interesse em romances do que Dean, como por exemplo, os que teve com Jessica, Sarah Blake e Madison.
Quando Sam tinha apenas seis meses de idade (Novembro 02, 1983), sua mãe foi assassinada enqunanto estava próxima ao seu berço pelo demônio Azazel. Ele foi salvo por seu irmão mais velho Dean, enquanto seu pai tentava salvar Mary, que estava presa ao teto do quarto e sendo consumida pelo fogo, que acabou se espalhando por toda a casa.
Vinte e dois anos depois, Azazel também mata sua namorada Jéssica da mesma maneira, levando Sam a embarcar em uma jornada com seu irmão para tentar achar seu pai e matar Azazel. Enquanto John, está desaparecido, ele ocasionalmente entra em contato com os seus filhos para lhes dar tarefas. Os irmãos lidam com criaturas míticas, lendas urbanas e folclore, como o wendigo, a mulher de branco e Bloody Mary. Nesta época, Sam começa a apresentar sinais de precognição e por uma vez demonstra ter poderes de telecinese.
A configuração que eu coloquei acima reflete a fase torturador de Sam após a terceira temporada.
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Re: Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.
Bobby Singer
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 12 (+1), Des 12 (+1), Con 14 (+2), Int 18 (+4), Sab 16 (+3), Car 12 (+1).
Custo: 20pp
Salvamentos: Resistência +6/+4*/+2**, Fortitude +6, Reflexo +5, Vontade +7.
*Surpreso **Sem Colete
Custo: 12pp
Perícias: Blefar 6 (+7), Conhecimento (Arcano) 4 (+8), Conhecimento (Manha) 8 (+12), Diplomacia 8 (+9), Furtividade 6 (+7), Intimidar 6 (+7), Intuir Intenção 8 (+11), Investigar 8 (+10), Notar 8 (+11), Obter Informação 8 (+9), Prestidigitação 6 (+7), Procurar 8 (+12), Profissão (Caçador) 8 (+11).
Custo: 22pp
Feitos: Bem-Informado, Conectado, Contatos, Equipamento x4, Especialização em Ataque (Pistola) x2, Foco em Esquiva x2, Plano Mestre, Ritualista, Rolagem Defensiva.
Custo: 14pp
Equipamentos: Binóculos (1pe), Celular (1pe), Gravador Digital (1pe), Multi Ferramenta (1pe), Óculos (0pe), Câmera de Vídeo (1pe), Pistola Leve (Raio 3; 6pe), Colete (Proteção 2. Feito: Sutil; 3pe)
Combate: BBA 5 (10pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +5, +9 Pistolas. Dano (Desarmado +1), (Pistola +3). Defesa +6 (+2 Surpreso), Iniciativa +1.
Habilidades 24 + Feitos 14 + Salvamentos 12 + Perícias 22 + Combate 18 = 90pp.
Bobby Singer é um Caçador de Demônios profissional. Por muitos anos ele foi amigo de John Winchester, e agora é um tipo de pai substituto dos dois filhos de John, Sam e Dean. Ele aparece quando os meninos precisam dele. Sempre com uma literatura vasta sobre as criaturas sobrenaturais, encantamentos, exorcismos, objetos e contatos valiosos que salvam o episódio!! Um personagem surpreendente que, acima de tudo, gosta dos meninos como filhos e os conhece bem.
Além de ser experiente, Bobby é também muito inteligente. Ele sabe exatamente o que fazer quando alguma coisa dá errada, sabe examinar a situação e sabe administrar os seus dons e conhecimentos.
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 12 (+1), Des 12 (+1), Con 14 (+2), Int 18 (+4), Sab 16 (+3), Car 12 (+1).
Custo: 20pp
Salvamentos: Resistência +6/+4*/+2**, Fortitude +6, Reflexo +5, Vontade +7.
*Surpreso **Sem Colete
Custo: 12pp
Perícias: Blefar 6 (+7), Conhecimento (Arcano) 4 (+8), Conhecimento (Manha) 8 (+12), Diplomacia 8 (+9), Furtividade 6 (+7), Intimidar 6 (+7), Intuir Intenção 8 (+11), Investigar 8 (+10), Notar 8 (+11), Obter Informação 8 (+9), Prestidigitação 6 (+7), Procurar 8 (+12), Profissão (Caçador) 8 (+11).
Custo: 22pp
Feitos: Bem-Informado, Conectado, Contatos, Equipamento x4, Especialização em Ataque (Pistola) x2, Foco em Esquiva x2, Plano Mestre, Ritualista, Rolagem Defensiva.
Custo: 14pp
Equipamentos: Binóculos (1pe), Celular (1pe), Gravador Digital (1pe), Multi Ferramenta (1pe), Óculos (0pe), Câmera de Vídeo (1pe), Pistola Leve (Raio 3; 6pe), Colete (Proteção 2. Feito: Sutil; 3pe)
Combate: BBA 5 (10pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +5, +9 Pistolas. Dano (Desarmado +1), (Pistola +3). Defesa +6 (+2 Surpreso), Iniciativa +1.
Habilidades 24 + Feitos 14 + Salvamentos 12 + Perícias 22 + Combate 18 = 90pp.
Bobby Singer é um Caçador de Demônios profissional. Por muitos anos ele foi amigo de John Winchester, e agora é um tipo de pai substituto dos dois filhos de John, Sam e Dean. Ele aparece quando os meninos precisam dele. Sempre com uma literatura vasta sobre as criaturas sobrenaturais, encantamentos, exorcismos, objetos e contatos valiosos que salvam o episódio!! Um personagem surpreendente que, acima de tudo, gosta dos meninos como filhos e os conhece bem.
Além de ser experiente, Bobby é também muito inteligente. Ele sabe exatamente o que fazer quando alguma coisa dá errada, sabe examinar a situação e sabe administrar os seus dons e conhecimentos.
serial101- Athro
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Re: Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.
Compêndio 666
Em anexo alguns rituais que podem ser usados com o feito ritualista, junto a sua respectiva CD. Não é recomendado a magos fazerem rituais que eles não dominem, ou seja, que não se possa passar simplesmente pedindo 10. Rituais mágicos maiores podem ser conseguidos arriscando a uma falha, coisa que pode ser fatal nesse ramo de trabalho.
Ritual da Negação:
Ritual simples pra passar por qualquer local sem ser notado, as pessoas tendem a não olhar para o lado que você está, mas apenas se você não fizer nada que chame a atenção, tipo disparar uma arma.
(Camuflagem 5 (todos os visuais e os sons comuns); CD 20).
Ritual da Comunicação:
Ritual não tão simples para poder se comunicar com alguém, claro que ele exige que você tenha uma foto ou outro objeto da pessoa que será destruído.
(Comunicação 9 (Feitos: Dimensional (Dimensões Mágicas) x2, Sutil x2, qualquer lugar da terra, céu, inferno, purgatório e semelhantes); CD 22).
Ritual da Comunicação Winchester:
No caso dos Winchesters esse ritual é um truque bem mais simples e limitado a uma cidade, basta pegar a lista telefônica e ligar para o primeiro hotel da lista e perguntar por um nome falso previamente combinado. Destrói-se no caso o nome falso.
(Comunicação 4 (Feitos: Sutil (Ligação telefônica), qualquer lugar da cidade); CD 15).
Ritual da Visão:
Ritual simples pra poder ver alem. Normalmente é necessário o uso de uma bola de cristal, mas um espelho d’água também serve.
(PES 4 (Visão e Audição; alcance de 1km); CD 22)
Ritual da Cura:
Ritual muito útil se você espera voltar para casa inteiro, entre seus ingredientes estão diversas ervas medicinais.
(Cura 4 (Extra: Total); CD 22)
Ritual da Ressurreição:
Ritual muito caro, mais sem duvidas necessário se você não voltar para casa inteiro. Entre seus ingredientes estão diversas ervas medicinais.
(Cura 4 (Extra: Ressurreição); CD 22)
Ritual da Possessão:
Auto-explicativo.
(Possessão 3; CD 22)
Ritual de Controle:
Um pequeno Mind game mágico, pra você fazer o que eu quero, ou não.
(Controle Mental 4 (Extra: Consciente); CD 22)
Ritual de Ilusão:
Ritual preferido de um certo mago inglês chamado Contantine.
(Ilusão 4 (Todos os Sentidos. Falha: Fantasma); CD 22)
Ritos de Invocação:
Trata-se de uma coleção de ritos para invocar as mais diversas criaturas místicas, cada demônio, fantasma ou outro tipo de criatura tem seu próprio rito.
Alguns exemplos: Enterrar ossos, com terra de cemitério em um cruzamento é um “famoso” rito para invocar demônios negociantes. Sacrificar uma cabra na lua cheia em um altar de pedra invoca demônios da vingança. Colocar velas e flores em barcos de madeira e jogá-los ao mar é uma invocação da deusa das águas. Fazer jejum por nove dias e se banhar com água benta é uma das maneiras de se invocar um anjo.
Note que é uma coisa extremamente inteligente da parte do invocador preparar o ritual em nível menor que o próprio Np e dedicar um dos PP gastos com o ritual ao feito reversível. E jamais, por qualquer motivo, usar um ponto heróico para acelerar o processo, você provavelmente vai precisar dele depois de conseguir seu intento.
(Invocar (Normalmente um fantasma ou demônio, mas deuses também podem ser invocados) 6) ou Invocar Demônios 11 (Feito: Reversível. Falha: Atitude (Hostil); CD 22)
Ritual de Banimento:
Muito útil para se livrar de algo invocado por um rito de Invocação, tal como o rito de invocação cada tipo de criatura tem seu próprio rito de banimento. Normalmente é mais fácil cumprir a missão/pacto (o motivo pelo qual a criatura foi invocada) da criatura em questão que bani-la, entretanto às vezes é impossível.
Parte desse ritual especifico depende da destruição de um foco material para o espírito especifico que não necessariamente é algo fácil de se achar.
Normalmente é realizado junto com um rito de Constrição.
(Super movimento 1 (Dimensional, plano nativo da criatura. Feitos: Afeta Incorpóreo x2. Extra: Ataque); CD 14)
Ritos de Constrição:
De longe o mais útil de todos. Permite prender os espíritos e demônios contra sua vontade. Normalmente exige círculos alquímicos, mas até círculos feitos de sal já se provaram eficientes.
(Armadilha 4 (Feito: Afeta Incorpóreo x2, Reversível (Basta apagar o circulo), Sutil (Demônios e espíritos não percebem que entraram no circulo, mas percebem que não podem deixá-los); CD 22)
Ritos de Proteção:
Outro que não é necessário explicação. Normalmente envolve círculos de sal grosso, ou um pedaço de madeira de lei besuntado em óleo de batismo. Já se provou que pedaços de ferro-frio têm as mesmas propriedades, mas especificamente para fadas.
(Campo de Força 3 (Extra: Afetar Outros, Área (Estouro ou Moldável), Impenetrável); CD 22)
Rito de Doença:
Ao simples custo de sua alma imortal e uma eternidade no inferno você pode garantir que seus desafetos vão para o raio que o parta. Exige algo que a vitima possuiu, como um pouco de cabelo, ou retratos. Uma versão menos conhecida desse ritual exige que a mandinga seja aplicada diretamente na vitima, entretanto essa é tiro e queda.
(Drenar Fortitude 3 (Extra: Alcance (Percepção), Doença; CD 19) ou (Drenar Fortitude 3 (Extra: Doença, Sem Salvamento; CD 19)
Ritos de Destino:
Pode-se usar rituais banais, (até certo nível, já que a magia em si nunca é banal) para ver o passado e/ou o futuro. Usa-se bolas de cristal, cartas, até sementes e conchas podem ser usados, o resultado é o mesmo. Esse é um dos mais rápidos e menos confiável ritual que existe.
Uma variação ainda mais vulgar desse ritual envolve o consumo de drogas pelo mago, esse é um dos rituais mais rápidos e menos preciso conhecidos.
(Super sentidos 4 (Pós-visão ou Pré-visão. Extra: Afeta Apenas a Outros. Falha: Incontrolável; CD 12) ou (Super sentidos 4 (Pós-visão ou Pré-visão. Falha: Incontrolável, Efeito Colateral (Sofre os efeitos de Ilusão); CD 11)
-------------------
Para Facilitar a consulta seque uma pequena tabela com o tempo de pesquisa e realização de rituais.
DC / Tempo de Pesquisa / Tempo de Execução
10 Não existem rituais nesse nivel
11 / 4 Horas/ 10 minutos
12 / 8 Horas/ 20 minutos
13 / 12 Horas/ 30 minutos
14 / 16 Horas/ 40 minutos
15 / 20 Horas/ 50 minutos
16 / 24 Horas/ 60 minutos
17 / 28 Horas/ 70 minutos
18 / 32 Horas/ 80 minutos
19 / 36 Horas/ 90 minutos
20 / 40 Horas/ 100 minutos
21 / 44 Horas/ 110 minutos
22 / 48 Horas/ 120 minutos
23 / 52 Horas/ 130 minutos
24 / 56 Horas/ 140 minutos
25 / 60 Horas/ 150 minutos
Em anexo alguns rituais que podem ser usados com o feito ritualista, junto a sua respectiva CD. Não é recomendado a magos fazerem rituais que eles não dominem, ou seja, que não se possa passar simplesmente pedindo 10. Rituais mágicos maiores podem ser conseguidos arriscando a uma falha, coisa que pode ser fatal nesse ramo de trabalho.
Ritual da Negação:
Ritual simples pra passar por qualquer local sem ser notado, as pessoas tendem a não olhar para o lado que você está, mas apenas se você não fizer nada que chame a atenção, tipo disparar uma arma.
(Camuflagem 5 (todos os visuais e os sons comuns); CD 20).
Ritual da Comunicação:
Ritual não tão simples para poder se comunicar com alguém, claro que ele exige que você tenha uma foto ou outro objeto da pessoa que será destruído.
(Comunicação 9 (Feitos: Dimensional (Dimensões Mágicas) x2, Sutil x2, qualquer lugar da terra, céu, inferno, purgatório e semelhantes); CD 22).
Ritual da Comunicação Winchester:
No caso dos Winchesters esse ritual é um truque bem mais simples e limitado a uma cidade, basta pegar a lista telefônica e ligar para o primeiro hotel da lista e perguntar por um nome falso previamente combinado. Destrói-se no caso o nome falso.
(Comunicação 4 (Feitos: Sutil (Ligação telefônica), qualquer lugar da cidade); CD 15).
Ritual da Visão:
Ritual simples pra poder ver alem. Normalmente é necessário o uso de uma bola de cristal, mas um espelho d’água também serve.
(PES 4 (Visão e Audição; alcance de 1km); CD 22)
Ritual da Cura:
Ritual muito útil se você espera voltar para casa inteiro, entre seus ingredientes estão diversas ervas medicinais.
(Cura 4 (Extra: Total); CD 22)
Ritual da Ressurreição:
Ritual muito caro, mais sem duvidas necessário se você não voltar para casa inteiro. Entre seus ingredientes estão diversas ervas medicinais.
(Cura 4 (Extra: Ressurreição); CD 22)
Ritual da Possessão:
Auto-explicativo.
(Possessão 3; CD 22)
Ritual de Controle:
Um pequeno Mind game mágico, pra você fazer o que eu quero, ou não.
(Controle Mental 4 (Extra: Consciente); CD 22)
Ritual de Ilusão:
Ritual preferido de um certo mago inglês chamado Contantine.
(Ilusão 4 (Todos os Sentidos. Falha: Fantasma); CD 22)
Ritos de Invocação:
Trata-se de uma coleção de ritos para invocar as mais diversas criaturas místicas, cada demônio, fantasma ou outro tipo de criatura tem seu próprio rito.
Alguns exemplos: Enterrar ossos, com terra de cemitério em um cruzamento é um “famoso” rito para invocar demônios negociantes. Sacrificar uma cabra na lua cheia em um altar de pedra invoca demônios da vingança. Colocar velas e flores em barcos de madeira e jogá-los ao mar é uma invocação da deusa das águas. Fazer jejum por nove dias e se banhar com água benta é uma das maneiras de se invocar um anjo.
Note que é uma coisa extremamente inteligente da parte do invocador preparar o ritual em nível menor que o próprio Np e dedicar um dos PP gastos com o ritual ao feito reversível. E jamais, por qualquer motivo, usar um ponto heróico para acelerar o processo, você provavelmente vai precisar dele depois de conseguir seu intento.
(Invocar (Normalmente um fantasma ou demônio, mas deuses também podem ser invocados) 6) ou Invocar Demônios 11 (Feito: Reversível. Falha: Atitude (Hostil); CD 22)
Ritual de Banimento:
Muito útil para se livrar de algo invocado por um rito de Invocação, tal como o rito de invocação cada tipo de criatura tem seu próprio rito de banimento. Normalmente é mais fácil cumprir a missão/pacto (o motivo pelo qual a criatura foi invocada) da criatura em questão que bani-la, entretanto às vezes é impossível.
Parte desse ritual especifico depende da destruição de um foco material para o espírito especifico que não necessariamente é algo fácil de se achar.
Normalmente é realizado junto com um rito de Constrição.
(Super movimento 1 (Dimensional, plano nativo da criatura. Feitos: Afeta Incorpóreo x2. Extra: Ataque); CD 14)
Ritos de Constrição:
De longe o mais útil de todos. Permite prender os espíritos e demônios contra sua vontade. Normalmente exige círculos alquímicos, mas até círculos feitos de sal já se provaram eficientes.
(Armadilha 4 (Feito: Afeta Incorpóreo x2, Reversível (Basta apagar o circulo), Sutil (Demônios e espíritos não percebem que entraram no circulo, mas percebem que não podem deixá-los); CD 22)
Ritos de Proteção:
Outro que não é necessário explicação. Normalmente envolve círculos de sal grosso, ou um pedaço de madeira de lei besuntado em óleo de batismo. Já se provou que pedaços de ferro-frio têm as mesmas propriedades, mas especificamente para fadas.
(Campo de Força 3 (Extra: Afetar Outros, Área (Estouro ou Moldável), Impenetrável); CD 22)
Rito de Doença:
Ao simples custo de sua alma imortal e uma eternidade no inferno você pode garantir que seus desafetos vão para o raio que o parta. Exige algo que a vitima possuiu, como um pouco de cabelo, ou retratos. Uma versão menos conhecida desse ritual exige que a mandinga seja aplicada diretamente na vitima, entretanto essa é tiro e queda.
(Drenar Fortitude 3 (Extra: Alcance (Percepção), Doença; CD 19) ou (Drenar Fortitude 3 (Extra: Doença, Sem Salvamento; CD 19)
Ritos de Destino:
Pode-se usar rituais banais, (até certo nível, já que a magia em si nunca é banal) para ver o passado e/ou o futuro. Usa-se bolas de cristal, cartas, até sementes e conchas podem ser usados, o resultado é o mesmo. Esse é um dos mais rápidos e menos confiável ritual que existe.
Uma variação ainda mais vulgar desse ritual envolve o consumo de drogas pelo mago, esse é um dos rituais mais rápidos e menos preciso conhecidos.
(Super sentidos 4 (Pós-visão ou Pré-visão. Extra: Afeta Apenas a Outros. Falha: Incontrolável; CD 12) ou (Super sentidos 4 (Pós-visão ou Pré-visão. Falha: Incontrolável, Efeito Colateral (Sofre os efeitos de Ilusão); CD 11)
-------------------
Para Facilitar a consulta seque uma pequena tabela com o tempo de pesquisa e realização de rituais.
DC / Tempo de Pesquisa / Tempo de Execução
10 Não existem rituais nesse nivel
11 / 4 Horas/ 10 minutos
12 / 8 Horas/ 20 minutos
13 / 12 Horas/ 30 minutos
14 / 16 Horas/ 40 minutos
15 / 20 Horas/ 50 minutos
16 / 24 Horas/ 60 minutos
17 / 28 Horas/ 70 minutos
18 / 32 Horas/ 80 minutos
19 / 36 Horas/ 90 minutos
20 / 40 Horas/ 100 minutos
21 / 44 Horas/ 110 minutos
22 / 48 Horas/ 120 minutos
23 / 52 Horas/ 130 minutos
24 / 56 Horas/ 140 minutos
25 / 60 Horas/ 150 minutos
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Re: Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.
Novo Feito
Ritos Rápidos – Perícia
Você faz Rituais no ritmo de filmes de ação.
Beneficio: Qualquer ritual que você executar consumirá 10 vezes menos tempo, entretanto você deve ter a sua disposição todos os materiais necessários antecipadamente, esse feito pode ser somado ao desafio pericia rápida.
Por Trás da Mascara: Rapidez 3 (Falha: Limitado (Apenas para rituais) x2; 1pp)
Ritos Rápidos – Perícia
Você faz Rituais no ritmo de filmes de ação.
Beneficio: Qualquer ritual que você executar consumirá 10 vezes menos tempo, entretanto você deve ter a sua disposição todos os materiais necessários antecipadamente, esse feito pode ser somado ao desafio pericia rápida.
Por Trás da Mascara: Rapidez 3 (Falha: Limitado (Apenas para rituais) x2; 1pp)
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Re: Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.
Novo Feito
Ritual no Ato – Perícia
Até magos de filmes baratos acham que você é o cara.
Benefícios: Escolha um tipo de ritual, (caso o ritual seja especifico para cada tipo de criatura você deve escolher cada criatura em separado) você o executará 25 vezes mais rápido, esse feito pode ser somado ao desafio pericia rápida, mas não se soma a Ritos Rápidos.
Por Trás da Mascara: Rapidez 4 (Falha: Limitado (Apenas um ritual) x3; 1pp)
Ritual no Ato – Perícia
Até magos de filmes baratos acham que você é o cara.
Benefícios: Escolha um tipo de ritual, (caso o ritual seja especifico para cada tipo de criatura você deve escolher cada criatura em separado) você o executará 25 vezes mais rápido, esse feito pode ser somado ao desafio pericia rápida, mas não se soma a Ritos Rápidos.
Por Trás da Mascara: Rapidez 4 (Falha: Limitado (Apenas um ritual) x3; 1pp)
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Re: Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.
Succubus
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 14 (+2), Con 10 (+0), Int 14 (+2), Sab 16 (+3), Car 16 (+3).
Custo: 20pp
Salvamentos: Resistência +5, Fortitude +3, Reflexo +5, Vontade +7.
Custo: 12pp
Perícias: Blefar 8 (+11), Concentração 8 (+11), Conhecimento (Arcano) 6 (+8), Disfarçar-se 0 (+33 com Morfar), Intuir Intenção 6 (+9), Notar 8 (+11), Prestidigitação 4 (+6).
Custo: 13
Feitos: Foco em Esquiva x3, Ritualista, Transe.
Custo: 5pp
Poderes: Proteção 5 (5pp)
Super Sentidos 1 (Detectar Magia; 1pp)
Mágica 6 (Poder Base: Armadilha. Feitos: Poder Alternativa x8; 12+8=20pp)
PA: Compreender 4 (Falar e Entender todas as línguas, Falar e Entender todos os Animais; 8pp) & Camuflagem 2 (Visual; 4pp)
PA: Confusão 6 (6pp) & Vôo 2 (Feito: Sutil. Falha: Levitação; 2pp) & Telecinese 2 (4pp)
PA: Pasmar 6 (Sentidos Visuais; 12pp)
PA: Fadiga 6 (12pp)
PA: Ilusão 6 (Visual; 12pp)
PA: Morfar 6 (Qualquer pessoa; 12pp)
PA:Paralisia 6 (12pp)
Custo: 25pp
Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +6. Dano (Desarmado +0), (Mágica +6). Defesa +7 (+2 Surpreso), Iniciativa +2.
Habilidades 20 + Poderes 25 + Feitos 5 + Salvamentos 10 + Perícias 10 + Combate 20 = 90pp
Uma Succubus genérica.
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 14 (+2), Con 10 (+0), Int 14 (+2), Sab 16 (+3), Car 16 (+3).
Custo: 20pp
Salvamentos: Resistência +5, Fortitude +3, Reflexo +5, Vontade +7.
Custo: 12pp
Perícias: Blefar 8 (+11), Concentração 8 (+11), Conhecimento (Arcano) 6 (+8), Disfarçar-se 0 (+33 com Morfar), Intuir Intenção 6 (+9), Notar 8 (+11), Prestidigitação 4 (+6).
Custo: 13
Feitos: Foco em Esquiva x3, Ritualista, Transe.
Custo: 5pp
Poderes: Proteção 5 (5pp)
Super Sentidos 1 (Detectar Magia; 1pp)
Mágica 6 (Poder Base: Armadilha. Feitos: Poder Alternativa x8; 12+8=20pp)
PA: Compreender 4 (Falar e Entender todas as línguas, Falar e Entender todos os Animais; 8pp) & Camuflagem 2 (Visual; 4pp)
PA: Confusão 6 (6pp) & Vôo 2 (Feito: Sutil. Falha: Levitação; 2pp) & Telecinese 2 (4pp)
PA: Pasmar 6 (Sentidos Visuais; 12pp)
PA: Fadiga 6 (12pp)
PA: Ilusão 6 (Visual; 12pp)
PA: Morfar 6 (Qualquer pessoa; 12pp)
PA:Paralisia 6 (12pp)
Custo: 25pp
Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +6. Dano (Desarmado +0), (Mágica +6). Defesa +7 (+2 Surpreso), Iniciativa +2.
Habilidades 20 + Poderes 25 + Feitos 5 + Salvamentos 10 + Perícias 10 + Combate 20 = 90pp
Uma Succubus genérica.
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Anjo Caído
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 10 (+0), Con 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 18 (+4), Car 20 (+5).
Custo: 26pp
Salvamentos: Resistência +12 (6 Impenetrável), Fortitude +6, Reflexo +4, Vontade +8.
Custo: 12pp
Perícias: Conhecimento (Teologia e Filosofia) 8 (+10), Diplomacia 8 (+13), Intuir Intenção 8 (+12), Notar 4 (+8).
Custo: 7pp
Feitos: Esforço Supremo (Pericia Suprema (Diplomacia)),Fascinar (Diplomacia), Inspirar x3, Interpor-se, Sem medo, Sorte x3.
Custo: 10pp
Poderes: Controle de Emoção 12 (Aura de Harmonia; Feito: Sutil. Extra: Área (Estouro). Falha: Limitado (Amor Apenas), Alcance (Toque) x2; 7pp)
Curar 6 (Falha: Apenas em Outros, Cansativo; 3pp)
Imunidade 7 (Doenças, Veneno, Frio, Calor, Radiação, Necessidade de Sono, Fome e Sede; 7pp)
Proteção 12 (Extra: Impenetrável (6); 18pp)
Custo: 35pp
Combate: BBA 0 (0pp)
Defesa 0 (0pp)
Ataque +0. Dano (Desarmado +0). Defesa +0, Iniciativa +0.
Habilidades 26 + Poderes 35 + Feitos 10 + Salvamentos 12 + Perícias 7 + Combate 0 = 90PP.
Anjo Caído genérico.
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 10 (+0), Con 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 18 (+4), Car 20 (+5).
Custo: 26pp
Salvamentos: Resistência +12 (6 Impenetrável), Fortitude +6, Reflexo +4, Vontade +8.
Custo: 12pp
Perícias: Conhecimento (Teologia e Filosofia) 8 (+10), Diplomacia 8 (+13), Intuir Intenção 8 (+12), Notar 4 (+8).
Custo: 7pp
Feitos: Esforço Supremo (Pericia Suprema (Diplomacia)),Fascinar (Diplomacia), Inspirar x3, Interpor-se, Sem medo, Sorte x3.
Custo: 10pp
Poderes: Controle de Emoção 12 (Aura de Harmonia; Feito: Sutil. Extra: Área (Estouro). Falha: Limitado (Amor Apenas), Alcance (Toque) x2; 7pp)
Curar 6 (Falha: Apenas em Outros, Cansativo; 3pp)
Imunidade 7 (Doenças, Veneno, Frio, Calor, Radiação, Necessidade de Sono, Fome e Sede; 7pp)
Proteção 12 (Extra: Impenetrável (6); 18pp)
Custo: 35pp
Combate: BBA 0 (0pp)
Defesa 0 (0pp)
Ataque +0. Dano (Desarmado +0). Defesa +0, Iniciativa +0.
Habilidades 26 + Poderes 35 + Feitos 10 + Salvamentos 12 + Perícias 7 + Combate 0 = 90PP.
Anjo Caído genérico.
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Re: Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.
Zumbi Policial
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 12 (+1), Des 12 (+1), Con - (-), Int 12 (+1), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).
Custo: 0pp
Salvamentos: Resistência +6, Fortitude -, Reflexo +5, Vontade +5.
Custo: 8pp
Perícias: Diplomacia 2 (+2), Dirigir 2 (+3), Intimidar 4 (+4), Investigar 4 (+5), Conhecimento (Atualidades) 2 (+2), Conhecimento (Manha) 4 (+5), Medicina 2 (+3), Notar 4 (+5), Profissão (Policial) 4 (+5), Procurar 4 (+5), Intuir Intenção 4 (+5), Furtividade 4 (+5),
Custo: 10pp
Feitos: Especialização em Ataque (Pistola), Equipamento x2.
Custo: 3pp
Poderes: Imunidade 30 (Testes de Fortitude; 30pp)
Proteção 6 (6pp)
Regeneração 9 (Bônus em Regeneração x5, Ressurreição x4; 9pp)
Custo: 45pp
Equipamentos: Pistola Pesada (Raio 4; 8pp), Bastão (Golpe 2. Feito: Pujante; 3pe), Algemas (1pe).
Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +6, +8 Pistola. Dano (Desarmado +2), (Bastão +4) (Pistola Pesada +4). Defesa +6, Iniciativa +2.
Habilidades 0 + Poderes 45 + Feitos 3 + Salvamentos 8 + Perícias 10 + Combate 24 = 90pp
Outro inimigo genérico.
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 12 (+1), Des 12 (+1), Con - (-), Int 12 (+1), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).
Custo: 0pp
Salvamentos: Resistência +6, Fortitude -, Reflexo +5, Vontade +5.
Custo: 8pp
Perícias: Diplomacia 2 (+2), Dirigir 2 (+3), Intimidar 4 (+4), Investigar 4 (+5), Conhecimento (Atualidades) 2 (+2), Conhecimento (Manha) 4 (+5), Medicina 2 (+3), Notar 4 (+5), Profissão (Policial) 4 (+5), Procurar 4 (+5), Intuir Intenção 4 (+5), Furtividade 4 (+5),
Custo: 10pp
Feitos: Especialização em Ataque (Pistola), Equipamento x2.
Custo: 3pp
Poderes: Imunidade 30 (Testes de Fortitude; 30pp)
Proteção 6 (6pp)
Regeneração 9 (Bônus em Regeneração x5, Ressurreição x4; 9pp)
Custo: 45pp
Equipamentos: Pistola Pesada (Raio 4; 8pp), Bastão (Golpe 2. Feito: Pujante; 3pe), Algemas (1pe).
Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +6, +8 Pistola. Dano (Desarmado +2), (Bastão +4) (Pistola Pesada +4). Defesa +6, Iniciativa +2.
Habilidades 0 + Poderes 45 + Feitos 3 + Salvamentos 8 + Perícias 10 + Combate 24 = 90pp
Outro inimigo genérico.
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Re: Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.
Tattoo
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 14 (+2), Des 14 (+2), Con 16 (+3), Int 16 (+3), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Custo: 28pp
Salvamentos: Resistência +8/+7*, Fortitude +7, Reflexo +6, Vontade +6.
*Sem Jaqueta
Custo: 12pp
Perícias: Escalar 4 (+6), Diplomacia 4 (+6), Digirir 2 (+4), Obter Informações 4 (+6), Conhecimento (Arcano) 4 (+7), Conhecimento (Historia) 8 (+11), Idiomas 4 (Base: Inglês. Adicionais: Saudita, Italiano, Espanhol e Hebraico), Medicina 2 (+4), Notar 4 (+6), Ofícios (Tatuar) 6 (+8), Intuir Intenção 4 (+6), Sobrevivência 4 (+6), Nadar 2 (+4).
Custo: 13pp
Feitos: Conectado, Equipamento x2, Ritualista.
Custo: 4pp
Poderes: Imunidade 2 (Tatuagem da Fênix. Veneno, Doenças; 2pp)
Proteção 4 (Tatuagem do Escorpião; 4pp)
Golpe 6 (Tatuagem do Dragão. Feito: Afetar Insubstancial, Poder Alternativo x2; 7+2=9pp)
PA: Raio 3 (Feito: Afetar Insubstancial; 7pp)
PA: Controle de Emoções 6 (Tatuagem do Leão. Feito: Afetar Insubstancial x2, Sutil. Extra: Área (Explosão). Falha: Alcance (Corpo a Corpo) x2, Limitado (Medo); 6pp)
Super Sentidos 1 (Tatuagem do Corvo. Detectar Mágica; 1pp)
Custo: 17pp
Equipamentos: Binóculos (1pe), Câmera (1pe), Celular (1pe), Chama de Acetileno (1pe), Gps (1pe), Faca (Golpe 1. Feitos: Pujante, Critico Aprimorado), Jaqueta (Proteção 1; 1pe), Multi ferramentas (1pe).
Combate: BBA 4 (8pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +4. Dano (Desarmado +2), (Pistola ou Faca +3) (Golpe +8). Defesa +4 (+2 Surpreso), Iniciativa +2.
Habilidades 28 + Poderes 17 + Feitos 4 + Salvamentos 12 + Perícias 13 + Combate 16 = 90pp
Depois de todos os personagens de sobrenatural que eu adaptei deu vontade de faz um pra mim. E eu decidi fazer um místico tatuado.
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 14 (+2), Des 14 (+2), Con 16 (+3), Int 16 (+3), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Custo: 28pp
Salvamentos: Resistência +8/+7*, Fortitude +7, Reflexo +6, Vontade +6.
*Sem Jaqueta
Custo: 12pp
Perícias: Escalar 4 (+6), Diplomacia 4 (+6), Digirir 2 (+4), Obter Informações 4 (+6), Conhecimento (Arcano) 4 (+7), Conhecimento (Historia) 8 (+11), Idiomas 4 (Base: Inglês. Adicionais: Saudita, Italiano, Espanhol e Hebraico), Medicina 2 (+4), Notar 4 (+6), Ofícios (Tatuar) 6 (+8), Intuir Intenção 4 (+6), Sobrevivência 4 (+6), Nadar 2 (+4).
Custo: 13pp
Feitos: Conectado, Equipamento x2, Ritualista.
Custo: 4pp
Poderes: Imunidade 2 (Tatuagem da Fênix. Veneno, Doenças; 2pp)
Proteção 4 (Tatuagem do Escorpião; 4pp)
Golpe 6 (Tatuagem do Dragão. Feito: Afetar Insubstancial, Poder Alternativo x2; 7+2=9pp)
PA: Raio 3 (Feito: Afetar Insubstancial; 7pp)
PA: Controle de Emoções 6 (Tatuagem do Leão. Feito: Afetar Insubstancial x2, Sutil. Extra: Área (Explosão). Falha: Alcance (Corpo a Corpo) x2, Limitado (Medo); 6pp)
Super Sentidos 1 (Tatuagem do Corvo. Detectar Mágica; 1pp)
Custo: 17pp
Equipamentos: Binóculos (1pe), Câmera (1pe), Celular (1pe), Chama de Acetileno (1pe), Gps (1pe), Faca (Golpe 1. Feitos: Pujante, Critico Aprimorado), Jaqueta (Proteção 1; 1pe), Multi ferramentas (1pe).
Combate: BBA 4 (8pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +4. Dano (Desarmado +2), (Pistola ou Faca +3) (Golpe +8). Defesa +4 (+2 Surpreso), Iniciativa +2.
Habilidades 28 + Poderes 17 + Feitos 4 + Salvamentos 12 + Perícias 13 + Combate 16 = 90pp
Depois de todos os personagens de sobrenatural que eu adaptei deu vontade de faz um pra mim. E eu decidi fazer um místico tatuado.
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Re: Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.
Demi-Demon
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 16 (+3), Con 12 (+1), Int 14 (+2), Sab 18 (+4), Car 14 (+2).
Custo: 24pp
Salvamentos: Resistência +6, Fortitude +5, Reflexo +7, Vontade +6.
Custo: 10pp
Perícias: Acrobacias 8 (+11), Arte da Fuga 4 (+7), Blefar 4 (+7), Concentração 4 (+8), Furtividade 8 (+11),Obter Informações 4 (+7), Notar 4 (+5).
Custo: 10pp
Feitos: Agarrar Preciso, Blefar Acrobatico, Esforço Supremo (Salvamento Supremo (Vontade)), Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x4, Foco em Esquiva x2, Transe.
Custo: 10pp
Poderes: Aumento de Feitos 4 (Esquiva Fabulosa [mental], Evasão, Luta Cega, Roubar Iniciativa; 4pp)
Proteção 5 (5pp)
Rajada Mental 4 (Faca Sobrenatural. Feito: Poder Alternativo. Falhas: Arma Mental; 8+1=9pp)
PA: Rajada Mental 2 (Arremeçando Faca Sobrenatural; 8pp)
Custo: 18pp
Combate: BBA 4 (8pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +4, +8 Corpo a Corpo. Dano (Desarmado +0), (Arma +4) (Arma a Distancia +2). Defesa +6 (+2 Surpreso), Iniciativa +3.
Habilidades 24 + Poderes 18 + Feitos 10 + Salvamentos 12 + Perícias 10 + Combate 16 = 90pp
Eu resolvi continua com essa brincadeira. Aqui vai um Demi-Demon, nascida no mesmo dia que o Sam.
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 16 (+3), Con 12 (+1), Int 14 (+2), Sab 18 (+4), Car 14 (+2).
Custo: 24pp
Salvamentos: Resistência +6, Fortitude +5, Reflexo +7, Vontade +6.
Custo: 10pp
Perícias: Acrobacias 8 (+11), Arte da Fuga 4 (+7), Blefar 4 (+7), Concentração 4 (+8), Furtividade 8 (+11),Obter Informações 4 (+7), Notar 4 (+5).
Custo: 10pp
Feitos: Agarrar Preciso, Blefar Acrobatico, Esforço Supremo (Salvamento Supremo (Vontade)), Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x4, Foco em Esquiva x2, Transe.
Custo: 10pp
Poderes: Aumento de Feitos 4 (Esquiva Fabulosa [mental], Evasão, Luta Cega, Roubar Iniciativa; 4pp)
Proteção 5 (5pp)
Rajada Mental 4 (Faca Sobrenatural. Feito: Poder Alternativo. Falhas: Arma Mental; 8+1=9pp)
PA: Rajada Mental 2 (Arremeçando Faca Sobrenatural; 8pp)
Custo: 18pp
Combate: BBA 4 (8pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +4, +8 Corpo a Corpo. Dano (Desarmado +0), (Arma +4) (Arma a Distancia +2). Defesa +6 (+2 Surpreso), Iniciativa +3.
Habilidades 24 + Poderes 18 + Feitos 10 + Salvamentos 12 + Perícias 10 + Combate 16 = 90pp
Eu resolvi continua com essa brincadeira. Aqui vai um Demi-Demon, nascida no mesmo dia que o Sam.
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Re: Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.
Espírito
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For - (-), Des 7 (-2), Con - (-), Int 12 (+1), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).
Custo: -17pp
Salvamentos: Resistência +0, Fortitude -, Reflexo +2, Vontade +5.
Custo: 8pp
Perícias: Diplomacia 2 (+2), Dirigir 2 (+3), Intimidar 4 (+4), Investigar 4 (+5), Conhecimento (Atualidades) 2 (+2), Conhecimento (Manha) 4 (+5), Medicina 2 (+3), Notar 4 (+5), Profissão (Escolha uma) 4 (+5), Procurar 4 (+5), Intuir Intenção 4 (+5), Furtividade 4 (+5),
Custo: 10pp
Feitos: Especialização em Ataque (Pistola).
Custo: 1pp
Poderes: Imunidade 30 (Fortitude; 30pp)
Intangibilidade 4 (Extra: Duração (Continua). Falha: Limitado (Não funciona contra magia ou armas mágicas), Permanente; 16pp)
Super Sentidos 4 (Pós-visão. Falha: Incontrolável; 2pp)
Pasmar 6 (Visual; Feito: Poder Alternativo; 12+4=16pp)
PA: Criar Objetos 6 (12pp)
PA: Possuir 3 (12pp)
PA: Controle de Luz 6 (12pp)
PA: Telecinese 6 (12pp)
Custo: 64pp
Equipamentos: Nenhum.
Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +6, +8 Pistola. Dano (Desarmado +0) (Possessão +3). Defesa +6, Iniciativa -2.
Habilidades -17 + Poderes 64 + Feitos 1 + Salvamentos 8 + Perícias 10 + Combate 24 = 90pp
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For - (-), Des 7 (-2), Con - (-), Int 12 (+1), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).
Custo: -17pp
Salvamentos: Resistência +0, Fortitude -, Reflexo +2, Vontade +5.
Custo: 8pp
Perícias: Diplomacia 2 (+2), Dirigir 2 (+3), Intimidar 4 (+4), Investigar 4 (+5), Conhecimento (Atualidades) 2 (+2), Conhecimento (Manha) 4 (+5), Medicina 2 (+3), Notar 4 (+5), Profissão (Escolha uma) 4 (+5), Procurar 4 (+5), Intuir Intenção 4 (+5), Furtividade 4 (+5),
Custo: 10pp
Feitos: Especialização em Ataque (Pistola).
Custo: 1pp
Poderes: Imunidade 30 (Fortitude; 30pp)
Intangibilidade 4 (Extra: Duração (Continua). Falha: Limitado (Não funciona contra magia ou armas mágicas), Permanente; 16pp)
Super Sentidos 4 (Pós-visão. Falha: Incontrolável; 2pp)
Pasmar 6 (Visual; Feito: Poder Alternativo; 12+4=16pp)
PA: Criar Objetos 6 (12pp)
PA: Possuir 3 (12pp)
PA: Controle de Luz 6 (12pp)
PA: Telecinese 6 (12pp)
Custo: 64pp
Equipamentos: Nenhum.
Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +6, +8 Pistola. Dano (Desarmado +0) (Possessão +3). Defesa +6, Iniciativa -2.
Habilidades -17 + Poderes 64 + Feitos 1 + Salvamentos 8 + Perícias 10 + Combate 24 = 90pp
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Re: Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.
Vitima Possuída
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 12 (+1), Des 12 (+1), Con 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).
Custo: 14pp
Salvamentos: Resistência +6, Fortitude +6, Reflexo +5, Vontade +5.
Custo: 12pp
Perícias: Diplomacia 2 (+2), Dirigir 2 (+3), Intimidar 4 (+4), Investigar 4 (+5), Conhecimento (Atualidades) 2 (+2), Conhecimento (Manha) 4 (+5), Medicina 2 (+3), Notar 4 (+5), Profissão (Reporter) 4 (+5), Procurar 4 (+5), Intuir Intenção 4 (+5), Furtividade 4 (+5),
Custo: 10pp
Feitos: Especialização em Ataque (Pistola), Equipamento x2.
Custo: 3pp
Poderes: Campo de Força 6 (Extra: Impenetrável (3); 9pp)
Super Sentidos 4 (Pós-visão. Falha: Incontrolável; 2pp)
Pasmar 6 (Visual; Feito: Poder Alternativo; 12+4=16pp)
PA: Criar Objetos 6 (12pp)
PA: Curar 6 (Extra: Total. Falha: Apenas em Outros; 12pp)
PA: Controle de Luz 6 (12pp)
PA: Telecinese 6 (12pp)
Custo: 27pp
Equipamentos: Pistola Pesada (Raio 4; 8pp), Bastão (Golpe 2. Feito: Pujante; 3pe), câmera (1pe).
Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +6, +8 Pistola. Dano (Desarmado +2), (Bastão +4) (Pistola Pesada +4). Defesa +6, Iniciativa +2.
Habilidades 14 + Poderes 27 + Feitos 3 + Salvamentos 12 + Perícias 10 + Combate 24 = 90pp
Note que pode também ser um repórter com poderes psíquicos.
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 12 (+1), Des 12 (+1), Con 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).
Custo: 14pp
Salvamentos: Resistência +6, Fortitude +6, Reflexo +5, Vontade +5.
Custo: 12pp
Perícias: Diplomacia 2 (+2), Dirigir 2 (+3), Intimidar 4 (+4), Investigar 4 (+5), Conhecimento (Atualidades) 2 (+2), Conhecimento (Manha) 4 (+5), Medicina 2 (+3), Notar 4 (+5), Profissão (Reporter) 4 (+5), Procurar 4 (+5), Intuir Intenção 4 (+5), Furtividade 4 (+5),
Custo: 10pp
Feitos: Especialização em Ataque (Pistola), Equipamento x2.
Custo: 3pp
Poderes: Campo de Força 6 (Extra: Impenetrável (3); 9pp)
Super Sentidos 4 (Pós-visão. Falha: Incontrolável; 2pp)
Pasmar 6 (Visual; Feito: Poder Alternativo; 12+4=16pp)
PA: Criar Objetos 6 (12pp)
PA: Curar 6 (Extra: Total. Falha: Apenas em Outros; 12pp)
PA: Controle de Luz 6 (12pp)
PA: Telecinese 6 (12pp)
Custo: 27pp
Equipamentos: Pistola Pesada (Raio 4; 8pp), Bastão (Golpe 2. Feito: Pujante; 3pe), câmera (1pe).
Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +6, +8 Pistola. Dano (Desarmado +2), (Bastão +4) (Pistola Pesada +4). Defesa +6, Iniciativa +2.
Habilidades 14 + Poderes 27 + Feitos 3 + Salvamentos 12 + Perícias 10 + Combate 24 = 90pp
Note que pode também ser um repórter com poderes psíquicos.
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Idade : 35
Localização : A dois passos do paraiso
Re: Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.
Colecionador de Tranqueiras Místicas
O X nunca marca o local.
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 14 (+2), Des 14 (+2), Con 16 (+3), Int 16 (+3), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Custo: 28pp
Salvamentos: Resistência +8/+7*, Fortitude +7, Reflexo +6, Vontade +6.
*Sem Jaqueta
Custo: 12pp
Perícias: Escalar 4 (+6), Diplomacia 4 (+6), Dirigir 2 (+4), Obter Informações 4 (+6), Conhecimento (Arcano) 4 (+7), Conhecimento (Historia) 8 (+11), Idiomas 4 (Base: Inglês. Saudita, Italiano, Espanhol e Farsi), Medicina 2 (+4), Notar 4 (+6), Pilotar 2 (+4), Profissão (Colecionador) 6 (+8), Cavalgar 2 (+4), Intuir Intenção 4 (+6), Sobrevivência 4 (+6), Nadar 2 (+4).
Custo: 14pp
Feitos: Conectado, Equipamento x2, Ritualista.
Custo: 4pp
Poderes: Dispositivos 5 (Amuletos; Fáceis de Perder; Feitos: Restrito (é necessário ter o feito Ritualista); 16pp)
Equipamentos: Binóculos (1pe), Câmera (1pe), Celular (1pe), Flashlight (1pe), GPS (1pe), Faca (Golpe 1. Feitos: Pujante, Critico Aprimorado), Jaqueta (Proteção 1; 1pe), Multi ferramentas (1pe).
Combate: BBA 4 (8pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +4. Dano (Desarmado +2), (Pistola ou Faca +3) (Drenar +8). Defesa +4 (+2 Surpreso), Iniciativa +2.
Habilidades 28 + Poderes 16 + Feitos 4 + Salvamentos 12 + Perícias 14 + Combate 16 = 90pp
O X nunca marca o local.
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 14 (+2), Des 14 (+2), Con 16 (+3), Int 16 (+3), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Custo: 28pp
Salvamentos: Resistência +8/+7*, Fortitude +7, Reflexo +6, Vontade +6.
*Sem Jaqueta
Custo: 12pp
Perícias: Escalar 4 (+6), Diplomacia 4 (+6), Dirigir 2 (+4), Obter Informações 4 (+6), Conhecimento (Arcano) 4 (+7), Conhecimento (Historia) 8 (+11), Idiomas 4 (Base: Inglês. Saudita, Italiano, Espanhol e Farsi), Medicina 2 (+4), Notar 4 (+6), Pilotar 2 (+4), Profissão (Colecionador) 6 (+8), Cavalgar 2 (+4), Intuir Intenção 4 (+6), Sobrevivência 4 (+6), Nadar 2 (+4).
Custo: 14pp
Feitos: Conectado, Equipamento x2, Ritualista.
Custo: 4pp
Poderes: Dispositivos 5 (Amuletos; Fáceis de Perder; Feitos: Restrito (é necessário ter o feito Ritualista); 16pp)
Custo: 16ppAmuletos escreveu:Aumentar Feitos 6 (Pé de coelho; Evasão x2, Esquiva Fabulosa [Sorte], Sorte x3; 6pp)
Vôo 2 (Pena do Quetzalcoatl; 4pp)
Campo de Força 4 (Figura do guerreiro; 4pp)
Drenar Fortitude 8 (Mão mumificada; 8pp)
Super Sentidos 3 (Colar mágico; Detectar Magica Acuada; 3pp)
Equipamentos: Binóculos (1pe), Câmera (1pe), Celular (1pe), Flashlight (1pe), GPS (1pe), Faca (Golpe 1. Feitos: Pujante, Critico Aprimorado), Jaqueta (Proteção 1; 1pe), Multi ferramentas (1pe).
Combate: BBA 4 (8pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +4. Dano (Desarmado +2), (Pistola ou Faca +3) (Drenar +8). Defesa +4 (+2 Surpreso), Iniciativa +2.
Habilidades 28 + Poderes 16 + Feitos 4 + Salvamentos 12 + Perícias 14 + Combate 16 = 90pp
serial101- Athro
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Armado e Perigoso
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 14 (+2), Des 14 (+2), Con 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 16 (+3), Car 12 (+1).
Custo: 22pp
Salvamentos: Resistência +4/+2*, Fortitude +6, Reflexo +6, Vontade +7.
*Surpreso
Custo: 12pp
Perícias: Concentração 8 (+11), Desarmar Dispositivo 8 (+9), Disfarçar-se 4 (+5), Dirigir 4 (+6), Conhecimento (Manha) 8 (+9), Notar 8 (+11), Procurar 4 (+5), Intuir Intenção 8 (+11), Furtividade 8 (+10).
Custo: 17pp
Feitos: Ataque Acuado, Ataque Furtivo, Critico Aprimorado (Pistola), Distrair (Intimidar), Equipamento x2, Especialização em Ataque (Pistola), Esquiva Fabulosa (visual), Evasão x2, Foco em Esquiva x2, Iniciativa Aprimorada, Recarga Rápida (Recarga), Rolagem Defensiva x2, Mirar Aprimorado, Tiro Preciso.
Custo: 17
Equipamentos: Pistola Leve (Raio 3. Feitos: Critico Aprimorado, Sutil (Silenciador); 8pp), Faca & Bastão (Golpe 1. Feitos: Critico Aprimorado, Pujante. & Golpe 2. Feito: Pujante; 1pe), Óculos de Visão Noturna (1pe).
Combate: BBA 5 (10pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +5, +7 Pistola. Dano (Desarmado +2), (Pistola Leve +3), (Faca +3), (Bastão +4), +2 Furtivo. Defesa +8 (+3 Surpreso), Iniciativa +6.
Habilidades 22 + Feitos 17 + Salvamentos 12 + Perícias 17 + Combate 22 = 90pp.
Durante as andanças de Sam e Dean eles sempre acabam topando com pessoas normais, armadas e com pouca vontade de ajudar.
As pessoas normais, como queiram imaginar, existem, e notoriamente não entendem como é importante dar uma arma calibe .38 para crianças com medo do escuro.
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 14 (+2), Des 14 (+2), Con 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 16 (+3), Car 12 (+1).
Custo: 22pp
Salvamentos: Resistência +4/+2*, Fortitude +6, Reflexo +6, Vontade +7.
*Surpreso
Custo: 12pp
Perícias: Concentração 8 (+11), Desarmar Dispositivo 8 (+9), Disfarçar-se 4 (+5), Dirigir 4 (+6), Conhecimento (Manha) 8 (+9), Notar 8 (+11), Procurar 4 (+5), Intuir Intenção 8 (+11), Furtividade 8 (+10).
Custo: 17pp
Feitos: Ataque Acuado, Ataque Furtivo, Critico Aprimorado (Pistola), Distrair (Intimidar), Equipamento x2, Especialização em Ataque (Pistola), Esquiva Fabulosa (visual), Evasão x2, Foco em Esquiva x2, Iniciativa Aprimorada, Recarga Rápida (Recarga), Rolagem Defensiva x2, Mirar Aprimorado, Tiro Preciso.
Custo: 17
Equipamentos: Pistola Leve (Raio 3. Feitos: Critico Aprimorado, Sutil (Silenciador); 8pp), Faca & Bastão (Golpe 1. Feitos: Critico Aprimorado, Pujante. & Golpe 2. Feito: Pujante; 1pe), Óculos de Visão Noturna (1pe).
Combate: BBA 5 (10pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +5, +7 Pistola. Dano (Desarmado +2), (Pistola Leve +3), (Faca +3), (Bastão +4), +2 Furtivo. Defesa +8 (+3 Surpreso), Iniciativa +6.
Habilidades 22 + Feitos 17 + Salvamentos 12 + Perícias 17 + Combate 22 = 90pp.
Durante as andanças de Sam e Dean eles sempre acabam topando com pessoas normais, armadas e com pouca vontade de ajudar.
As pessoas normais, como queiram imaginar, existem, e notoriamente não entendem como é importante dar uma arma calibe .38 para crianças com medo do escuro.
serial101- Athro
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Entusiasta do Sobrenatural
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 10 (+0), Con 12 (+1), Int 14 (+2), Sab 18 (+4), Car 14 (+2).
Custo: 18pp
Salvamentos: Resistência +8/+0*, Fortitude +5, Reflexo +4, Vontade +8.
*Sem Livro
Custo: 12pp
Perícias: Blefar 8 (+10), Concentração 8 (+12), Conhecimento (Arcano) 8 (+10), Diplomacia 8 (+10), Furtividade 4 (+4),Intuir Intenção 8 (+12), Investigar 8 (+10), Obter Informação 8 (+10), Notar 8 (+12), Procurar 6 (+8), Idiomas 2 (escolha 2 línguas mortas).
Custo: 19pp
Feitos: Distrair (Blefar), Fascinar (Diplomacia), Ritualista, Sem Medo.
Custo: 4pp
Poderes: Dispositivo 7 (Livro de Magia. Fácil de Perder; 21pp).
Custo: 21
Equipamentos: Nenhum.
Combate: BBA 4 (8pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +4. Dano (Desarmado +0), (Mágica +8). Defesa +4 (+2 Surpreso), Iniciativa +0.
Habilidades 18 + Poderes 21 + Feitos 4 + Salvamentos 12 + Perícias 19 + Combate 16 = 90pp
Um de meus episódios favoritos de Sobrenatural é um em que Sam e Dean vão fazer uma "visita" a um set de filmagens de filmes de terror. Nesse episodio o grande vilão é um roteirista que foi demitido e que para se vingar usa de um livro magico de invocações para tentar matar os atores e o produtor do filme.
Como eu adorei a idéia aqui vai o modelo, e sim eu sei que é quase idêntico a ficha que eu fiz da Gwen de Ben 10.
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 10 (+0), Con 12 (+1), Int 14 (+2), Sab 18 (+4), Car 14 (+2).
Custo: 18pp
Salvamentos: Resistência +8/+0*, Fortitude +5, Reflexo +4, Vontade +8.
*Sem Livro
Custo: 12pp
Perícias: Blefar 8 (+10), Concentração 8 (+12), Conhecimento (Arcano) 8 (+10), Diplomacia 8 (+10), Furtividade 4 (+4),Intuir Intenção 8 (+12), Investigar 8 (+10), Obter Informação 8 (+10), Notar 8 (+12), Procurar 6 (+8), Idiomas 2 (escolha 2 línguas mortas).
Custo: 19pp
Feitos: Distrair (Blefar), Fascinar (Diplomacia), Ritualista, Sem Medo.
Custo: 4pp
Poderes: Dispositivo 7 (Livro de Magia. Fácil de Perder; 21pp).
- Livro de Magia:
- Proteção 8 (8pp)
Super Sentidos 2 (Detectar Magia Radial; 2pp)
Mágica 8 (Poder Base: Raio; Feitos: Poder Alternativo ; 16+9=25pp)
PA: Animar Objetos 8 (Falha: Duração (Concentração); 16pp)
PA: Confusão 8 (8pp) & Criar Objetos 8 (Falha: Duração (Concentração); 8pp)
PA: PES 4 (Todos os Sentidos; 16pp)
PA: Vôo 4 (Falha: Duração (Concentração); 4pp) & Invisibilidade 8 (Todos os Sentidos Visuais. Falha: Duração (Concentração); 4pp) & Controle de Luz 4 (Falha: Duração (Concentração); 2pp) & Telecinese 4 (Falha: Duração (Concentração); 4pp)
PA: Curar 8 (16pp)
PA: Ilusão 4 (Todos os Sentidos; 16pp)
PA: Rajada Mental 4 (16pp)
PA: Intangível 4 (Falha: Duração (Concentração); 16pp)
PA: Morfar 8 (Qualquer Humanóide. Falha: Duração (Concentração); 8pp) e Armadilha 8 (Falha: Enredar; 8pp)
Custo: 21
Equipamentos: Nenhum.
Combate: BBA 4 (8pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +4. Dano (Desarmado +0), (Mágica +8). Defesa +4 (+2 Surpreso), Iniciativa +0.
Habilidades 18 + Poderes 21 + Feitos 4 + Salvamentos 12 + Perícias 19 + Combate 16 = 90pp
Um de meus episódios favoritos de Sobrenatural é um em que Sam e Dean vão fazer uma "visita" a um set de filmagens de filmes de terror. Nesse episodio o grande vilão é um roteirista que foi demitido e que para se vingar usa de um livro magico de invocações para tentar matar os atores e o produtor do filme.
Como eu adorei a idéia aqui vai o modelo, e sim eu sei que é quase idêntico a ficha que eu fiz da Gwen de Ben 10.
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Re: Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.
Lobisomem Garra Vermelha
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 12/20**/24* (+5/+7*), Des 20 (+5), Con 20**/16 (+5), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).
*Raiva
**Crescimento
Custo: 20pp
Salvamentos: Resistência +8, Fortitude +6/+11*, Reflexo +9, Vontade +5/+7*.
Custo: 12pp
Perícias: Acrobacia 8 (+13), Arte da Fuga 4 (+9), Escalar 8 (+13/+15*) Intimidar 8 (+8), Notar 8 (+9), Furtividade 8 (+13)
Custo: 11pp
Feitos: Agarrar Aprimorado, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, De Pé, Enforcar, Esquiva Fabulosa (Audição), Evasão x2, Fúria (Dura 10 turnos) x2, Presença Aterradora x6, Prender Aprimorado.
Custo: 17pp
Poderes: Crescimento 4 (+8 na força, +4 na constituição; Extra: Duração Continua. Falha: Permanente; 12pp)
Proteção 3 (3pp)
Mágica 1 (Poder Base: Golpe 1(Garras. Feito: Pujante). Feitos: Poder Alternativo (Dons de Auguro, Raça e Tribo)x3; 2+3=5pp)
PA: Super-Sentidos (Dom de Raça [Lupino]. Audição Aguçada, Ultra Audição; 2pp)
PA: Compreender 1 (Dom de Augúrio [Galaliard]; Entender Animais; 2pp)
PA: Compreender 1 (Dom de Tribo [Garras Vermelhas]; Falar com Animais; 2pp)
Custo: 20pp
Desvantagens: Analfabeto (Irrelevante, Muito Comum; -1pp)
Identidade Comum (Humano, Médio, Muito Comum; -3pp)
Identidade Comum Adicional (Lobo, Médio, Muito Comum; -1pp)
Combate: BBA 4 (8pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +4. Dano (Desarmado +5/+7*), (Garras +6/+8*). Defesa +4/+2*, Iniciativa +5.
Habilidades 20 + Poderes 20 + Feitos 17 + Salvamentos 12 + Perícias 11 + Combate 16 - Defeitos 5 = 90pp
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 12/20**/24* (+5/+7*), Des 20 (+5), Con 20**/16 (+5), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).
*Raiva
**Crescimento
Custo: 20pp
Salvamentos: Resistência +8, Fortitude +6/+11*, Reflexo +9, Vontade +5/+7*.
Custo: 12pp
Perícias: Acrobacia 8 (+13), Arte da Fuga 4 (+9), Escalar 8 (+13/+15*) Intimidar 8 (+8), Notar 8 (+9), Furtividade 8 (+13)
Custo: 11pp
Feitos: Agarrar Aprimorado, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, De Pé, Enforcar, Esquiva Fabulosa (Audição), Evasão x2, Fúria (Dura 10 turnos) x2, Presença Aterradora x6, Prender Aprimorado.
Custo: 17pp
Poderes: Crescimento 4 (+8 na força, +4 na constituição; Extra: Duração Continua. Falha: Permanente; 12pp)
Proteção 3 (3pp)
Mágica 1 (Poder Base: Golpe 1(Garras. Feito: Pujante). Feitos: Poder Alternativo (Dons de Auguro, Raça e Tribo)x3; 2+3=5pp)
PA: Super-Sentidos (Dom de Raça [Lupino]. Audição Aguçada, Ultra Audição; 2pp)
PA: Compreender 1 (Dom de Augúrio [Galaliard]; Entender Animais; 2pp)
PA: Compreender 1 (Dom de Tribo [Garras Vermelhas]; Falar com Animais; 2pp)
Custo: 20pp
Desvantagens: Analfabeto (Irrelevante, Muito Comum; -1pp)
Identidade Comum (Humano, Médio, Muito Comum; -3pp)
Identidade Comum Adicional (Lobo, Médio, Muito Comum; -1pp)
Combate: BBA 4 (8pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +4. Dano (Desarmado +5/+7*), (Garras +6/+8*). Defesa +4/+2*, Iniciativa +5.
Habilidades 20 + Poderes 20 + Feitos 17 + Salvamentos 12 + Perícias 11 + Combate 16 - Defeitos 5 = 90pp
- Forma Humana:
Nível de Poder: 4 (67 Pontos)
Habilidades: For 12/16* (+1/+3*), Des 10 (+0), Con 16 (+3), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).
*Raiva
Custo: 10pp
Salvamentos: Resistência +3, Fortitude +4/+9*, Reflexo +4, Vontade +5/+7*.
Custo: 12pp
Perícias: Acrobacia 8 (+9), Escalar 8 (+8/+10*) Arte da Fuga 4 (+4), Intimidar 8 (+8), Notar 8 (+9), Furtividade 8 (+8)
Custo: 11pp
Feitos: Agarrar Aprimorado, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, De Pé, Enforcar, Esquiva Fabulosa (Audição), Evasão x2, Fúria (Dura 10 turnos) x2, Prender Aprimorado.
Custo: 11pp
Poderes: Magica 1 (Poder Base: Super-Sentidos (Dom de Raça [Lupino]. Audição Aguçada, Ultra Audição) , Poder Alternativo x2; 2+2=4pp)
PA: Compreender 1 (Dom de Augurio [Galaliard]; Entender Animais; 2pp)
PA: Compreender 1 (Dom de Tribo [Garras Vermelhas]; Falar com Animais; 2pp)
Custo: 4pp
Desvantagens: Analfabeto (Irrelevante, Muito Comum; -1pp)
Identidade Comum Adicional (Lobo, Médio, Muito Comum; -3pp)
Combate: BBA 4 (8pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +4. Dano (Desarmado +1/+3). Defesa +4/+2*, Iniciativa +0.
Habilidades 10 + Poderes 5 + Feitos 17 + Salvamentos 12 + Perícias 11 + Combate 16 - Defeitos 4 = 67pp
- Forma de Lobo:
Nível de Poder: 5 (75 Pontos)
Habilidades: For 21/13 (+5), Des 15 (+2), Con 17/13 (+3), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 6 (-3).
Custo: 11pp
Salvamentos: Resistência +4, Fortitude +5, Reflexo +2, Vontade +0.
Custo: 4pp
Perícias: Acrobacia 8 (+10), Escalar 8 (+13/+15* não pode fazer o teste.) Arte da Fuga 4 (+6), Intimidar 8 (+5), Notar 8 (+9), Furtividade 8 (+6)
Custo: 11pp
Feitos: Agarrar Aprimorado, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, De Pé, Enforcar, Esquiva Fabulosa (Audição), Evasão x2, Fúria (Dura 10 turnos) x2, Prender Aprimorado.
Custo: 11pp
Poderes: Crescimento 4 (Garante +8 de força e +4 em Constituição, Tamanho Grande; Feito: Inato. Extra: Duração (Continua). Falha: Permanente;13pp)
Super sentidos 3 (Visão na penumbra, Rastrear (Faro), Faro; 3pp)
Magica 1 (Poder Base: Super-Sentidos (Dom de Raça [Lupino]. Audição Aguçada, Ultra Audição) , Poder Alternativo x2; 2+2=4pp)
PA: Compreender 1 (Dom de Augurio [Galaliard]; Entender Animais; 2pp)
PA: Compreender 1 (Dom de Tribo [Garras Vermelhas]; Falar com Animais; 2pp)
Custo: 20pp
Desvantagens: Analfabeto (Irrelevante, Muito Comum; -1pp)
Identidade Comum (Humano, Medio, Muito Comum; -3pp)
Sem Mãos (4pp)
Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 7 (14pp)
Ataque +5*, (Mordida +5), Defesa +6*, Iniciativa +2.
*já considera o tamanho grande
Habilidades 11 + Poderes 20 + Feitos 11 + Salvamentos 4 + Perícias 11 + Combate 26 – Defeitos 10 = 75pp
serial101- Athro
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Re: Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.
Fada
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 14 (+2), Con 10 (+0), Int 14 (+2), Sab 16 (+3), Car 16 (+3).
Custo: 20pp
Salvamentos: Resistência +5, Fortitude +3, Reflexo +5, Vontade +7.
Custo: 12
Perícias: Blefar 8 (+11), Concentração 8 (+11), Conhecimento (Arcano) 6 (+8), Intuir Intenção 6 (+9), Notar 8 (+11), Prestidigitação 4 (+6).
Custo: 13pp
Feitos: Foco em Esquiva x3, Ritualista, Transe.
Custo: 5pp
Poderes: Tamanho Pequeno (4pp)
Proteção 5 (5pp)
Super Sentidos 1 (Detectar Magia; 1pp)
Mágica 6 (Poder Base: Controle de Luz. Feitos: Poder Alternativa x10; 12+10=22pp)
PA: Controle de Ar 6 (12pp)
PA: Compreender 4 (Falar e Entender todas as línguas, Falar e Entender todos os Animais; 8pp) & Camuflagem 2 (Visual; 4pp)
PA: Confusão 6 (6pp) & Vôo 3 (6pp)
PA: Pasmar 6 (Sentidos Visuais; 12pp)
PA: Fadiga 6 (12pp)
PA: Ilusão 6 (Visual; 12pp)
PA: Fortalecer Vôo 6 (Feitos: Dissipar Lento x6. Extra: Disipar Total. Falha: Apenas em Outros; 12pp)
PA: Paralisia 6 (12pp)
PA: Armadilha 6 (12pp)
Custo: 31pp
Desvantagem: Vulnerabilidade a Magia (-2pp)
Combate: BBA 5 (10pp)
Defesa 3 (6pp)
Ataque +6*. Dano (Desarmado +0), (Mágica +6). Defesa +7* (+2* Surpreso), Iniciativa +2.
*Já considera seu tamanho Pequeno
Habilidades 20 + Poderes 31 + Feitos 5 + Salvamentos 10 + Perícias 10 + Combate 16 - Desvantagens 2 = 90pp.
Eu gostaria de agradecer a Tharal e seu modelo fada que pode ser visto aqui.
http://www.jamboeditora.com.br/forum_antigo/viewtopic.php?p=81424#81424
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 14 (+2), Con 10 (+0), Int 14 (+2), Sab 16 (+3), Car 16 (+3).
Custo: 20pp
Salvamentos: Resistência +5, Fortitude +3, Reflexo +5, Vontade +7.
Custo: 12
Perícias: Blefar 8 (+11), Concentração 8 (+11), Conhecimento (Arcano) 6 (+8), Intuir Intenção 6 (+9), Notar 8 (+11), Prestidigitação 4 (+6).
Custo: 13pp
Feitos: Foco em Esquiva x3, Ritualista, Transe.
Custo: 5pp
Poderes: Tamanho Pequeno (4pp)
Proteção 5 (5pp)
Super Sentidos 1 (Detectar Magia; 1pp)
Mágica 6 (Poder Base: Controle de Luz. Feitos: Poder Alternativa x10; 12+10=22pp)
PA: Controle de Ar 6 (12pp)
PA: Compreender 4 (Falar e Entender todas as línguas, Falar e Entender todos os Animais; 8pp) & Camuflagem 2 (Visual; 4pp)
PA: Confusão 6 (6pp) & Vôo 3 (6pp)
PA: Pasmar 6 (Sentidos Visuais; 12pp)
PA: Fadiga 6 (12pp)
PA: Ilusão 6 (Visual; 12pp)
PA: Fortalecer Vôo 6 (Feitos: Dissipar Lento x6. Extra: Disipar Total. Falha: Apenas em Outros; 12pp)
PA: Paralisia 6 (12pp)
PA: Armadilha 6 (12pp)
Custo: 31pp
Desvantagem: Vulnerabilidade a Magia (-2pp)
Combate: BBA 5 (10pp)
Defesa 3 (6pp)
Ataque +6*. Dano (Desarmado +0), (Mágica +6). Defesa +7* (+2* Surpreso), Iniciativa +2.
*Já considera seu tamanho Pequeno
Habilidades 20 + Poderes 31 + Feitos 5 + Salvamentos 10 + Perícias 10 + Combate 16 - Desvantagens 2 = 90pp.
Eu gostaria de agradecer a Tharal e seu modelo fada que pode ser visto aqui.
http://www.jamboeditora.com.br/forum_antigo/viewtopic.php?p=81424#81424
serial101- Athro
- Mensagens : 665
Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 35
Localização : A dois passos do paraiso
Re: Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.
Changeling
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 10 (+0), Con 10 (+0), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Custo: 10pp
Salvamentos: Resistência +3, Fortitude +3, Reflexo +3, Vontade +6.
Custo: 10pp
Perícias: Acrobacias 8 (+8), Blefar 4 (+6), Conhecimento (Arcano) 4 (+6), Furtividade 4 (+4), Intuir Intenção 4 (+6), Nadar 4 (+4), Notar 8 (+10), Procurar 4 (+6).
Custo: 10pp
Feitos: Foco em Esquiva x3.
Custo: 3pp
Poderes: Proteção 3 (3pp)
Metamorfose 6 (Falhas: Limitado (Escolha de um entre: Animais, Monstros, Seres Inanimados ou Maquinas), Ação (Rodada Completa) x2; 36pp)
Desvantagens: Vulnerabilidade (Escolha entre Ferro Frio, Prata, Ouro, Fogo ou Magia, +50%; Grave, Comum; -2pp)
Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +6. Dano (Desarmado +0) (Transformação até +6). Defesa +7 (+2 Surpreso), Iniciativa +0. +30pp da Transformação
Habilidades 10 + Poderes 36 + Feitos 3 + Salvamentos 10 + Perícias 10 + Combate 20 - Desvantagens 2 = 90pp
Eu gostaria de lembrar que nem de longe esse Changeling tem alguma ligação com Changeling: O Sonhar.
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 10 (+0), Con 10 (+0), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Custo: 10pp
Salvamentos: Resistência +3, Fortitude +3, Reflexo +3, Vontade +6.
Custo: 10pp
Perícias: Acrobacias 8 (+8), Blefar 4 (+6), Conhecimento (Arcano) 4 (+6), Furtividade 4 (+4), Intuir Intenção 4 (+6), Nadar 4 (+4), Notar 8 (+10), Procurar 4 (+6).
Custo: 10pp
Feitos: Foco em Esquiva x3.
Custo: 3pp
Poderes: Proteção 3 (3pp)
Metamorfose 6 (Falhas: Limitado (Escolha de um entre: Animais, Monstros, Seres Inanimados ou Maquinas), Ação (Rodada Completa) x2; 36pp)
- Exemplos de Transformação em Monstros:
- Lupina
Golpe 3 (Garras. Feito: Pujante; 4pp)
Aumento de Força 6 (6pp)
Aumento de Constituição 6 (6pp)
Aumento de Destreza 6 (6pp)
Super Sentidos 4 (Audição Acuada, Ultra Audição, Faro, Rastrear [Faro]; 4pp)
Aumento de Feitos 4 (Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Blefe Acrobático, Esconder-se a Plena Vista; 4pp)
Vampiro
Aumento de Força 6 (6pp)
Aumento de Constituição 6 (6pp)
Aumento de Destreza 6 (6pp)
Aumento de Feitos 4 (Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Blefe Acrobático, Esconder-se a Plena Vista; 4pp)
Regeneração 4 (Machucado x2, Ferido x2. Falha: Fonte (Sangue); 2pp)
Drenar Constituição 6 (6pp)
Corvo
Golpe 6 (6pp)
Aumento de Carisma 6 (6pp)
Vôo 2 (4pp)
Magia 6 (Poder Base: Controle de Emoções; Feitos: Poder Alternativo x2; 12+2=14pp)
Escolha 2 Poderes Alternativos
Leopardo
Aumento de Destreza 6 (6pp)
Aumento de Feitos 6 (Blefe Acrobático, De Pé, Atropelar Rápido, Foco em Esquiva x3; 6pp)
Membros Extras 1 (Calda; 1pp)
Super Velocidade 3 (Poder Base: Ataque Rápido; Feitos: Correr nas Paredes, Poder Alternativo; 16+1=17pp)
PA: Golpe 6 (Garras; 6pp)
Desvantagens: Vulnerabilidade (Escolha entre Ferro Frio, Prata, Ouro, Fogo ou Magia, +50%; Grave, Comum; -2pp)
Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +6. Dano (Desarmado +0) (Transformação até +6). Defesa +7 (+2 Surpreso), Iniciativa +0. +30pp da Transformação
Habilidades 10 + Poderes 36 + Feitos 3 + Salvamentos 10 + Perícias 10 + Combate 20 - Desvantagens 2 = 90pp
Eu gostaria de lembrar que nem de longe esse Changeling tem alguma ligação com Changeling: O Sonhar.
serial101- Athro
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