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Taverna do Orangotango Esfacelado (mas vivo) :: Discussão De Sistemas de Regras :: Mutantes e Malfeitores (M&M)
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Vexus
Vexus
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 22/10 (+7), Des 10 (+0), Con - (-), Int 14 (+2), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).
Custo: -4pp
Pericias: Computadores 6 (+8), Conhecimentos (Tecnologia) 4 (+6), Desarmar Dispositivo 6 (+8), Notar 6 (+7), Ofícios (Mecânica) 8(+10), Ofícios (Eletrônica) 6(+8).
Custo: 9pp
Salvamentos: Dureza +14 (3 Impenetrável), Fortitude -, Reflexo +6, Vontade +6.
Custo: 11pp
Feitos: Ataque Poderoso, Atraente, Ferramentas Improvisadas, Foco em Ataque (A Distancia) x2, Memória Eidética x2.
Custo: 7pp
Poderes: Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude; 30pp).
Densidade 6 (+ 12 de força, +3 Proteção Impenetrável, Irremovível 2, Super Força 2. Feito: Inato. Extra: Duração (Continuo). Falha: Permanente; 19pp)
Escudo 4 (4pp)
Proteção 10 (10p)
Metamorfose 7 (Falha: Limitado (a Maquinas); 49pp)
Equipamento: Nenhum.
Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 2 (4pp)
Ataque +6, +8 a Distancia, Dano (Desarmado +14), (Raio +7) Defesa +6 (+1 Surpresa), Iniciativa +0. +35pp em poderes da metamorfose.
Defeitos: Vulnerabilidade (Magnetismo) -1
Vulnerabilidade (Dano por água +50%) -2
Habilidades -4 + Poderes 123 + Feitos 7 + Salvamentos 11 + Perícias 9 + Combate 16 – Defeitos 3 = 150pp.
Alem disso Vexus é a Rainha de Conglomerado Um (Cluster Prime) e possui alem de seus principais capangas Smytus e Krackus dezenas de outros capangas de seu exercito, trate-a como tendo o feito capanga X, ela perde essa característica mais para frente no desenho.
A aparência de Vexus varia enorme mente para ser possível ver algum detalhe, mas normalmente ela parece um inseto gigante parecido com uma barata.
Origem: Maquina alienígena que veio a Terra para acabar com a opressão Humana contra as Maquinas, atualmente (Depois do filme Escape from Cluster Prime) perdeu o posto de rainha para Vega.
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 22/10 (+7), Des 10 (+0), Con - (-), Int 14 (+2), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).
Custo: -4pp
Pericias: Computadores 6 (+8), Conhecimentos (Tecnologia) 4 (+6), Desarmar Dispositivo 6 (+8), Notar 6 (+7), Ofícios (Mecânica) 8(+10), Ofícios (Eletrônica) 6(+8).
Custo: 9pp
Salvamentos: Dureza +14 (3 Impenetrável), Fortitude -, Reflexo +6, Vontade +6.
Custo: 11pp
Feitos: Ataque Poderoso, Atraente, Ferramentas Improvisadas, Foco em Ataque (A Distancia) x2, Memória Eidética x2.
Custo: 7pp
Poderes: Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude; 30pp).
Densidade 6 (+ 12 de força, +3 Proteção Impenetrável, Irremovível 2, Super Força 2. Feito: Inato. Extra: Duração (Continuo). Falha: Permanente; 19pp)
Escudo 4 (4pp)
Proteção 10 (10p)
Metamorfose 7 (Falha: Limitado (a Maquinas); 49pp)
- Metamorfoses comuns:
- Ataque corpo a corpo:
- Golpe 7 (Feito: Pujante. Extra: Penetrante; 22pp)
Resistência Impenetrável 7 (7pp)
Vôo 3 (6pp)
- Ataque a distancia:
- Raio 7 (Feito: Acuado x2; 18pp)
Aumento de Feitos 5 (Ataque Acuado, Ataque Defensivo, Esquiva Sobrenatural, Mirar Aprimorado, Tiro Preciso; 5pp)
Super sentidos 6 (Visão Estendida x3, Visão na Penumbra, Sentido de Perigo, Radio; 6pp)
Vôo 3 (6pp)
- Disfarce:
- Morfar 7 (Qualquer coisa; 21pp)
Aumento de Carisma 7 (Feito de Poder: Atraente; 8pp)
Equipamento: Nenhum.
Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 2 (4pp)
Ataque +6, +8 a Distancia, Dano (Desarmado +14), (Raio +7) Defesa +6 (+1 Surpresa), Iniciativa +0. +35pp em poderes da metamorfose.
Defeitos: Vulnerabilidade (Magnetismo) -1
Vulnerabilidade (Dano por água +50%) -2
Habilidades -4 + Poderes 123 + Feitos 7 + Salvamentos 11 + Perícias 9 + Combate 16 – Defeitos 3 = 150pp.
Alem disso Vexus é a Rainha de Conglomerado Um (Cluster Prime) e possui alem de seus principais capangas Smytus e Krackus dezenas de outros capangas de seu exercito, trate-a como tendo o feito capanga X, ela perde essa característica mais para frente no desenho.
A aparência de Vexus varia enorme mente para ser possível ver algum detalhe, mas normalmente ela parece um inseto gigante parecido com uma barata.
Origem: Maquina alienígena que veio a Terra para acabar com a opressão Humana contra as Maquinas, atualmente (Depois do filme Escape from Cluster Prime) perdeu o posto de rainha para Vega.
Última edição por serial101 em Seg 22 Set 2014 - 15:38, editado 2 vez(es)
serial101- Athro
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Tiberius Rex - O Paladino
Tiberius Rex - O Paladino
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 18 (+4), Des 10 (+0), Con 18 (+4), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 12 (+1).
Custo: 22pp
Salvamentos: Resistência +10/+4 (6 Impenetrável), Fortitude +6, Reflexo +4, Vontade +6.
Custo: 10pp
Pericias: Cavalgar 2 (+2), Conhecimentos (Arcano) 4 (+4), Conhecimentos (Atualidades) 2 (+2), Conhecimentos (Nobreza e Realeza) 2 (+2), Conhecimentos (Tática) 4 (+4), Conhecimentos (Teologia e Filosofia) 4 (+4), Diplomacia 4 (+5), Intuir Intenção 4 (+6), Investigar 4 (+4), Medicina 2 (+4), Notar 2 (+4), Oficios (Metalurgia) 4 (+4), Performance (Instrumentos de Sopro) 2 (+3), Pesquisa 2 (+2), Sobrevivência 2 (+4).
Custo: 12pp
Feitos: Artífice, Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Avaliação, Atraente, Bem Relacionado, Bloquear Aprimorado, Dedicação (Bem), Desarmar Aprimorado, Fúria, Iniciativa Aprimorada, Inimigo Favorito (Criaturas Malignas), Trabalho em Equipe, Zombar.
Custo: 18pp
Poderes: Resistência Impenetrável 6 (Benção Divina; 6pp)
Super Sentidos 3 (Sentido do Perigo, Detectar [Mal] a Distância; 3pp)
Cura 2 (Mãos Magicas; Feito: Poder Alternativo; Extra: Ação (Movimento) x2, Total; Falha: Limitado a Outros; 8+1=9pp)
PA: Invocar [Montaria Celestial] 2 (Cavalo; Extra: Duração (Continua), Heroica; 8pp)
Custo: 18pp
Equipamento: Full Plate (Proteção 6; 6pe).
Arsenal: Long Bow (Raio 3; Feito: Pujante x5; 11pe), Spear (Golpe 3; Feito: Alcance Aprimorado, Arremessado, Pujante; 1pe), Bastard Sword (Golpe 4; Feito: Critico Aprimorado, Pujante; 1pe), Simbolo Sagrado (1pe).
Combate: BBA 3 (6pp)
Defesa 2 (4pp)
Ataque +3; Dano (Desarmado +4), (Arco +7), (Lança +7), (Espada +8); +2 de dano em Criaturas Más; Defesa +2 (+1 Surpresa); Agarrar +7; Recuo -8; Iniciativa +4.
Complicações: Bem (É uma pessoa boa, com desejo genuíno de ajudar aos outros)
Voto (Paladinos fazem voto de destruir o mal, servir a seus reis e deuses com honra e nunca mentir, exceto se tal ação provocar o mal)
O mal sabe o meu endereço (e me odeia)
Habilidades 22 + Perícias 12 (48 Graduações) + Feitos 18 + Poderes 18 + Combate 10 + Salvamentos 10 – Defeitos 0 = 90pp.
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 18 (+4), Des 10 (+0), Con 18 (+4), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 12 (+1).
Custo: 22pp
Salvamentos: Resistência +10/+4 (6 Impenetrável), Fortitude +6, Reflexo +4, Vontade +6.
Custo: 10pp
Pericias: Cavalgar 2 (+2), Conhecimentos (Arcano) 4 (+4), Conhecimentos (Atualidades) 2 (+2), Conhecimentos (Nobreza e Realeza) 2 (+2), Conhecimentos (Tática) 4 (+4), Conhecimentos (Teologia e Filosofia) 4 (+4), Diplomacia 4 (+5), Intuir Intenção 4 (+6), Investigar 4 (+4), Medicina 2 (+4), Notar 2 (+4), Oficios (Metalurgia) 4 (+4), Performance (Instrumentos de Sopro) 2 (+3), Pesquisa 2 (+2), Sobrevivência 2 (+4).
Custo: 12pp
Feitos: Artífice, Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Avaliação, Atraente, Bem Relacionado, Bloquear Aprimorado, Dedicação (Bem), Desarmar Aprimorado, Fúria, Iniciativa Aprimorada, Inimigo Favorito (Criaturas Malignas), Trabalho em Equipe, Zombar.
Custo: 18pp
Poderes: Resistência Impenetrável 6 (Benção Divina; 6pp)
Super Sentidos 3 (Sentido do Perigo, Detectar [Mal] a Distância; 3pp)
Cura 2 (Mãos Magicas; Feito: Poder Alternativo; Extra: Ação (Movimento) x2, Total; Falha: Limitado a Outros; 8+1=9pp)
PA: Invocar [Montaria Celestial] 2 (Cavalo; Extra: Duração (Continua), Heroica; 8pp)
Custo: 18pp
Equipamento: Full Plate (Proteção 6; 6pe).
Arsenal: Long Bow (Raio 3; Feito: Pujante x5; 11pe), Spear (Golpe 3; Feito: Alcance Aprimorado, Arremessado, Pujante; 1pe), Bastard Sword (Golpe 4; Feito: Critico Aprimorado, Pujante; 1pe), Simbolo Sagrado (1pe).
Combate: BBA 3 (6pp)
Defesa 2 (4pp)
Ataque +3; Dano (Desarmado +4), (Arco +7), (Lança +7), (Espada +8); +2 de dano em Criaturas Más; Defesa +2 (+1 Surpresa); Agarrar +7; Recuo -8; Iniciativa +4.
Complicações: Bem (É uma pessoa boa, com desejo genuíno de ajudar aos outros)
Voto (Paladinos fazem voto de destruir o mal, servir a seus reis e deuses com honra e nunca mentir, exceto se tal ação provocar o mal)
O mal sabe o meu endereço (e me odeia)
Habilidades 22 + Perícias 12 (48 Graduações) + Feitos 18 + Poderes 18 + Combate 10 + Salvamentos 10 – Defeitos 0 = 90pp.
Última edição por serial101 em Dom 21 Set 2014 - 23:18, editado 1 vez(es)
serial101- Athro
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Arthur Smith - O Guerreiro
Arthur Smith - O Guerreiro
Nível de Poder: 6 (92 Pontos)
Habilidades: For 20 (+5), Des 10 (+0), Con 20 (+5), Int 8 (-1), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Custo: 26pp
Salvamentos: Resistência +8/+5* (5 Impenetrável), Fortitude +5, Reflexo +4, Vontade +5.
*Sem Armadura
Custo: 7pp
Pericias: Blefar 6 (+8), Intimidar 6 (+8), Notar 4 (+6), Intuir Intenção 4 (+6).
Custo: 5pp
Feitos: Ação em Movimento, Armação, Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Dominó x2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Duro de Martar, Equipamento x4, Esforço Supremo [Testes de Resistência], Inspirar x4, Laço Profundo (Clichê), Liderança, Na Hora, Quebrar Aprimorado, Quebrar Arma, Sorte x3, Sorte de Principiante.
Custo: 27pp
Poderes: Pura Macheza (Conteiner 3; Permanente; 15pp)
Equipamento: Chain-Mail (Proteção 3; 3pe), Escudo de Metal (Escudo 2, Deflexão [Projeteis Lentos] 2; 4pe).
Arsenal: Long Bow (Raio 3; Feito: Pujante x5; 11pe), Long Sword (Golpe 3; Feito: Critico Aprimorado, Pujante; 1pe).
Combate: BBA 4 (8pp)
Defesa 2 (4pp)
Ataque +4; Dano (Desarmado +5), (Arco +8), (Espada +8); Defesa +4 (+1 Surpresa); Agarrar +11; Recuo -7; Iniciativa +0.
Complicações: Clichê (Arthur é um clichê, ele pegou uma espada do pai fazendeiro e foi matar um dragão, graça a isso os vilões sempre o consideram uma ameaça, mesmo que ele nem queira saber o que eles estão fazendo, deuses aparecem e o chamam de escolhido para salvar o mundo e sempre que alguém tem que se ser sequestrado pra um ritual maligno será sua namorada, ele considera essa sua maior maldição)
Maior que a vida (Arthur é um herói maior que a vida, ele não consegue ir até a padaria sem enfrentar um orc no caminho, tudo para ele é grandioso, magnânimo e desnecessariamente exagerado.)
Oh, deuses, por favor me matem (Arthur já cansou desse negocio de salvar o mundo, mas por alguma razão nada parece capaz de mata-lo, ou garantir que ele ficasse morto por muito tempo.)
Habilidades 26 + Perícias 5 (20 Graduações) + Feitos 27 + Poderes 15 + Combate 12 + Salvamentos 7 – Defeitos 0 = 92pp.
Nível de Poder: 6 (92 Pontos)
Habilidades: For 20 (+5), Des 10 (+0), Con 20 (+5), Int 8 (-1), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Custo: 26pp
Salvamentos: Resistência +8/+5* (5 Impenetrável), Fortitude +5, Reflexo +4, Vontade +5.
*Sem Armadura
Custo: 7pp
Pericias: Blefar 6 (+8), Intimidar 6 (+8), Notar 4 (+6), Intuir Intenção 4 (+6).
Custo: 5pp
Feitos: Ação em Movimento, Armação, Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Dominó x2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Duro de Martar, Equipamento x4, Esforço Supremo [Testes de Resistência], Inspirar x4, Laço Profundo (Clichê), Liderança, Na Hora, Quebrar Aprimorado, Quebrar Arma, Sorte x3, Sorte de Principiante.
Custo: 27pp
Poderes: Pura Macheza (Conteiner 3; Permanente; 15pp)
- Pura Macheza:
- Resistência Impenetrável 5 (5pp)
Super Força 2 (Feito: Estabilidade; Feito de Poder: Interpor-se; 6pp)
Fortalecer 8 (Penetrante para o dano Corpo a Corpo; Feito: Dissipar Lento; 9pp)
Equipamento: Chain-Mail (Proteção 3; 3pe), Escudo de Metal (Escudo 2, Deflexão [Projeteis Lentos] 2; 4pe).
Arsenal: Long Bow (Raio 3; Feito: Pujante x5; 11pe), Long Sword (Golpe 3; Feito: Critico Aprimorado, Pujante; 1pe).
Combate: BBA 4 (8pp)
Defesa 2 (4pp)
Ataque +4; Dano (Desarmado +5), (Arco +8), (Espada +8); Defesa +4 (+1 Surpresa); Agarrar +11; Recuo -7; Iniciativa +0.
Complicações: Clichê (Arthur é um clichê, ele pegou uma espada do pai fazendeiro e foi matar um dragão, graça a isso os vilões sempre o consideram uma ameaça, mesmo que ele nem queira saber o que eles estão fazendo, deuses aparecem e o chamam de escolhido para salvar o mundo e sempre que alguém tem que se ser sequestrado pra um ritual maligno será sua namorada, ele considera essa sua maior maldição)
Maior que a vida (Arthur é um herói maior que a vida, ele não consegue ir até a padaria sem enfrentar um orc no caminho, tudo para ele é grandioso, magnânimo e desnecessariamente exagerado.)
Oh, deuses, por favor me matem (Arthur já cansou desse negocio de salvar o mundo, mas por alguma razão nada parece capaz de mata-lo, ou garantir que ele ficasse morto por muito tempo.)
Habilidades 26 + Perícias 5 (20 Graduações) + Feitos 27 + Poderes 15 + Combate 12 + Salvamentos 7 – Defeitos 0 = 92pp.
Última edição por serial101 em Sex 26 Set 2014 - 0:11, editado 2 vez(es)
serial101- Athro
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Localização : A dois passos do paraiso
Shadow Dancer
Shadow Dancer
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 14 (+2), Des 20 (+5), Con 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 10 (+0)
Custo: 24pp
Salvamentos: Resistência +7, Fortitude +6, Reflexo +11, Vontade +6.
Custo: 14pp
Perícias: Acrobacia 8 (+13), Blefar 8 (+8), Concentração 6 (+8), Escalar 8 (+8), Furtividade 8 (+13/+15 com Capa), Intuir Intenção 8 (+10), Notar 8 (+10), Performance [Dança] 8 (+8), Prestidigitação 6 (+11).
Custo: 17pp
Feitos: Ação em Movimento, Alvo Esquivo, Ambidestria, Ataque Dominó, Ataque Furtivo, Avaliação, Blefar Acrobático, Desafio de Pericia [Acrobacia Rápida, Furtividade Rápida] x2, Equipamento x3, Especialização em Ataque (Cimitarra) x2, Estilo de Luta (Esgrima) x7 (Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Bloquear Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Zombar), Esquiva Fabulosa [Audição], Evasão x2, Foco em Esquiva x3.
Custo: 27pp
Poderes: Proteção 5 (Aumento de Nível; 5pp)
Super Sentidos 2 (Ver no Escuro; Visão no Escuro; 2pp)
Super Movimento 1 (Equilíbrio Perfeito; 2pp)
Controle de Escuridão 3 (Feito: Poder Alternativo x2; 6+3=9pp)
PA: Ilusão 3 (Shadow Ilusion; Apenas Visão; 6pp)
PA: Invocar Sombra 8 (Falha: Inconfiável [Apenas 5x Dia]; Defeito: Menos Usos [apenas 3 por dia; -2pp]; 6pp)
PA: Teleporte 4 (Feitos: Fácil, Rebater; Extra: Acuado; Falhas: Meio [Sombras], Curto Alcance; 6pp)
Custo: 18pp
Equipamento: Faca (Golpe 1; Feito: Arremessado, Crítico Aprimorado, Pujante; 4pe), Amuleto de Armadura de Natural (Proteção 1; 1pe), Armadura de Couro Batido (Proteção 2; 2pe), Cimitarra (Golpe 2; Feitos: Crítico Aprimorado x2, Pujante; 5pe), Capa Camuflada (+2 em Furtividade; 1pe).
Complicações: Guilda (Dançarinos das Sombras).
Combate: BBA 5 (10pp);
Defesa 5 (10pp);
Ataque +5, +6 Corpo a Corpo +10 com Cimitarra; Agarrar +8; Dano (Desarmado +2), (Faca +3), (Cimitarra +4), +2 Furtivo; Defesa +9 (+2 Surpreso); Iniciativa +5
Habilidades 24 + Perícias 17 (68 Graduações) + Feitos 27 + Poderes 18 + Combate 20 + Salvamentos 14 = 120pp
Acabei me empolgando com esse negocio de converter D&D em M&M
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 14 (+2), Des 20 (+5), Con 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 10 (+0)
Custo: 24pp
Salvamentos: Resistência +7, Fortitude +6, Reflexo +11, Vontade +6.
Custo: 14pp
Perícias: Acrobacia 8 (+13), Blefar 8 (+8), Concentração 6 (+8), Escalar 8 (+8), Furtividade 8 (+13/+15 com Capa), Intuir Intenção 8 (+10), Notar 8 (+10), Performance [Dança] 8 (+8), Prestidigitação 6 (+11).
Custo: 17pp
Feitos: Ação em Movimento, Alvo Esquivo, Ambidestria, Ataque Dominó, Ataque Furtivo, Avaliação, Blefar Acrobático, Desafio de Pericia [Acrobacia Rápida, Furtividade Rápida] x2, Equipamento x3, Especialização em Ataque (Cimitarra) x2, Estilo de Luta (Esgrima) x7 (Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Bloquear Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Zombar), Esquiva Fabulosa [Audição], Evasão x2, Foco em Esquiva x3.
Custo: 27pp
Poderes: Proteção 5 (Aumento de Nível; 5pp)
Super Sentidos 2 (Ver no Escuro; Visão no Escuro; 2pp)
Super Movimento 1 (Equilíbrio Perfeito; 2pp)
Controle de Escuridão 3 (Feito: Poder Alternativo x2; 6+3=9pp)
PA: Ilusão 3 (Shadow Ilusion; Apenas Visão; 6pp)
PA: Invocar Sombra 8 (Falha: Inconfiável [Apenas 5x Dia]; Defeito: Menos Usos [apenas 3 por dia; -2pp]; 6pp)
PA: Teleporte 4 (Feitos: Fácil, Rebater; Extra: Acuado; Falhas: Meio [Sombras], Curto Alcance; 6pp)
Custo: 18pp
Equipamento: Faca (Golpe 1; Feito: Arremessado, Crítico Aprimorado, Pujante; 4pe), Amuleto de Armadura de Natural (Proteção 1; 1pe), Armadura de Couro Batido (Proteção 2; 2pe), Cimitarra (Golpe 2; Feitos: Crítico Aprimorado x2, Pujante; 5pe), Capa Camuflada (+2 em Furtividade; 1pe).
Complicações: Guilda (Dançarinos das Sombras).
Combate: BBA 5 (10pp);
Defesa 5 (10pp);
Ataque +5, +6 Corpo a Corpo +10 com Cimitarra; Agarrar +8; Dano (Desarmado +2), (Faca +3), (Cimitarra +4), +2 Furtivo; Defesa +9 (+2 Surpreso); Iniciativa +5
Habilidades 24 + Perícias 17 (68 Graduações) + Feitos 27 + Poderes 18 + Combate 20 + Salvamentos 14 = 120pp
Acabei me empolgando com esse negocio de converter D&D em M&M
Última edição por serial101 em Sex 26 Set 2014 - 0:16, editado 1 vez(es)
serial101- Athro
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Idade : 36
Localização : A dois passos do paraiso
Zafirah - A Ladina
Zafirah - A Ladina
Nível de Poder: 4 (60 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 18 (+4), Con 12 (+1), Int 18 (+4), Sab 10 (+0), Car 16 (+3).
Custo: 24pp
Salvamentos: Resistência +3/+1*, Fortitude +1, Reflexo +6, Vontade +0.
*Sem Armadura
Custo: 2pp
Perícias: Acrobacia 4 (+8), Arte da Fuga 4 (+8), Blefar 4 (+6), Conhecimento (Atualidades) 4 (+8), Conhecimento (Manha) 4 (+8), Desarmar Dispositivo 4 (+8/+10 com Ferramentas de Ladrão), Diplomacia 4 (+6), Furtividade 4 (+8), Idiomas 4 (Base: Comum; Adicionais: Elfico, Anão, Infernal, Draconico), Intimidar 4 (+6), Intuir Intenção 4 (+4), Notar 4 (+4), Performance (Dança) 4 (+7), Sobrevivência 0 (+0/+2 com Kit de Sobrevivência).
Custo: 13pp
Feitos: Ataque Furtivo, Equipamento x2, Especialização em Ataque (Faca), Esquiva Fabulosa (Audição), Evasão.
Custo: 6pp
Poderes: Bloqueio Ambidestro (Escudo 1; 1pp)
Detectar Armadilhas (Super Sentidos 1 (Detectar Armadilhas; 1pp)
Sentir Armadilhas (Aumento de Reflexos 1, Escudo 1; Falha: Limitado (a Armadilhas); 1pp)
Custo: 3pp
Equipamento: Par de Facas (Golpe 2; Feito: Arremessado, Ataque Dividido, Crítico Aprimorado, Pujante; 6pe), Ferramentas de Ladrão (+2 em Desarmar Dispositivos; 1pe), Kit de Sobrevivência (+2 em Sobrevivência; 1pe), Armadura de Couro Batido (Proteção 2; 2pe).
Complicações: Aliança (Ordem).
Combate: BBA 2 (2pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +2, +4 com Facas; Agarrar +2; (Desarmado +0), (Facas +2, Crit: 19/20); +2 Furtivo; Defesa +5 (+2 surpreso); Recuo -1; Iniciativa +4.
Habilidades 24 + Perícias 13 (68 Graduações) + Feitos 6 + Poderes 3 + Combate 12 + Salvamentos 2 - Defeito 0 = 60pp.
Zafirah, (sem sobrenome) é uma pessoa com problemas. Viver na fúria ditatorial do sacro santo império vitoriano era uma droga.
Alguns diziam que esse era o maior império sobre a face da terra, que o sol nunca se punha no império.
Zafirah não negava que as grandes invenções a vapor, a caldeira de proto-eletricidade haviam tornado a vida de muitos melhor. Ela só discordava que esses eram maioria. Se o sol nunca se punha as sombras nunca deixavam os frios corredores palacianos, onde a nobreza controlava as pessoas como um rei sobre um tabuleiro de xadrez.
Assim como a caldeira a vapor movia as ferrovias a velocidade super sônicas também movia o carvão arrancado, as vezes com as unhas, por aqueles com coragem pra falar em voz alta essas opiniões.
Zafirah era filha de um tabelião e de uma arquivista. Gente honesta, pessoas boas. Mas que não concordavam com toda a situação. Talvez soubessem um pouco mais. Talvez simplesmente tivessem comprado um par de sapatos a mais do que seu salário permitiria. Eles cometeram o erro de chamar a atenção. Os soldados do império foram rápidos, brutais. Um ataque noturno, um saco preto na cabeça, mais um casal desaparecido e uma criança tornando-se orfã. Verdade seja dita Zafirah já tinha seus 13 ou 14 anos no momento. Foi rápida o bastante pra se esconder, embora pudesse ver tudo de onde estava.
Um poeta uma vez disse, se apenas a dor lhe restar a use, se apenas o medo vive em seu peito divida-o com seu inimigo. Zafirah nunca perdoou o governo pelo que lhe fez. Uniu-se a rebelião. Conhecia todos os documentos, todas as falhas, toda a burocracia. Ela falsificara muitos deles nos anos seguintes, de repente ficou fácil adentrar prisões e arranjar transferências para prisioneiros políticos.
Mesmo sem mutações ou capacidades únicas, como as chamadas linhas de sangue. Idéias de um tempo diferente, onde a eugenia criava super homens antes das famílias nobres perderem o viso da linhagem, criando monstros. Ou mesmo o equipamento de ponta criado pelos homens mais criativos de seu tempo Zafira tornou-se peça chave de um grande esquema. O maior de todos. Matar Vitória.
O que ela não contava era que houvesse um traidor, um homem que deixou o dinheiro superar a causa. Ele entregará a todos, menos Zafirah. Ele não escondera o motivo, a queria como sua concubina. Ela preferia a morte. Em uma ação de suicídio ela saltara pra a morte da torre do palacio do norte. A água deveria te-la matado com o choque, ou frio de -4°C.
Mas Zafirah não morreu, resgatada por um barco foi levada a nova terra, em Metroburgo formou nova base e agora trama a vingança que lhe foi negada.
Nível de Poder: 4 (60 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 18 (+4), Con 12 (+1), Int 18 (+4), Sab 10 (+0), Car 16 (+3).
Custo: 24pp
Salvamentos: Resistência +3/+1*, Fortitude +1, Reflexo +6, Vontade +0.
*Sem Armadura
Custo: 2pp
Perícias: Acrobacia 4 (+8), Arte da Fuga 4 (+8), Blefar 4 (+6), Conhecimento (Atualidades) 4 (+8), Conhecimento (Manha) 4 (+8), Desarmar Dispositivo 4 (+8/+10 com Ferramentas de Ladrão), Diplomacia 4 (+6), Furtividade 4 (+8), Idiomas 4 (Base: Comum; Adicionais: Elfico, Anão, Infernal, Draconico), Intimidar 4 (+6), Intuir Intenção 4 (+4), Notar 4 (+4), Performance (Dança) 4 (+7), Sobrevivência 0 (+0/+2 com Kit de Sobrevivência).
Custo: 13pp
Feitos: Ataque Furtivo, Equipamento x2, Especialização em Ataque (Faca), Esquiva Fabulosa (Audição), Evasão.
Custo: 6pp
Poderes: Bloqueio Ambidestro (Escudo 1; 1pp)
Detectar Armadilhas (Super Sentidos 1 (Detectar Armadilhas; 1pp)
Sentir Armadilhas (Aumento de Reflexos 1, Escudo 1; Falha: Limitado (a Armadilhas); 1pp)
Custo: 3pp
Equipamento: Par de Facas (Golpe 2; Feito: Arremessado, Ataque Dividido, Crítico Aprimorado, Pujante; 6pe), Ferramentas de Ladrão (+2 em Desarmar Dispositivos; 1pe), Kit de Sobrevivência (+2 em Sobrevivência; 1pe), Armadura de Couro Batido (Proteção 2; 2pe).
Complicações: Aliança (Ordem).
Combate: BBA 2 (2pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +2, +4 com Facas; Agarrar +2; (Desarmado +0), (Facas +2, Crit: 19/20); +2 Furtivo; Defesa +5 (+2 surpreso); Recuo -1; Iniciativa +4.
Habilidades 24 + Perícias 13 (68 Graduações) + Feitos 6 + Poderes 3 + Combate 12 + Salvamentos 2 - Defeito 0 = 60pp.
Zafirah, (sem sobrenome) é uma pessoa com problemas. Viver na fúria ditatorial do sacro santo império vitoriano era uma droga.
Alguns diziam que esse era o maior império sobre a face da terra, que o sol nunca se punha no império.
Zafirah não negava que as grandes invenções a vapor, a caldeira de proto-eletricidade haviam tornado a vida de muitos melhor. Ela só discordava que esses eram maioria. Se o sol nunca se punha as sombras nunca deixavam os frios corredores palacianos, onde a nobreza controlava as pessoas como um rei sobre um tabuleiro de xadrez.
Assim como a caldeira a vapor movia as ferrovias a velocidade super sônicas também movia o carvão arrancado, as vezes com as unhas, por aqueles com coragem pra falar em voz alta essas opiniões.
Zafirah era filha de um tabelião e de uma arquivista. Gente honesta, pessoas boas. Mas que não concordavam com toda a situação. Talvez soubessem um pouco mais. Talvez simplesmente tivessem comprado um par de sapatos a mais do que seu salário permitiria. Eles cometeram o erro de chamar a atenção. Os soldados do império foram rápidos, brutais. Um ataque noturno, um saco preto na cabeça, mais um casal desaparecido e uma criança tornando-se orfã. Verdade seja dita Zafirah já tinha seus 13 ou 14 anos no momento. Foi rápida o bastante pra se esconder, embora pudesse ver tudo de onde estava.
Um poeta uma vez disse, se apenas a dor lhe restar a use, se apenas o medo vive em seu peito divida-o com seu inimigo. Zafirah nunca perdoou o governo pelo que lhe fez. Uniu-se a rebelião. Conhecia todos os documentos, todas as falhas, toda a burocracia. Ela falsificara muitos deles nos anos seguintes, de repente ficou fácil adentrar prisões e arranjar transferências para prisioneiros políticos.
Mesmo sem mutações ou capacidades únicas, como as chamadas linhas de sangue. Idéias de um tempo diferente, onde a eugenia criava super homens antes das famílias nobres perderem o viso da linhagem, criando monstros. Ou mesmo o equipamento de ponta criado pelos homens mais criativos de seu tempo Zafira tornou-se peça chave de um grande esquema. O maior de todos. Matar Vitória.
O que ela não contava era que houvesse um traidor, um homem que deixou o dinheiro superar a causa. Ele entregará a todos, menos Zafirah. Ele não escondera o motivo, a queria como sua concubina. Ela preferia a morte. Em uma ação de suicídio ela saltara pra a morte da torre do palacio do norte. A água deveria te-la matado com o choque, ou frio de -4°C.
Mas Zafirah não morreu, resgatada por um barco foi levada a nova terra, em Metroburgo formou nova base e agora trama a vingança que lhe foi negada.
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Bloqueio Ambidestro - Combate com Graduações
Novo Feito
Bloqueio Ambidestro - Combate com Graduações
Descrição: Você usa duas armas tando para atacar quanto para se defender.
Benefícios: Você ganha +1 de esquiva na Defesa enquanto lutar com duas armas.
Por trás da Marcara: Equivale a uma graduação do poder Escudo com a descrição de ser o uso de usar uma arma como escudo.
Bloqueio Ambidestro - Combate com Graduações
Descrição: Você usa duas armas tando para atacar quanto para se defender.
Benefícios: Você ganha +1 de esquiva na Defesa enquanto lutar com duas armas.
Por trás da Marcara: Equivale a uma graduação do poder Escudo com a descrição de ser o uso de usar uma arma como escudo.
Última edição por serial101 em Ter 23 Set 2014 - 13:39, editado 1 vez(es)
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Dança Mortal - Combate
Novo Feito
Dança Mortal - Combate
Pré-requisitos: Performance [Dança] 5+ graduações.
Descrição: Você refinou a arte do combate e da dança ao ponto de juntar ambas as ações;
Beneficio: Você passa a somar seu modificador de Destreza no lugar do modificador de Força ao dano de armas corpo a corpo com o feito Pujante. A arma em questão deve ser uma arma leve, não podendo causar possuir golpe maior que 2. Personagens com o feito Artista Marcial podem usar os beneficio desse feito com seus ataques desarmado.
Especial: Não é possível usar esse feito com nenhum poder, apenas armas (geradas pelo poder dispositivo ou o feito equipamento) podem ser beneficiados com esse feito;
Por trás da Marcara: Poder Alternativo transformando Destreza em Força por uma ação.
Dança Mortal - Combate
Pré-requisitos: Performance [Dança] 5+ graduações.
Descrição: Você refinou a arte do combate e da dança ao ponto de juntar ambas as ações;
Beneficio: Você passa a somar seu modificador de Destreza no lugar do modificador de Força ao dano de armas corpo a corpo com o feito Pujante. A arma em questão deve ser uma arma leve, não podendo causar possuir golpe maior que 2. Personagens com o feito Artista Marcial podem usar os beneficio desse feito com seus ataques desarmado.
Especial: Não é possível usar esse feito com nenhum poder, apenas armas (geradas pelo poder dispositivo ou o feito equipamento) podem ser beneficiados com esse feito;
Por trás da Marcara: Poder Alternativo transformando Destreza em Força por uma ação.
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Detectar Armadilhas - Pericia
Novo Feito
Detectar Armadilhas - Pericia
Descrição: Você é treinado em localizar armadilhas mundanas e magicas.
Benefícios: Você passa a poder fazer um teste fácil de Notar para localizar armadilhas escondidas.
Normal: Normalmente localizar armadilhas é um teste de Procurar.
Por trás da Marcara: Equivale a uma graduação do poder Super-Sentidos (Detectar Armadilhas [Visual]) com a descrição de ser treinado nesse tipo de investigação.
Detectar Armadilhas - Pericia
Descrição: Você é treinado em localizar armadilhas mundanas e magicas.
Benefícios: Você passa a poder fazer um teste fácil de Notar para localizar armadilhas escondidas.
Normal: Normalmente localizar armadilhas é um teste de Procurar.
Por trás da Marcara: Equivale a uma graduação do poder Super-Sentidos (Detectar Armadilhas [Visual]) com a descrição de ser treinado nesse tipo de investigação.
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Sentir Armadilhas - Pericia com Graduações
Novo Feito
Sentir Armadilhas - Pericia com Graduações
Pré-requisitos: Esquiva Fabulosa
Descrição: Seus reflexos são tão rápidos que você consegue escapar melhor de armadilhas.
Beneficios: Você passa a ganhar +1 de Reflexos e Defesa contra armadilhas. Esses valores não contam no NP da campanha, mas não é possível selecionar esse feito mais 5 vezes.
Por trás da Marcara: Repertório 1 (Falha: Limitado [Apenas funciona contra armadilhas]; 1pp)
Base: Escudo 1 (1pp) & Aumento de Salvamento [Reflexos] 1 (1pp)
Sentir Armadilhas - Pericia com Graduações
Pré-requisitos: Esquiva Fabulosa
Descrição: Seus reflexos são tão rápidos que você consegue escapar melhor de armadilhas.
Beneficios: Você passa a ganhar +1 de Reflexos e Defesa contra armadilhas. Esses valores não contam no NP da campanha, mas não é possível selecionar esse feito mais 5 vezes.
Por trás da Marcara: Repertório 1 (Falha: Limitado [Apenas funciona contra armadilhas]; 1pp)
Base: Escudo 1 (1pp) & Aumento de Salvamento [Reflexos] 1 (1pp)
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Ceftriaxone - A Bárbara Frenética
Ceftriaxone - A Bárbara Frenética
O único conhecimento que vale a pena ter é saber se viveremos até amanhã.
Nível de Poder: 10 (140 Pontos)
Habilidades: For 22/26* (+6/+8*), Des 12 (+1), Con 20 (+5), Int 10 (+0), Sab 16 (+3), Car 8 (-1).
Custo: 28pp
Salvamentos: Resistência +8 (2 Impenetrável), Fortitude +13/+15*, Reflexo +9, Vontade +9/+11*.
*quando em Fúria
Custo: 22pp
Perícias: Adestrar Animais 15 (+14), Atletismo 15 (+21/+23), Idiomas 2 (Base: Silvestre; Adicional: Comercio, Élfico), Iniciativa 15 (+16), Intimidação 15 (+14), Notar 15 (+18), Sobrevivência 15 (+18).
Custo: 23pp
Feitos: Ataque Poderoso, Ataque Dominó x2, Crítico Aprimorado [Espada Grande], Durão, Evasão x2, Fúria (+4 de Força, +2 na Fort e Vont; -2 na Defesa; 10 Turnos) x3.
Custo: 10pp
Poderes: Super Sentidos 1 (Visão na Penumbra; 1pp)
roteção 2 (Extra: Impenetrável; 4pp)
Velocidade 1 (1pp)
Dispositivo 4 (Espada Grande de Adamantiun; Feito: Indestrutível; Restrito [apenas pessoas com força 20 ou mais podem carrega-la]; 14pp)
Combate: BBA 7 (14pp)
Defesa 12 (24pp)
Ataque +7; Agarrar +13/+15*; Dano (Desarmado +6/+8*), (Espada +11/+13*); Defesa +12 (+6 Surpreso); Recuo -6; Iniciativa +1.
Desvantagem: Analfabetismo (-1pp)
Habilidades 28 + Perícias 23 (92 Graduações) + Feitos 10 + Poderes 20 + Salvamentos 22 + Combate 38 - Desvantagens 1 = 140pp.
Raça: Meio-Elfa
Idade: 47.
Altura: 1,95m
Peso: 120Kg de puro músculo.
Histórico: Pecados de Sangue.
Dizem as velhas histórias que os elfos lutaram por seu lar do começo até o fim da infinita guerra. Orgulhosos mantiveram os humanos afastados do começo ao fim e pagaram por seus pecados.
Claro que essa é uma versão simplista das coisas, uma visão que estipula o bem e o mal, e os amarra para que o mal seja punido e, no fim, o bem sempre vença. Curioso seria achar que se os filhos da deusa dos elfos foram punidos pela estupidez e arrogância seriam seus adversários, os temíveis Bugbers, o bem?
Qualquer bardo ou sábio responderia essa a indagação com um simples não, e diria que no grande argumento das grandes histórias esse é o momento dramático no qual o herói cai vitima de suas próprias falhas e renasce como algo novo, algo livre da mácula, liberto do medo e a do erro, subindo de nível para o próximo desafio, um maior e mais terrível que terminará na sua iminente vitória, embora vitimado por um grande sacrifício.
Claro que não é possível aplicar literatura a vida. Pois a vida não cabe no limitante (e limitado) espaço entre duas capas de um livro. Não, a vida e a morte são maiores que isso, e nossa protagonista é até mesmo maior que isso. Maior que a própria vida.
Cabe começar por Ceftriaxone filha de Nadia e nossa protagonista. Sua pele suave em tom claro e com seus cabelos pretos soltos e bem cuidados emolduram um rosto perfeito e simétrico. Seus lábios exalam a beleza selvagem das maiores selvas e sua voz profunda e sussurrante faria mesmo o mais poderoso paladino temer por sua vida. Seu cheiro é de sangue e morte, seus olhos pura fúria e deleite. Veste-se de vermelho e carrega poucas coisas das quais poderia desejar. Apenas suas orelhas levemente pontudas denunciam sua herança élfica, já que sua própria bestialidade a faria ser confundida com uma driade ou até outra criatura das florestas.
Nadia vivera na cidade dos elfos, quando ainda era bela e pura, isso mais de um século antes de sua destruição. Mas cansada da guerra depois de perder seu marido para as tropas dos goblinóide. Juntando seu dinheiro e posses partiria dali.
Dizem ser os ratos os primeiros a abandonar o navio quando ele dá sinais que vai afundar. E também dizem que apenas os tolos o abandonam por ultimo. Nadia era do ultimo tipo, mas aqueles que lhe garantiam a passagem para longe era do primeiro. Elfos que enxergavam na tragédia uma chance de lucrar.
Eles a levaram até um vilarejo distante onde ela poderia começar uma nova vida. Mas ao chegar lá lhe roubaram e passaram-lhe a ferros. Nadia poderia não ser a mais jovem das donzelas, mas era uma elfa, dona de uma beleza diferente e valorizada. Foi vendida como escrava sexual aos desejos de um humano de grande ganância e maior ambição. Usada como prostituta e espancada sempre que tentava algo contra a degradante situação que se abateu sobre ela.
Acabou engravidando de um de seus clientes, ninguém poderia dizer qual, se é que isso importa. Dona de um ódio tão cego contra a criança em seu ventre tentou o aborto, mas a criança era forte de mais para morrer assim. Nadia viveu e a criança também.
O dono da escrava élfica ouvira de um oráculo que se vertesse o sangue de sua família, mesmo que por engano, sua alma nunca encontraria a paz no reino dos deuses. Temeroso que a criança talvez fosse sua, já quer era uma meio-elfa, ele decidiu abandona-la em uma clareira em um bosque longínquo, onde uma criatura qualquer poderia dar cabo a vida da infante.
Aquela noite nevou como nunca antes acontecerá. Os antigos disseram que fora o dia mais frio do século todo. Seja verdade ou não a criança não sobreviveria aquela noite se fosse deixada sozinha. Claro que as criaturas da floresta preferiam a carne quente e macia da criança, de forma que antes mesmo da noite terminar vários monstros e criaturas já disputavam o premio.
A natureza não é bonita, não é colorida, não é nem mesmo justa. A natureza é brutal, cada um luta com cada arma que tem para viver um dia a mais, garantir seu alimento e água. Luta contra predadores cada vez maiores para provar sua superioridade, vivendo pela lei do mais forte.
E naquela noite o vencedor foi uma quimera. Um animal magnífico, com um corpo felino, com três cabeças, uma de leão uma de bode e uma de dragão, com um ferrão de escorpião tão mortal quanto sua inteligência e instinto de matar. Esse em especial era ainda mais poderoso e ainda mais inteligente. Era um xamã do próprio deus dos monstros Megallokk. Um escolhido pelo próprio pai das criaturas para ser um líder, para matar e ser cada vez mais forte e poderoso.
A criatura esperava o grande premio quando percebeu que já possuía carne o bastante para aquele inverno. Com a morte de seus concorrentes pela humanóide não haveria como passar fome até o final do inverno. A terrível criatura então mudou de idéia. Ele alimentaria a criança, e a manteria viva até o inverno próximo, ou até sentir fome de algo quente e a usasse como tira gosto...
O Druida de nome impronunciável na nossa língua, mas que posso dizer que seria como um rugido de um leal leão com o tilitar de dentes de um bode. Adotou a criança. Depois de um tempo percebeu que gostava do seu “companheiro animal”. A estranha hibrida necessitava de companhia e a Quimera não achava ruim também.
Durante quase meia centenas de invernos a pequena foi criada entre monstros de força e fúria, se tornando um deles. Matava com as mãos quando a pressa era pequena, mas usava lanças e pedaços de pau para matar coisas maiores. Seu estranho aliado a trava bem, pelo menos para um dono e seu bichinho de estimação.
Isso até o dia em que os homens chegaram. Eram apenas lenhadores. Eles escolheram esse sagrado bosque, pois precisavam de lenha para o inverno e com a corrida armamentista dos goblinóide tonava cada vez mais difícil achar arvores para cortar que não se tornariam catapultas ou outras maquinas de guerra.
O druida, vendo a ameaça a soberania de seus domínios, fez se cumprir os ensinamentos de seu patrono. Nenhuma interação com espécies semi humanas é aceitável, exceto como almoço, ele atacou os lenhadores e garantiu que nunca nenhum daqueles homens deixaria a floresta e seus corpos ainda serviriam de adubo para as plantas.
Mas homens fazem o que sempre fazem, destroem. Mesmo o deus da destruição não pode negar essa verdade. Quando os homens não voltaram um novo grupo, agora composto por “Heróis” veio a floresta buscando a vingança (eles clamaram por justiça, mas como foi dito a vida não é justa) pelos invasores do território sagrado.
A quimera foi queimada pelas mágicas dos estranhos, cortadas por suas laminas e furada por suas flechas. Ceftriaxone que então já era mulher lutou ao lado de seu protetor, mas no fim mesmo ela foi subjulgada.
Foi quando aconteceu. Ceftriaxone sentiu a verdadeira fúria no momento que A Quimera deixou de viver. Ela não se lembra dos detalhes, mas se lembra do vermelho. Se lembra do sangue e se lembra da alegria. Sua mente não pensou e pela primeira vez o animal mantido na coleira estava livre.
Durante o festim sobre o corpo dos heróis mortos foi quando ela se sentiu viva pela primeira vez. O bosque era seu lar e a cabeça de seus invasores foi colocada em estacas no único caminho que cruzava a floresta como aviso aos viajantes.
Ceftriaxone teve seu primeiro contato com a raça élfica muito tempo depois, quando um grupo desgarrado fugia pela sua floresta. Sua e de ninguém mais.
Ceftriaxone matou 6 dos 8 elfos da caravana até achar um deles que sabia sua lingua. Assim se pusera a ouvir sobre a queda da cidade dos elfos. Os próprios refugiados a chamaram a se unir a eles na fuga, mas ela lhe respondeu com um simples não. Pegando a provisão daqueles caídos decidiu conhecer a cidade de seus ancestrais.
Ela jamais chegou a ver a cidade. No caminho um grupo de Hogoblins a capturou. E iam a oferecer como sacrifício ao deus da morte.
Durante sua curta prisão um orc chamado Lailor preso com ela por covardia contou sua história. Ceftriaxone não ouvira nada até ele contar que essas feras com cara de javali foram criadas por seu deus, mas agora seguiam um falso.
Saciada sua curiosidade sobre essas criaturas ela fez uma proposta aos carceiros. Uma luta por sua vida, um combate de morte com o outro prisioneiro, diversão para os homens que gostariam de ver uma luta e uma chance para ela caso conseguisse conquistar sua liberdade.
Claro que os goblinóide nunca iriam deixar ela ir mesmo se vencesse, mas eles toparam pelo mero prazer da coisa. Ceftriaxone sabia disso. Ela também não deixaria uma presa ir embora, mesmo que fosse por um bom combate, assim ela tratou de seu plano.
Na arena improvisada ela e Lailor começaram um combate, mas em um momento de distração ambos uniram forças abrindo uma rota de fuga pavimentada com corpos de goblinóides mortos e sangue pútrido.
Apenas depois do combate ambos se cumprimentaram e juraram se cruzar novamente em combate para saber quem era o verdadeiro mais forte.
Atualmente Ceftriaxone vaga por Lammor matando os detestáveis goblinóides que assumiram de assalto o continente. Ela não faz isso por bom grado ou mesmo por que lhe foi pedido. Ela faz isso por que os odeia. Odeia. E os odeia por terem assumido um falso deus como seu criador e mais ainda, os odeia por se renderem a civilização que deviam destruir.
Em suas viagens acabou aprendendo a língua do comercio, pois mesmo ela teve que reconhecer que é difícil descobrir onde está alguém sem conseguir falar com as pessoas com as respostas. Apesar disso não fala bem o idioma, cometendo gafes e errando até palavras simples, tendo sempre preferência pelo Silvestre, língua na qual foi educada.
Suas posses são poucas, frutos de pequenos roubos e espólios das mortes dos goblinóides. Sua espada, por exemplo, foi conseguida de um holgoblin que possivelmente o conseguiu de um minotáuro que tentou chegar a Lenórienn e não conseguiu.
Personalidade: Ceftriaxone é violenta, sem freios e extremamente sincera. Se ela não gosta de você ela vai te falar imediatamente. E ela não gosta de quase nada.
É extremamente religiosa e segue com afinco as idéias druidicas, nunca matando nenhum animal que não vá comer. Uma das suas praticas mais controversas é o fato de ser cabinal e não negar já ter comido a carne de seres semi-humanos.
Afinal, se dizem que você é o que você come, ela pode dizer que é a unica elfa de verdade do mundo.
Sua filosofia pessoal de vida é: Um olho por um olho e um dente por um dente. E deseja sinceramente que todos fiquem cegos e banguelas...
Aparência: Sua pele suave em tom claro e com seus cabelos pretos soltos pratico e bem cuidado emolduram um rosto perfeito e simétrico. Seus lábios exalam a beleza selvagem das maiores selvas e sua voz profunda e sussurrante faria mesmo o mais poderoso paladino temer por sua vida. Seu cheiro é de sangue e morte, seus olhos pura fúria e deleite. Veste-se de vermelho e carrega poucas coisas das quais poderia desejar. Apenas suas orelhas levemente pontudas denunciam sua herança élfica, já que sua própria bestialidade a faria ser confundida com uma driade ou até outra criatura das florestas.
Motivação e Objetivos: Destruir, matar e espalhar a fúria por onde passar. Apesar disso sabe reconhecer quais são as maiores ameaças no momento. Ela na tem problemas em se unir a uma equipe desde que seu líder seja forte.
Não presa a honra, e sabe que a lei da selva não é justa, mas funciona. Assim se alguém o derrotar ela não teria problemas em servir como beta para o alfa da matilha.
Ceftriaxone não compreende o valor que as pessoas dão para o dinheiro, mas entende que as pessoas querem esse estranho objeto brilhante que não serve para comer nem matar.
O único conhecimento que vale a pena ter é saber se viveremos até amanhã.
Nível de Poder: 10 (140 Pontos)
Habilidades: For 22/26* (+6/+8*), Des 12 (+1), Con 20 (+5), Int 10 (+0), Sab 16 (+3), Car 8 (-1).
Custo: 28pp
Salvamentos: Resistência +8 (2 Impenetrável), Fortitude +13/+15*, Reflexo +9, Vontade +9/+11*.
*quando em Fúria
Custo: 22pp
Perícias: Adestrar Animais 15 (+14), Atletismo 15 (+21/+23), Idiomas 2 (Base: Silvestre; Adicional: Comercio, Élfico), Iniciativa 15 (+16), Intimidação 15 (+14), Notar 15 (+18), Sobrevivência 15 (+18).
Custo: 23pp
Feitos: Ataque Poderoso, Ataque Dominó x2, Crítico Aprimorado [Espada Grande], Durão, Evasão x2, Fúria (+4 de Força, +2 na Fort e Vont; -2 na Defesa; 10 Turnos) x3.
Custo: 10pp
Poderes: Super Sentidos 1 (Visão na Penumbra; 1pp)
roteção 2 (Extra: Impenetrável; 4pp)
Velocidade 1 (1pp)
Dispositivo 4 (Espada Grande de Adamantiun; Feito: Indestrutível; Restrito [apenas pessoas com força 20 ou mais podem carrega-la]; 14pp)
- Espada Grande de Adamantiun:
- Golpe 5 (Feito: Critico Aprimorado x2, Incurável, Segunda Chance [Teste de ataque], Pujante; Extra: Penetrante (10); 20pp)
Combate: BBA 7 (14pp)
Defesa 12 (24pp)
Ataque +7; Agarrar +13/+15*; Dano (Desarmado +6/+8*), (Espada +11/+13*); Defesa +12 (+6 Surpreso); Recuo -6; Iniciativa +1.
Desvantagem: Analfabetismo (-1pp)
Habilidades 28 + Perícias 23 (92 Graduações) + Feitos 10 + Poderes 20 + Salvamentos 22 + Combate 38 - Desvantagens 1 = 140pp.
Raça: Meio-Elfa
Idade: 47.
Altura: 1,95m
Peso: 120Kg de puro músculo.
Histórico: Pecados de Sangue.
Dizem as velhas histórias que os elfos lutaram por seu lar do começo até o fim da infinita guerra. Orgulhosos mantiveram os humanos afastados do começo ao fim e pagaram por seus pecados.
Claro que essa é uma versão simplista das coisas, uma visão que estipula o bem e o mal, e os amarra para que o mal seja punido e, no fim, o bem sempre vença. Curioso seria achar que se os filhos da deusa dos elfos foram punidos pela estupidez e arrogância seriam seus adversários, os temíveis Bugbers, o bem?
Qualquer bardo ou sábio responderia essa a indagação com um simples não, e diria que no grande argumento das grandes histórias esse é o momento dramático no qual o herói cai vitima de suas próprias falhas e renasce como algo novo, algo livre da mácula, liberto do medo e a do erro, subindo de nível para o próximo desafio, um maior e mais terrível que terminará na sua iminente vitória, embora vitimado por um grande sacrifício.
Claro que não é possível aplicar literatura a vida. Pois a vida não cabe no limitante (e limitado) espaço entre duas capas de um livro. Não, a vida e a morte são maiores que isso, e nossa protagonista é até mesmo maior que isso. Maior que a própria vida.
Cabe começar por Ceftriaxone filha de Nadia e nossa protagonista. Sua pele suave em tom claro e com seus cabelos pretos soltos e bem cuidados emolduram um rosto perfeito e simétrico. Seus lábios exalam a beleza selvagem das maiores selvas e sua voz profunda e sussurrante faria mesmo o mais poderoso paladino temer por sua vida. Seu cheiro é de sangue e morte, seus olhos pura fúria e deleite. Veste-se de vermelho e carrega poucas coisas das quais poderia desejar. Apenas suas orelhas levemente pontudas denunciam sua herança élfica, já que sua própria bestialidade a faria ser confundida com uma driade ou até outra criatura das florestas.
Nadia vivera na cidade dos elfos, quando ainda era bela e pura, isso mais de um século antes de sua destruição. Mas cansada da guerra depois de perder seu marido para as tropas dos goblinóide. Juntando seu dinheiro e posses partiria dali.
Dizem ser os ratos os primeiros a abandonar o navio quando ele dá sinais que vai afundar. E também dizem que apenas os tolos o abandonam por ultimo. Nadia era do ultimo tipo, mas aqueles que lhe garantiam a passagem para longe era do primeiro. Elfos que enxergavam na tragédia uma chance de lucrar.
Eles a levaram até um vilarejo distante onde ela poderia começar uma nova vida. Mas ao chegar lá lhe roubaram e passaram-lhe a ferros. Nadia poderia não ser a mais jovem das donzelas, mas era uma elfa, dona de uma beleza diferente e valorizada. Foi vendida como escrava sexual aos desejos de um humano de grande ganância e maior ambição. Usada como prostituta e espancada sempre que tentava algo contra a degradante situação que se abateu sobre ela.
Acabou engravidando de um de seus clientes, ninguém poderia dizer qual, se é que isso importa. Dona de um ódio tão cego contra a criança em seu ventre tentou o aborto, mas a criança era forte de mais para morrer assim. Nadia viveu e a criança também.
O dono da escrava élfica ouvira de um oráculo que se vertesse o sangue de sua família, mesmo que por engano, sua alma nunca encontraria a paz no reino dos deuses. Temeroso que a criança talvez fosse sua, já quer era uma meio-elfa, ele decidiu abandona-la em uma clareira em um bosque longínquo, onde uma criatura qualquer poderia dar cabo a vida da infante.
Aquela noite nevou como nunca antes acontecerá. Os antigos disseram que fora o dia mais frio do século todo. Seja verdade ou não a criança não sobreviveria aquela noite se fosse deixada sozinha. Claro que as criaturas da floresta preferiam a carne quente e macia da criança, de forma que antes mesmo da noite terminar vários monstros e criaturas já disputavam o premio.
A natureza não é bonita, não é colorida, não é nem mesmo justa. A natureza é brutal, cada um luta com cada arma que tem para viver um dia a mais, garantir seu alimento e água. Luta contra predadores cada vez maiores para provar sua superioridade, vivendo pela lei do mais forte.
E naquela noite o vencedor foi uma quimera. Um animal magnífico, com um corpo felino, com três cabeças, uma de leão uma de bode e uma de dragão, com um ferrão de escorpião tão mortal quanto sua inteligência e instinto de matar. Esse em especial era ainda mais poderoso e ainda mais inteligente. Era um xamã do próprio deus dos monstros Megallokk. Um escolhido pelo próprio pai das criaturas para ser um líder, para matar e ser cada vez mais forte e poderoso.
A criatura esperava o grande premio quando percebeu que já possuía carne o bastante para aquele inverno. Com a morte de seus concorrentes pela humanóide não haveria como passar fome até o final do inverno. A terrível criatura então mudou de idéia. Ele alimentaria a criança, e a manteria viva até o inverno próximo, ou até sentir fome de algo quente e a usasse como tira gosto...
O Druida de nome impronunciável na nossa língua, mas que posso dizer que seria como um rugido de um leal leão com o tilitar de dentes de um bode. Adotou a criança. Depois de um tempo percebeu que gostava do seu “companheiro animal”. A estranha hibrida necessitava de companhia e a Quimera não achava ruim também.
Durante quase meia centenas de invernos a pequena foi criada entre monstros de força e fúria, se tornando um deles. Matava com as mãos quando a pressa era pequena, mas usava lanças e pedaços de pau para matar coisas maiores. Seu estranho aliado a trava bem, pelo menos para um dono e seu bichinho de estimação.
Isso até o dia em que os homens chegaram. Eram apenas lenhadores. Eles escolheram esse sagrado bosque, pois precisavam de lenha para o inverno e com a corrida armamentista dos goblinóide tonava cada vez mais difícil achar arvores para cortar que não se tornariam catapultas ou outras maquinas de guerra.
O druida, vendo a ameaça a soberania de seus domínios, fez se cumprir os ensinamentos de seu patrono. Nenhuma interação com espécies semi humanas é aceitável, exceto como almoço, ele atacou os lenhadores e garantiu que nunca nenhum daqueles homens deixaria a floresta e seus corpos ainda serviriam de adubo para as plantas.
Mas homens fazem o que sempre fazem, destroem. Mesmo o deus da destruição não pode negar essa verdade. Quando os homens não voltaram um novo grupo, agora composto por “Heróis” veio a floresta buscando a vingança (eles clamaram por justiça, mas como foi dito a vida não é justa) pelos invasores do território sagrado.
A quimera foi queimada pelas mágicas dos estranhos, cortadas por suas laminas e furada por suas flechas. Ceftriaxone que então já era mulher lutou ao lado de seu protetor, mas no fim mesmo ela foi subjulgada.
Foi quando aconteceu. Ceftriaxone sentiu a verdadeira fúria no momento que A Quimera deixou de viver. Ela não se lembra dos detalhes, mas se lembra do vermelho. Se lembra do sangue e se lembra da alegria. Sua mente não pensou e pela primeira vez o animal mantido na coleira estava livre.
Durante o festim sobre o corpo dos heróis mortos foi quando ela se sentiu viva pela primeira vez. O bosque era seu lar e a cabeça de seus invasores foi colocada em estacas no único caminho que cruzava a floresta como aviso aos viajantes.
Ceftriaxone teve seu primeiro contato com a raça élfica muito tempo depois, quando um grupo desgarrado fugia pela sua floresta. Sua e de ninguém mais.
Ceftriaxone matou 6 dos 8 elfos da caravana até achar um deles que sabia sua lingua. Assim se pusera a ouvir sobre a queda da cidade dos elfos. Os próprios refugiados a chamaram a se unir a eles na fuga, mas ela lhe respondeu com um simples não. Pegando a provisão daqueles caídos decidiu conhecer a cidade de seus ancestrais.
Ela jamais chegou a ver a cidade. No caminho um grupo de Hogoblins a capturou. E iam a oferecer como sacrifício ao deus da morte.
Durante sua curta prisão um orc chamado Lailor preso com ela por covardia contou sua história. Ceftriaxone não ouvira nada até ele contar que essas feras com cara de javali foram criadas por seu deus, mas agora seguiam um falso.
Saciada sua curiosidade sobre essas criaturas ela fez uma proposta aos carceiros. Uma luta por sua vida, um combate de morte com o outro prisioneiro, diversão para os homens que gostariam de ver uma luta e uma chance para ela caso conseguisse conquistar sua liberdade.
Claro que os goblinóide nunca iriam deixar ela ir mesmo se vencesse, mas eles toparam pelo mero prazer da coisa. Ceftriaxone sabia disso. Ela também não deixaria uma presa ir embora, mesmo que fosse por um bom combate, assim ela tratou de seu plano.
Na arena improvisada ela e Lailor começaram um combate, mas em um momento de distração ambos uniram forças abrindo uma rota de fuga pavimentada com corpos de goblinóides mortos e sangue pútrido.
Apenas depois do combate ambos se cumprimentaram e juraram se cruzar novamente em combate para saber quem era o verdadeiro mais forte.
Atualmente Ceftriaxone vaga por Lammor matando os detestáveis goblinóides que assumiram de assalto o continente. Ela não faz isso por bom grado ou mesmo por que lhe foi pedido. Ela faz isso por que os odeia. Odeia. E os odeia por terem assumido um falso deus como seu criador e mais ainda, os odeia por se renderem a civilização que deviam destruir.
Em suas viagens acabou aprendendo a língua do comercio, pois mesmo ela teve que reconhecer que é difícil descobrir onde está alguém sem conseguir falar com as pessoas com as respostas. Apesar disso não fala bem o idioma, cometendo gafes e errando até palavras simples, tendo sempre preferência pelo Silvestre, língua na qual foi educada.
Suas posses são poucas, frutos de pequenos roubos e espólios das mortes dos goblinóides. Sua espada, por exemplo, foi conseguida de um holgoblin que possivelmente o conseguiu de um minotáuro que tentou chegar a Lenórienn e não conseguiu.
Personalidade: Ceftriaxone é violenta, sem freios e extremamente sincera. Se ela não gosta de você ela vai te falar imediatamente. E ela não gosta de quase nada.
É extremamente religiosa e segue com afinco as idéias druidicas, nunca matando nenhum animal que não vá comer. Uma das suas praticas mais controversas é o fato de ser cabinal e não negar já ter comido a carne de seres semi-humanos.
Afinal, se dizem que você é o que você come, ela pode dizer que é a unica elfa de verdade do mundo.
Sua filosofia pessoal de vida é: Um olho por um olho e um dente por um dente. E deseja sinceramente que todos fiquem cegos e banguelas...
Aparência: Sua pele suave em tom claro e com seus cabelos pretos soltos pratico e bem cuidado emolduram um rosto perfeito e simétrico. Seus lábios exalam a beleza selvagem das maiores selvas e sua voz profunda e sussurrante faria mesmo o mais poderoso paladino temer por sua vida. Seu cheiro é de sangue e morte, seus olhos pura fúria e deleite. Veste-se de vermelho e carrega poucas coisas das quais poderia desejar. Apenas suas orelhas levemente pontudas denunciam sua herança élfica, já que sua própria bestialidade a faria ser confundida com uma driade ou até outra criatura das florestas.
Motivação e Objetivos: Destruir, matar e espalhar a fúria por onde passar. Apesar disso sabe reconhecer quais são as maiores ameaças no momento. Ela na tem problemas em se unir a uma equipe desde que seu líder seja forte.
Não presa a honra, e sabe que a lei da selva não é justa, mas funciona. Assim se alguém o derrotar ela não teria problemas em servir como beta para o alfa da matilha.
Ceftriaxone não compreende o valor que as pessoas dão para o dinheiro, mas entende que as pessoas querem esse estranho objeto brilhante que não serve para comer nem matar.
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Beholder (ou Observador)
Beholder (ou Observador)
Possui corpo esférico, com um grande olho antimagia no centro e vários tentáculos no topo. Na ponta de cada um dos tentáculos há um olho capaz de realizar algum tipo de magia. As mais comuns são raios paralisantes, raios de gelo, raios de calor, correntes elétricas entre outras magias que são feitas em forma de raio.
Os Beholders podem ver de muitas maneiras com seu olho central e cada olho na ponta dos tentáculos. No total possuem quase todos ou todos os tipos de visão possíveis, desde a de um cachorro, em preto e branco, até uma visão de calor (infra-vermelho). Os Beholders tem um número variado de tentáculos, magias e visões, alguns Beholders podem ser encontrados em RPGs diferentes de Dungeons & Dragons, com o mesmo nome, Beholder ou algum outro. Eles flutuam acima do chão, tendo alguns que conseguem flutuar mais alto que outros, o peso e tamanho também é algo muito variavel.
Normalmente Beholders são encontrados em masmorras, mas podem ser vistos em outros lugares.São seres malignos, que não vistos comumente em grupos de heróis. Podem ser conjurados por magos, invocados de outros mundos, se reproduzirem ou ainda criados a base dos restos mortais de outro(s) beholders. Quando conjurados, servem somente ao seu mestre, são como mortos vivos, sendo imunes a feitiços de controle de mente, leitura de mentes e invasão cerebral. A cor deles pode variar muito, desde um marrom até um verde claro.
Nível de Poder: 8 (145 Pontos)
Habilidades: For 2/18 (+4), Des 10 (+0), Con 18/26 (+8), Int 18 (+4), Sab 18 (+4), Car 10 (+0).
Custo: 16pp
Salvamentos: Resistência +8, Fortitude +8, Reflexo +0, Vontade +12.
Custo: 8pp
Perícias: Notar 12 (+16).
Custo: 3pp
Feitos: Ataque Dividido [Ataques Oculares] x5, Faz Tudo.
Custo: 6pp
Poderes: Nulificar Magia 12 (Extra: Área (Cone), Duração (Concentração); Falha: Alcance (Toque); 36pp)
Raio 8 (Feitos: Descritor Variado [Qualquer elemento], Poder Alternativo; Extra: Alcance [Percepção]; 26+1=26pp)
PA: Transformar Carne em Pedra 6 (Extra: Contínuo; 24pp)
Vôo 4 (Falha: Levitação; 4pp)
Super sentidos 7 (Infravisão, visão na penumbra, ver no escuro, visão radial, visão estendida; Feito: Lutar as cegas; 8pp)
Crescimento 8 (Garante +16 de força, +8 de Constituição; Tamanho: Enorme; Feito: Inato; Extra: Duração [Continua]; Falha: Permanente; 25pp)
Custo: 100pp
Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +4; Agarrar +16; Dano (Desarmado +4), (Raios +8), (Campo Anti-Magia +12); Defesa +4 (+1 Surpreso); Recuo -4; Iniciativa +0.
Desvantagem: Sem mãos nem pés (-8PPs).
Mudo (-4PPs)
Habilidades 16 + Perícias 3 (12 Graduações) + Feitos 6 + Poderes 100 + Salvamentos 8 + Combate 24 - Desvantagens 12 = 145pp.
Possui corpo esférico, com um grande olho antimagia no centro e vários tentáculos no topo. Na ponta de cada um dos tentáculos há um olho capaz de realizar algum tipo de magia. As mais comuns são raios paralisantes, raios de gelo, raios de calor, correntes elétricas entre outras magias que são feitas em forma de raio.
Os Beholders podem ver de muitas maneiras com seu olho central e cada olho na ponta dos tentáculos. No total possuem quase todos ou todos os tipos de visão possíveis, desde a de um cachorro, em preto e branco, até uma visão de calor (infra-vermelho). Os Beholders tem um número variado de tentáculos, magias e visões, alguns Beholders podem ser encontrados em RPGs diferentes de Dungeons & Dragons, com o mesmo nome, Beholder ou algum outro. Eles flutuam acima do chão, tendo alguns que conseguem flutuar mais alto que outros, o peso e tamanho também é algo muito variavel.
Normalmente Beholders são encontrados em masmorras, mas podem ser vistos em outros lugares.São seres malignos, que não vistos comumente em grupos de heróis. Podem ser conjurados por magos, invocados de outros mundos, se reproduzirem ou ainda criados a base dos restos mortais de outro(s) beholders. Quando conjurados, servem somente ao seu mestre, são como mortos vivos, sendo imunes a feitiços de controle de mente, leitura de mentes e invasão cerebral. A cor deles pode variar muito, desde um marrom até um verde claro.
Nível de Poder: 8 (145 Pontos)
Habilidades: For 2/18 (+4), Des 10 (+0), Con 18/26 (+8), Int 18 (+4), Sab 18 (+4), Car 10 (+0).
Custo: 16pp
Salvamentos: Resistência +8, Fortitude +8, Reflexo +0, Vontade +12.
Custo: 8pp
Perícias: Notar 12 (+16).
Custo: 3pp
Feitos: Ataque Dividido [Ataques Oculares] x5, Faz Tudo.
Custo: 6pp
Poderes: Nulificar Magia 12 (Extra: Área (Cone), Duração (Concentração); Falha: Alcance (Toque); 36pp)
Raio 8 (Feitos: Descritor Variado [Qualquer elemento], Poder Alternativo; Extra: Alcance [Percepção]; 26+1=26pp)
PA: Transformar Carne em Pedra 6 (Extra: Contínuo; 24pp)
Vôo 4 (Falha: Levitação; 4pp)
Super sentidos 7 (Infravisão, visão na penumbra, ver no escuro, visão radial, visão estendida; Feito: Lutar as cegas; 8pp)
Crescimento 8 (Garante +16 de força, +8 de Constituição; Tamanho: Enorme; Feito: Inato; Extra: Duração [Continua]; Falha: Permanente; 25pp)
Custo: 100pp
Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +4; Agarrar +16; Dano (Desarmado +4), (Raios +8), (Campo Anti-Magia +12); Defesa +4 (+1 Surpreso); Recuo -4; Iniciativa +0.
Desvantagem: Sem mãos nem pés (-8PPs).
Mudo (-4PPs)
Habilidades 16 + Perícias 3 (12 Graduações) + Feitos 6 + Poderes 100 + Salvamentos 8 + Combate 24 - Desvantagens 12 = 145pp.
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Rashayen Usyri - A Prodígio
Rashayen Usyri - A Prodígio
Nível de Poder: 10 (200 Pontos)
Habilidades: For 12 (+1), Des 16/20 (+5), Con 14 (+2), Int 16 (+3), Sab 20 (+5), Car 22 (+6).
Custo: 30pp
Salvamentos: Resistência +9/+5*/+6**/+2****, Fortitude +6, Reflexo +10, Vontade +12.
*Surpreso, **Sem Armadura, ***Surpreso e Sem Armadura.
Custo: 16pp
Perícias: Blefar 6 (+12/+16 atraente), Concentração 8 (+13), Conhecimento (Arcano) 11 (+14), Desarmar Dispositivos 5 (+10/+14 com Ferramentas OP.), Diplomacia 3 (+9/+13 Atraente), Escalar 12 (+13), Furtividade 6 (+11), Notar 3 (+8), Obter Informação 6 (+12), Ofícios (Artes) 7 (+10), Ofícios (Química) 4 (+7), Procurar 5 (+8).
Custo: 19pp
Feitos: Artífice, Atraente, Audição do Lobo, Beneficio (Status [Famosa Ladra]), Equipamento x3, Especialização em Ataque (Adaga), Fascinar (Blefar), Foco em ataque (Corpo a Corpo) x4, Foco em Esquiva x3, Iniciativa Aprimorada, Ritualista, Maestria em Pericia (Blefar, Concentração, Conhecimento (Arcano), Furtividade), Mudança Rápida x2, Olhos da Águia, Passo Leve, Rolagem Defensiva x4, Sem Medo, Sorte x4, Ver na Penumbra, Transe.
Custo: 33pp
Poderes: Treinamento de Ladino: Super-Movimento 2 (Escalar Paredes; 4pp)
Imunidade 5 (Dano por Quedas; 5pp)
Fisiologia de Elfo Silyrii 2 [Container Passivo, Feito: Inato; 11pp]
Equipamento: Arco Longo Obra Prima (Raio 4; Feito: Critico Aprimorado, Alcance Estendido x3; 12pe)
EA: Espada Obra Prima (Golpe 4; Feito: Pujante, Critico Aprimorado; 1pe)
Ferramentas de Ladino OP (+4 em testes de Desarmar Dispositivos; 2pe).
Complicações: Personalidade: Complexo de Superioridade.
Semi-Humano: Elfa Silyrii.
Combate: BBA 8 (16pp)
Defesa 8 (16pp)
Ataque +8, +12 Corpo a Corpo, +14 com Adaga; Agarrar +13; Dano (Desarmado +1), (Adaga Gélida +6 mais Fadiga +6), (Controle de Frio +12); Defesa +11 (+4 Desprevenido); Recuo -4/-1*; Iniciativa +9.
Habilidades 30 + Perícias 19 (76 Graduações) + Feitos 33 + Poderes 70 + Combate 32 + Salvamentos 16 - Defeito 0 = 200pp.
Nível de Poder: 10 (200 Pontos)
Habilidades: For 12 (+1), Des 16/20 (+5), Con 14 (+2), Int 16 (+3), Sab 20 (+5), Car 22 (+6).
Custo: 30pp
Salvamentos: Resistência +9/+5*/+6**/+2****, Fortitude +6, Reflexo +10, Vontade +12.
*Surpreso, **Sem Armadura, ***Surpreso e Sem Armadura.
Custo: 16pp
Perícias: Blefar 6 (+12/+16 atraente), Concentração 8 (+13), Conhecimento (Arcano) 11 (+14), Desarmar Dispositivos 5 (+10/+14 com Ferramentas OP.), Diplomacia 3 (+9/+13 Atraente), Escalar 12 (+13), Furtividade 6 (+11), Notar 3 (+8), Obter Informação 6 (+12), Ofícios (Artes) 7 (+10), Ofícios (Química) 4 (+7), Procurar 5 (+8).
Custo: 19pp
Feitos: Artífice, Atraente, Audição do Lobo, Beneficio (Status [Famosa Ladra]), Equipamento x3, Especialização em Ataque (Adaga), Fascinar (Blefar), Foco em ataque (Corpo a Corpo) x4, Foco em Esquiva x3, Iniciativa Aprimorada, Ritualista, Maestria em Pericia (Blefar, Concentração, Conhecimento (Arcano), Furtividade), Mudança Rápida x2, Olhos da Águia, Passo Leve, Rolagem Defensiva x4, Sem Medo, Sorte x4, Ver na Penumbra, Transe.
Custo: 33pp
Poderes: Treinamento de Ladino: Super-Movimento 2 (Escalar Paredes; 4pp)
Imunidade 5 (Dano por Quedas; 5pp)
Fisiologia de Elfo Silyrii 2 [Container Passivo, Feito: Inato; 11pp]
- Fisiologia de Elfo Silyrii:
- Imunidade 6 (Sono (1), Doenças (1), Frio (2), Vampirismo (2); 6pp)
Característica: Longevidade (Pode Viver até 1,000 anos de idade; 1pp)
Super-Movimento 1 (Estabilidade 1 (Reduz em 25% a penalidade); 2pp)
Super-Sentidos 1 (Detectar Mágica; 1pp)
- Armadura da Floresta:
- Aumento de Destreza 4 (4pp)
Aumento de Feito 1 (Esconder-se a Plena Vista; 1pp)
Imunidade 10 (Descritores de Trevas; Falhas: Limitado (Metade do Salvamento); 5pp)
Proteção 4 (Extra: Impenetrável; 8pp)
Regeneração 7 (Machucado 2, Ferido 2, Inconsciente 3; 7pp)
- Adaga Gélida:
- Controle de Frio 12 (Feito: Poder Alternativo; 24+1=25pp)
PA: Golpe 5 (Feitos: Pujante, Arremessado; Extras: Ligado (A Fatiga); 7pp) & Fadiga 6 (Extra: Alcance (a Distância); 18pp)
- Manto das Sombras:
- Super-Sentidos 3 (Visão no Escuro (Radial); 3pp)
Bolsão Dimensional 6 (12pp)
Teleporte 7 (Feitos: Mudar Direção, Mudar Velocidade, Fácil; Falhas: Meio (Sombras); 10pp)
Equipamento: Arco Longo Obra Prima (Raio 4; Feito: Critico Aprimorado, Alcance Estendido x3; 12pe)
EA: Espada Obra Prima (Golpe 4; Feito: Pujante, Critico Aprimorado; 1pe)
Ferramentas de Ladino OP (+4 em testes de Desarmar Dispositivos; 2pe).
Complicações: Personalidade: Complexo de Superioridade.
Semi-Humano: Elfa Silyrii.
Combate: BBA 8 (16pp)
Defesa 8 (16pp)
Ataque +8, +12 Corpo a Corpo, +14 com Adaga; Agarrar +13; Dano (Desarmado +1), (Adaga Gélida +6 mais Fadiga +6), (Controle de Frio +12); Defesa +11 (+4 Desprevenido); Recuo -4/-1*; Iniciativa +9.
Habilidades 30 + Perícias 19 (76 Graduações) + Feitos 33 + Poderes 70 + Combate 32 + Salvamentos 16 - Defeito 0 = 200pp.
Última edição por serial101 em Sáb 4 Out 2014 - 14:45, editado 2 vez(es)
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Os Elfos Silyrii
Os Elfos Silyrii
Modelo Racial (27pp):
Habilidades [6pp]: Destreza +2, Sabedoria +2, Carisma +2.
Salvamentos: Reflexos +1, Vontade +1.
Pericias: Blefar ou Diplomacia 4, Concentração 4, Conhecimento (Arcano) 4, Conhecimento (Filosofia) 4.
Feitos: Atraente, Audição do Lobo*, Olhos de Águia**, Passo Leve***, Ver na Penumbra****.
*Equivale a um nível de Super Sentidos [Audição Estendida]
**Equivale a um nível de Super Sentidos [Visão Estendida]
***Equivale a um nível no poder Silencio
****Equivale a um nível de Super Sentidos [Visão na Penumbra]
Poderes: Fisiologia de Elfo Silyrii 2 [Container Passivo, Feito: Inato; 11pp]
Complicações: Ódio (contra Mortos-Vivos), Complexo de Superioridade.
Habilidades 6 + Perícias 4 (16 Graduações) + Feitos 4 + Poderes 11 + Combate 0 + Salvamentos 2 - Defeito 0 = 27pp.
Sabendo que os elfos são o maior arroz de festa já criado para historias medievais (dá pra contar nos dedos os mundos sem elfos, até mundo futurista tem elfo, mesmo que disfarçado) eu resolvi fazer os meus também.
Os Elfos Silyrii, (Singular: Silyr) são um grupo de elfos que abandonando seus parentes mais lentos (isso pra não dizer emo) tornaram-se um grupo nômade que usa de seu amplo tempo livre pra resolver os problemas do mundo onde nasceram e cresceram. Outros elfos contam historias de terem vindo de outros mundos, mas o Silyrii amam o lugar que estão, durante o tempo que estão. Em menos de uma semana aquele chão que muitos lutaram pra viver torna-se tedioso e uma nova jornada começa.
Poderes Exemplares: Elfos Silyrii exemplares são especialmente conectado a magia, eles podem adquirir 4 níveis de Feitiçaria e um pode base gratuitamente, eles também recebem duas desvantagens Perda de Poder [Feitiçaria] caso não possam falar ou gesticular. Esse poder não tem custos.
Alguns Silyrii Exemplares são especialmente suscetíveis a magia, esse podem adquirir vulnerabilidade [Mágica; +50% de dano] eles passam a ter feitiçaria 8 ao em vez de 4. Os custos continuam a se manter zerados.
Modelo Racial (27pp):
Habilidades [6pp]: Destreza +2, Sabedoria +2, Carisma +2.
Salvamentos: Reflexos +1, Vontade +1.
Pericias: Blefar ou Diplomacia 4, Concentração 4, Conhecimento (Arcano) 4, Conhecimento (Filosofia) 4.
Feitos: Atraente, Audição do Lobo*, Olhos de Águia**, Passo Leve***, Ver na Penumbra****.
*Equivale a um nível de Super Sentidos [Audição Estendida]
**Equivale a um nível de Super Sentidos [Visão Estendida]
***Equivale a um nível no poder Silencio
****Equivale a um nível de Super Sentidos [Visão na Penumbra]
Poderes: Fisiologia de Elfo Silyrii 2 [Container Passivo, Feito: Inato; 11pp]
- Fisiologia de Elfo Silyrii:
- Imunidade 6 (Sono (1), Doenças (1), Frio (2), Vampirismo (2); 6pp)
Característica: Longevidade (Pode Viver até 1,000 anos de idade; 1pp)
Super-Movimento 1 (Estabilidade 1 [Reduz em 25% a penalidade]; 2pp)
Super-Sentidos 1 (Detectar Mágica; 1pp)
Complicações: Ódio (contra Mortos-Vivos), Complexo de Superioridade.
Habilidades 6 + Perícias 4 (16 Graduações) + Feitos 4 + Poderes 11 + Combate 0 + Salvamentos 2 - Defeito 0 = 27pp.
Sabendo que os elfos são o maior arroz de festa já criado para historias medievais (dá pra contar nos dedos os mundos sem elfos, até mundo futurista tem elfo, mesmo que disfarçado) eu resolvi fazer os meus também.
Os Elfos Silyrii, (Singular: Silyr) são um grupo de elfos que abandonando seus parentes mais lentos (isso pra não dizer emo) tornaram-se um grupo nômade que usa de seu amplo tempo livre pra resolver os problemas do mundo onde nasceram e cresceram. Outros elfos contam historias de terem vindo de outros mundos, mas o Silyrii amam o lugar que estão, durante o tempo que estão. Em menos de uma semana aquele chão que muitos lutaram pra viver torna-se tedioso e uma nova jornada começa.
Poderes Exemplares: Elfos Silyrii exemplares são especialmente conectado a magia, eles podem adquirir 4 níveis de Feitiçaria e um pode base gratuitamente, eles também recebem duas desvantagens Perda de Poder [Feitiçaria] caso não possam falar ou gesticular. Esse poder não tem custos.
Alguns Silyrii Exemplares são especialmente suscetíveis a magia, esse podem adquirir vulnerabilidade [Mágica; +50% de dano] eles passam a ter feitiçaria 8 ao em vez de 4. Os custos continuam a se manter zerados.
Última edição por serial101 em Sáb 4 Out 2014 - 14:48, editado 1 vez(es)
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Skay - Lord da Floresta
Skay - Lord da Floresta
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 14/20 (+2/+5), Des 18 (+4), Cons 16 (+3), Int 10 (+0), Sab 16 (+3), Car 12 (+1).
Custo: 26pp.
Salvamentos: Resistência +4/+3*/+2**, Fortitude +7, Reflexos +8, Vontade +7
*Surpreso ou sem Armadura, **Surpreso e sem Armadura
Custo: 12pp.
Perícias: Acrobacia 6 (+10), Escalar 8 (+10), Furtividade 6 (+10), Nadar 4 (+6), Notar 8 (+11), Sobrevivência 8 (+11).
Custo: 10pp
Feitos: Adaptação Ambiental (Floresta), Ambiente Favorito (Floresta), Blefar Acrobático, Capangas x3, Equipamento x2, Esquiva Fabulosa (Audição), Evasão, Foco em Esquiva, Fúria (+6 em Força; +3 em Fort e Vont; 1 minuto) x3, Rastrear, Rolagem Defensiva.
Custo: 16pp
Poderes: Compreender 2 (Falar e Entender Animais; 4pp)
Encolhimento 4 (Tamanho Pequeno; Feitos; Inato; Extras: Força Normal; Falhas: Permanente; 5pp)
Custo: 9pp
Equipamento: Lança (Golpe 3 [Feitos: Pujante, Arremesso]; 5pe), Armadura de Couro (Proteção 1; 1pe) +4pe em Diversos.
Capangas: Olho do Céu (Falcão; Capanga) Nível de Poder 4 / Nível de Capanga 3
Defeito: Analfabeto (1pp)
Combate: BBA 4 (8pp);
Defesa 5 (10pp);
Ataque+5; Agarrar +4; Dano (Desarmado +2), (lança +5), +3 em Fúria; Defesa +7 (+3 Surpreso); +1 Ataque ou Esquiva em Florestas; Recuo -0, Iniciativa +4.
Habilidades 26 + Perícias 10 (40 Graduações) + Feitos 16 + Poderes 9 + Combate 18 + Salvamentos 12 – Desvantagens 1 = 90pp
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 14/20 (+2/+5), Des 18 (+4), Cons 16 (+3), Int 10 (+0), Sab 16 (+3), Car 12 (+1).
Custo: 26pp.
Salvamentos: Resistência +4/+3*/+2**, Fortitude +7, Reflexos +8, Vontade +7
*Surpreso ou sem Armadura, **Surpreso e sem Armadura
Custo: 12pp.
Perícias: Acrobacia 6 (+10), Escalar 8 (+10), Furtividade 6 (+10), Nadar 4 (+6), Notar 8 (+11), Sobrevivência 8 (+11).
Custo: 10pp
Feitos: Adaptação Ambiental (Floresta), Ambiente Favorito (Floresta), Blefar Acrobático, Capangas x3, Equipamento x2, Esquiva Fabulosa (Audição), Evasão, Foco em Esquiva, Fúria (+6 em Força; +3 em Fort e Vont; 1 minuto) x3, Rastrear, Rolagem Defensiva.
Custo: 16pp
Poderes: Compreender 2 (Falar e Entender Animais; 4pp)
Encolhimento 4 (Tamanho Pequeno; Feitos; Inato; Extras: Força Normal; Falhas: Permanente; 5pp)
Custo: 9pp
Equipamento: Lança (Golpe 3 [Feitos: Pujante, Arremesso]; 5pe), Armadura de Couro (Proteção 1; 1pe) +4pe em Diversos.
Capangas: Olho do Céu (Falcão; Capanga) Nível de Poder 4 / Nível de Capanga 3
- Olho do Céu:
- Falcão (Capanga)
Nível de Poder: 4 (45 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 18 (+4), Cons 12 (+1), Int 2 (-4), Sab 16 (+3), Car 16 (+3).
Custo: 8pp.
Salvamentos: Resistência +1, Fortitude +4, Reflexos +7, Vontade +5
Custo: 8pp.
Perícias: Furtividade 4 (+12), Notar 8 (+11)
Custo: 3pp
Poderes: Vôo 2 (25 MPH; 4pp)
Encolhimento 4 (Providencia -4 For, Tamanho Pequeno; Feitos; Inato; Extras: Duração [Continuo] Falhas: Permanente; 5pp)
Golpe 2 (Garras; 2pp)
Super Sentidos 2 (Visão Estendida, Visão na Penumbra; 2pp)
Custo: 13pp
Desvantagens: Defeito (mudo e sem mãos, 8 Pontos), Perda de Poder (Vôo, Caso as asas estejam presas, 1 Ponto)
Combate: BBA 5 (10pp);
Defesa 6 (15pp);
Ataque+6; Agarrar +2; Dano (Garras +2); Defesa +7; Recuo –0; Iniciativa +4.
Habilidades 8 + Perícias 3 (12 Graduações) + Poderes 13 + Combate 22 + Salvamentos 8 – Desvantagens 9 = 45pp
Defeito: Analfabeto (1pp)
Combate: BBA 4 (8pp);
Defesa 5 (10pp);
Ataque+5; Agarrar +4; Dano (Desarmado +2), (lança +5), +3 em Fúria; Defesa +7 (+3 Surpreso); +1 Ataque ou Esquiva em Florestas; Recuo -0, Iniciativa +4.
Habilidades 26 + Perícias 10 (40 Graduações) + Feitos 16 + Poderes 9 + Combate 18 + Salvamentos 12 – Desvantagens 1 = 90pp
serial101- Athro
- Mensagens : 665
Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 36
Localização : A dois passos do paraiso
Shadow Race
Shadow Race
Nível de Poder: 8 (143 Pontos)
Habilidades: For 12 (+1), Des 20 (+5), Con 12 (+1), Int 16 (+3), Sab 10 (+0), Car 14 (+2)
Custo: 24pp
Salvamentos: Resistência +7, Fortitude +4, Reflexo +13, Vontade +4.
Custo: 15pp
Perícias: Acrobacias 11 (+16/+18 com Botas), Arte da Fuga 8 (+13), Avaliação 4 (+7), Blefar 11 (+13), Conhecimento (Atualidades) 7 (+10), Conhecimento (Manha) 6 (+9), Desarmar Dispositivos 11 (+14/+16 com ferramentas de ladrão), Diplomacia 11 (+13), Disfarces 0 (+2/+22 com Mascara). Escalar 11 (+12), Furtividade 11 (+16/+21 com capa), Intuir Intenção 8 (+8), Notar 11 (+11), Ofícios 0 (+3/+5 com Ferramentas), Performance (Dança) 5 (+7), Prestidigitação 8 (+13), Usar Instrumento Mágico 11 (+13).
Custo: 34pp
Feitos: Ataque Furtivo x3, Detectar Armadilhas, Dança Mortal, Equipamento x6, Esconder-se a Plena Vista, Evasão x2, Esquiva Fabulosa (audição), Foco em Esquiva, Sentir Armadilhas.
Custo: 17pp
Poderes: Dispositivo 1 (Anel da Invisibilidade; Difícil de Perder; 4pp)
Super Sentidos 2 (Ver no Escuro; Visão no Escuro; 2pp)
Controle de Frio 1 (Talento de Ladino [Raio de Gelo]; 2pp)
Rapidez 3 (Talento Ladino [Furtividade Rápida]; Falha: Limitado [a Pericia Furtividade]; 1pp)
Super Movimento [Estabilizar x2] 2 (Talento Ladino [Ledge Walker]; Falha: Necessário Teste de pericia [Acrobacia]; 2pp)
Ilusão 2 (Shadow Ilusion; Apenas Visão; 4pp)
Invocar Sombra 8 (Falha: Inconfiável [Apenas 5x Dia]; Defeito: Menos Usos [apenas 1 por dia; -4pp]; 4pp)
Equipamento: Cimitarra (Golpe 2; Feito: Crítico Aprimorado x2, Pujante; 5pe), Faca (Golpe 1; Feito: Arremessado, Crítico Aprimorado, Pujante; 4pe), Ferramentas de Ladrão (+2 em Desarmar Dispositivos; 1pe), Ferramentas de Falsário (+2 em Oficios Falsificação; 1pe), Kit de Acampamento (+2 em Sobrevivência; 1pe), Armadura de Couro Batido (Escudo 3; 3pe), Botas da Agilidade (+2 em Acrobacias; 1pe), Estrepes (1pe), Correntes (30m; 1pe), Ração de viagem (3 dias; 0pe), Óleo x3 (Feito: Beneficio [Muda a descrição de qualquer ataque armado para fogo] por uma cena; 3pe), Lanterna (1pe), Perdeneira e Isqueiro (1pe), Kimono (1pe), Capa do Fantasma (+5 em Testes de Furtividade; 2pe), 2x Pergaminho de Resistência a Morte (Segunda Chance [contra morte]; Extra: Afetar Outros; 4pe),
Complicações: Aliança (Ordem), Guilda (Dançarinos das Sombras), Pacto (Corrompeu a alma pelos poderes das sombras).
Combate: BBA 5 (10pp);
Defesa 5 (10pp);
Ataque +5; Agarrar +6; Dano (Desarmado +1), (Raio +1), (Faca +6), (Cimitarra +7), +4 furtivo; Defesa +9 (+5 Surpreso); Iniciativa +5
Habilidades 24 + Poderes 33 + Feitos 17 + Salvamentos 15 + Perícias 34 (136 Graduações) + Combate 20 = 143pp
Nível de Poder: 8 (143 Pontos)
Habilidades: For 12 (+1), Des 20 (+5), Con 12 (+1), Int 16 (+3), Sab 10 (+0), Car 14 (+2)
Custo: 24pp
Salvamentos: Resistência +7, Fortitude +4, Reflexo +13, Vontade +4.
Custo: 15pp
Perícias: Acrobacias 11 (+16/+18 com Botas), Arte da Fuga 8 (+13), Avaliação 4 (+7), Blefar 11 (+13), Conhecimento (Atualidades) 7 (+10), Conhecimento (Manha) 6 (+9), Desarmar Dispositivos 11 (+14/+16 com ferramentas de ladrão), Diplomacia 11 (+13), Disfarces 0 (+2/+22 com Mascara). Escalar 11 (+12), Furtividade 11 (+16/+21 com capa), Intuir Intenção 8 (+8), Notar 11 (+11), Ofícios 0 (+3/+5 com Ferramentas), Performance (Dança) 5 (+7), Prestidigitação 8 (+13), Usar Instrumento Mágico 11 (+13).
Custo: 34pp
Feitos: Ataque Furtivo x3, Detectar Armadilhas, Dança Mortal, Equipamento x6, Esconder-se a Plena Vista, Evasão x2, Esquiva Fabulosa (audição), Foco em Esquiva, Sentir Armadilhas.
Custo: 17pp
Poderes: Dispositivo 1 (Anel da Invisibilidade; Difícil de Perder; 4pp)
- Anel da Invisibilidade:
- Camuflagem 4 (Todos os Sentidos Visuais; Feito: Curto Alcance; Falha: Passivo; 5pp)
- Mascara das Muitas Faces:
- Morfar 5 (Humanóides; 10pp)
Super Sentidos 2 (Ver no Escuro; Visão no Escuro; 2pp)
Controle de Frio 1 (Talento de Ladino [Raio de Gelo]; 2pp)
Rapidez 3 (Talento Ladino [Furtividade Rápida]; Falha: Limitado [a Pericia Furtividade]; 1pp)
Super Movimento [Estabilizar x2] 2 (Talento Ladino [Ledge Walker]; Falha: Necessário Teste de pericia [Acrobacia]; 2pp)
Ilusão 2 (Shadow Ilusion; Apenas Visão; 4pp)
Invocar Sombra 8 (Falha: Inconfiável [Apenas 5x Dia]; Defeito: Menos Usos [apenas 1 por dia; -4pp]; 4pp)
- Criatura Invocada - A Sombra:
- A Sombra
Nível de Poder: 8/Nível de Capanga 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 14 (+2), Des 18 (+4), Cons 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 10 (+0).
Custo: 16pp.
Salvamentos: Resistência +4/+2*, Fortitude +4, Reflexos +7, Vontade +3
*Surpreso
Custo: 8pp.
Perícias: Intimidar 8 (+8), Notar 8 (+8)
Custo: 4pp
Feitos: Distrair (Intimidar), Iniciativa Aprimorada, Rolagem Defensiva x2
Custo: 4pp
Poderes: Forma Alternativa 12 (Forma de Sombra; Extra: Duração [Continua]; Falha: Permanente; 60pp)- Forma de Sombra:
- Camuflagem 8 (Audição Total, Olfato, & Sentidos Visuais; Falhas: Limitado [Sentidos Visuais nas Apenas em Sombras]; Feitos; Inato; 12pp)
Fadiga 8 (Extras: Afeta Corpóreo; 24pp)
Intangibilidade 4 (Extras: Duração [Contínuo]; Falhas: Permanente; Feitos: Inato; 21pp)
Super-Sentidos 3 (Ver na Escuridão [Radial]; 3pp)
Desvantagens: Mudo (Muito Comum, Moderado, 4 Pontos)
Combate: BBA 8 (16pp)
Defesa 8 (16pp)
Ataque +8, Agarrar +10, Dano (Desarmado +2), (Fadiga +8), Defesa +8, Recuo -2, Iniciativa +8
Habilidades 16 + Perícias 4 + Feitos 4 + Poderes 60 + Combate 32 + Salvamentos 8 – Desvantagens 4 = 120pp
Equipamento: Cimitarra (Golpe 2; Feito: Crítico Aprimorado x2, Pujante; 5pe), Faca (Golpe 1; Feito: Arremessado, Crítico Aprimorado, Pujante; 4pe), Ferramentas de Ladrão (+2 em Desarmar Dispositivos; 1pe), Ferramentas de Falsário (+2 em Oficios Falsificação; 1pe), Kit de Acampamento (+2 em Sobrevivência; 1pe), Armadura de Couro Batido (Escudo 3; 3pe), Botas da Agilidade (+2 em Acrobacias; 1pe), Estrepes (1pe), Correntes (30m; 1pe), Ração de viagem (3 dias; 0pe), Óleo x3 (Feito: Beneficio [Muda a descrição de qualquer ataque armado para fogo] por uma cena; 3pe), Lanterna (1pe), Perdeneira e Isqueiro (1pe), Kimono (1pe), Capa do Fantasma (+5 em Testes de Furtividade; 2pe), 2x Pergaminho de Resistência a Morte (Segunda Chance [contra morte]; Extra: Afetar Outros; 4pe),
Complicações: Aliança (Ordem), Guilda (Dançarinos das Sombras), Pacto (Corrompeu a alma pelos poderes das sombras).
Combate: BBA 5 (10pp);
Defesa 5 (10pp);
Ataque +5; Agarrar +6; Dano (Desarmado +1), (Raio +1), (Faca +6), (Cimitarra +7), +4 furtivo; Defesa +9 (+5 Surpreso); Iniciativa +5
Habilidades 24 + Poderes 33 + Feitos 17 + Salvamentos 15 + Perícias 34 (136 Graduações) + Combate 20 = 143pp
serial101- Athro
- Mensagens : 665
Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 36
Localização : A dois passos do paraiso
Allanan - a Shaman
Allanan - a Shaman
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 16 (+3), Cons 10 (+0), Int 12 (+1), Sab 10 (+0), Car 10 (+0).
Custo: 8pp
Salvamentos: Resistência +0, Fortitude +4, Reflexos +3, Vontade +4
Custo: 8pp.
Perícias: Blefar 4 (+4), Conhecimento (Teologia e Filosofia) 4 (+5), Disfarce 0 (+25 Com Metamorfose), Furtividade 4 (+7), Notar 4 (+4)
Custo: 4pp
Feitos: Capanga x3, Esquiva Fabulosa (Visual), Foco em Esquiva x2, Ritualista (Divino, usa Conhecimento Teologia no lugar de Arcano).
Custo: 7pp
Poderes: Metamorfose 5 (Falhas: Limitado [Apenas Animais]. Feito: Seletivo, Dinâmico, Poder Alternativo Dinâmico x2; 36+5=41pp;)
PAD: Invocar Capangas 6 (Feito Progressão x4 (25 animais). Extra: Horda, Tipo (Animais); 24pp) & Raio 6 (12pp)
PAD: Super movimento 2 (Sem Rastros, Estabilidade; 4pp) & Teleporte 6 (Falha: Longa Distancia, Meio (Arvores); 3pp) & Compreender 4 (Falar e Entender Animais, Plantas; 8pp) & Magica 9 (Base: Cura 6 (Extra: Total). Feitos: Poder Alternativo x3; 18+3=21pp)
*PA: Cura 6 (Extra: Área (Estouro); 18pp)
*PA: Animar Objetos 6 (Extra: Ligado (A alongamento), Falha: Limitado (A Plantas); 12pp) & Alongamento 6 (Extra: Afetar a outros. Falha: Limitado (A plantas); 6pp)
*PA: Controlar Animais 6 (Extra: Ação (Movimento); 18pp)
Custo: 39pp
Capangas: Falcão (Capanga) Nível de Poder 4 / Nível de Capanga 3
Combate: BBA 6 (12pp);
Defesa 4 (8pp);
Ataque+6, Agarrar +6, Dano (Desarmado +0), Defesa +6 (+2 Surpreso), Recuo -0, Iniciativa +3
Habilidades 8 + Perícias 4 + Feitos 7 + Poderes 41 + Combate 20 + Salvamentos 8 - Defeitos 3 = 88pp
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 16 (+3), Cons 10 (+0), Int 12 (+1), Sab 10 (+0), Car 10 (+0).
Custo: 8pp
Salvamentos: Resistência +0, Fortitude +4, Reflexos +3, Vontade +4
Custo: 8pp.
Perícias: Blefar 4 (+4), Conhecimento (Teologia e Filosofia) 4 (+5), Disfarce 0 (+25 Com Metamorfose), Furtividade 4 (+7), Notar 4 (+4)
Custo: 4pp
Feitos: Capanga x3, Esquiva Fabulosa (Visual), Foco em Esquiva x2, Ritualista (Divino, usa Conhecimento Teologia no lugar de Arcano).
Custo: 7pp
Poderes: Metamorfose 5 (Falhas: Limitado [Apenas Animais]. Feito: Seletivo, Dinâmico, Poder Alternativo Dinâmico x2; 36+5=41pp;)
PAD: Invocar Capangas 6 (Feito Progressão x4 (25 animais). Extra: Horda, Tipo (Animais); 24pp) & Raio 6 (12pp)
PAD: Super movimento 2 (Sem Rastros, Estabilidade; 4pp) & Teleporte 6 (Falha: Longa Distancia, Meio (Arvores); 3pp) & Compreender 4 (Falar e Entender Animais, Plantas; 8pp) & Magica 9 (Base: Cura 6 (Extra: Total). Feitos: Poder Alternativo x3; 18+3=21pp)
*PA: Cura 6 (Extra: Área (Estouro); 18pp)
*PA: Animar Objetos 6 (Extra: Ligado (A alongamento), Falha: Limitado (A Plantas); 12pp) & Alongamento 6 (Extra: Afetar a outros. Falha: Limitado (A plantas); 6pp)
*PA: Controlar Animais 6 (Extra: Ação (Movimento); 18pp)
Custo: 39pp
Capangas: Falcão (Capanga) Nível de Poder 4 / Nível de Capanga 3
- Falcão:
- Falcão (Capanga)
Nível de Poder: 4 (45 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 18 (+4), Cons 12 (+1), Int 2 (-4), Sab 16 (+3), Car 16 (+3).
Custo: 8pp.
Salvamentos: Resistência +1, Fortitude +4, Reflexos +7, Vontade +5
Custo: 8pp.
Perícias: Furtividade 4 (+12), Notar 8 (+11)
Custo: 3pp
Poderes: Vôo 2 (4pp)
Encolhimento 4 (Providencia –4 For, Tamanho Pequeno; Feitos; Inato; Extras: Duração [Continuo] Falhas: Permanente; 5pp)
Golpe 2 (Bico; 2pp)
Super Sentidos 2 (Visão Estendida, Visão na Penumbra; 2pp)
Custo: 13pp
Desvantagens: Defeito (mudo e sem mãos, -8pp), Perda de Poder (Vôo, Caso as asas estejam presas, -1pp)
Combate: BBA 5 (10pp);
Defesa 6 (15pp);
Ataque+6, Agarrar +2, Dano (Bico +2), Defesa +7, Recuo –0, Iniciativa +4
Habilidades 8 + Perícias 3 + Poderes 13 + Combate 22 + Salvamentos 8 – Desvantagens 9 = 45pp
Combate: BBA 6 (12pp);
Defesa 4 (8pp);
Ataque+6, Agarrar +6, Dano (Desarmado +0), Defesa +6 (+2 Surpreso), Recuo -0, Iniciativa +3
Habilidades 8 + Perícias 4 + Feitos 7 + Poderes 41 + Combate 20 + Salvamentos 8 - Defeitos 3 = 88pp
serial101- Athro
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Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 36
Localização : A dois passos do paraiso
Thannys - O Rastreador
Thannys - O Rastreador
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 12 (+1), Des 10 (+0), Cons 12 (+1), Int 12 (+1), Sab 16 (+3), Car 14 (+2).
Custo: 16pp
Salvamentos: Resistência +3/+1*, Fortitude +5, Reflexos +4, Vontade +7
*Surpreso
Custo: 12pp.
Perícias: Acrobacias 8 (+8), Blefar 4 (+6), Diplomacia 2 (+4), Desativar Dispositivo 4 (+5), Cavalgar 6 (+6), Escalar 8 (+9), Furtividade 8 (+8), Intimidar 6 (+8), Intuir Intenção 6 (+9), Natação 6 (+6), Notar 6 (+9), Obter Informações 2 (+4), Procurar 6 (+7), Sobrevivência 10 (+13).
Custo: 20pp
Feitos: Equipamento, Foco em Esquiva x3, Liderança, Rolagem Defensiva x2, Rastrear.
Custo: 7pp
Poderes: Super movimento 2 (Sem Rastros, Estabilidade; 4pp)
Dispositivo 4 (Arco Verde; Fácil de Perder; 12pp)
Equipamentos: Espada (Golpe 3. Feito: Pujante, Crítico Aprimorado; 5pe)
Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 3 (6pp)
Ataque +6, Agarrar +3, Dano (Desarmado +1), (Espada +4), (Arco +6), Defesa +6 (+2 Surpreso), Recuo -1, Iniciativa +0
Habilidades 16 + Perícias 20 + Feitos 7 + Poderes 16 + Combate 18 + Salvamentos 12 – Desvantagens 0 = 90pp
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 12 (+1), Des 10 (+0), Cons 12 (+1), Int 12 (+1), Sab 16 (+3), Car 14 (+2).
Custo: 16pp
Salvamentos: Resistência +3/+1*, Fortitude +5, Reflexos +4, Vontade +7
*Surpreso
Custo: 12pp.
Perícias: Acrobacias 8 (+8), Blefar 4 (+6), Diplomacia 2 (+4), Desativar Dispositivo 4 (+5), Cavalgar 6 (+6), Escalar 8 (+9), Furtividade 8 (+8), Intimidar 6 (+8), Intuir Intenção 6 (+9), Natação 6 (+6), Notar 6 (+9), Obter Informações 2 (+4), Procurar 6 (+7), Sobrevivência 10 (+13).
Custo: 20pp
Feitos: Equipamento, Foco em Esquiva x3, Liderança, Rolagem Defensiva x2, Rastrear.
Custo: 7pp
Poderes: Super movimento 2 (Sem Rastros, Estabilidade; 4pp)
Dispositivo 4 (Arco Verde; Fácil de Perder; 12pp)
- Arco Verde:
- Raio 6 (Feitos: Poder Alternativo x2. Extra: Penetrante; 18+2=20pp)
PA: Controle de Plantas 6 (Extra: Alcance (Percepção); 18pp)
PA: Armadilha 6 (Extra: Área (Estouro); 18pp)
Equipamentos: Espada (Golpe 3. Feito: Pujante, Crítico Aprimorado; 5pe)
Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 3 (6pp)
Ataque +6, Agarrar +3, Dano (Desarmado +1), (Espada +4), (Arco +6), Defesa +6 (+2 Surpreso), Recuo -1, Iniciativa +0
Habilidades 16 + Perícias 20 + Feitos 7 + Poderes 16 + Combate 18 + Salvamentos 12 – Desvantagens 0 = 90pp
serial101- Athro
- Mensagens : 665
Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 36
Localização : A dois passos do paraiso
O Algoz
O Algoz
Nível de Poder: 8 (135pp)
Habilidades: For 18 (+4), Des 14 (+2), Const 18 (+4), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 16 (+3).
Custo: 30pp
Salvamentos: Resistência +8/+4*, Fortitude +10/+13, Reflexos +5/+8, Vontade +6/+8.
*Sem Armadura
Custo: 13pp
Perícias: Blefar 8 (+11), Cavalgar 8 (+10), Concentração 8 (+10), Conhecimento (Planos) 8 (+8), Diplomacia 8 (+11), Disfarce 8 (+11), Intimidação 8 (+11), Intuir Intenção 8 (+10), Notar 8 (+10), Obter Informação 8 (+11).
Custo: 20pp
Feitos: Ação em Movimento, Ataque Poderoso, Bem Informado, Bem Relacionado, Bloquear Aprimorado x2, Equipamento x3, Foco em Ataque (Corpo a Corpo), Iniciativa Aprimorada, Rolamento Defensivo x2, Plano Genial, Sem Medo.
Custo: 15pp
Poderes: Benção das Trevas 2 (Recipiente; 10pp)
Destruir o Bem: Golpe 2 (Feito: Pujante, Soma com Armas; Falha: Limitado [Apenas contra alvos com Complicação Aliança Bem]; 3pp)
Magias 2 (Repertório; Feitos: Poder Alternativo x2; 4+3=7pp)
Base: Curar 4 (Falha: Limitado [a Mortos-Vivos]; 4pp)
PA: Golpe 4 (Extra: Aura; Falha Limitado [a Vivos]; 4pp)
PA: Controle de Emoções 8 (Falha: Alcance [Toque], Limitado [A Medo]; 4pp)
PA: Controle Mental 4 (Falha Limitado [a Mortos-Vivos]; 4pp)
Invocar Pesadelo Infernal 3 (Extra: Fanático, Heróico; 12pp)
Custo: 33pp
Equipamento: Armadura Completa (Proteção 6; 6pe), Escudo (Escudo 2; 2pe), Espada Grande (Golpe 4; Feitos: Critico Aprimorado, Pujante; 6pe). +1pe em diversos.
Capanga: Pesadelo
Complicações: Aliança (Mal)
Servidão (Deuses Corruptos)
Desejo (de Destruição)
Fama (Ex-Paladino)
Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +6, +7 Corpo a Corpo; Agarrar +11; Dano (Desarmado ou Magia +4), (Espada +7), +2 Contra adversários Bons; Defesa +8/+6 Sem Escudo (+3 Surpreso), Recuo -4/-2; Iniciativa +5.
Habilidades 30 + Salvamentos 13 + Perícias 20 (80 Graduações) + Feitos 15 + Poderes 33 + Combate 24 = 135pp
A luta do bem contra o mal costuma se apresentar na forma de poucos campeões heroicos combatendo uma infinita horda de monstros e vilões. Em geral, as forças malignas são muitas, mas cada adversário é individualmente fraco, enquanto que o bem conta com uma seleta elite. Infelizmente, nem sempre é o caso. O algoz é um campeão das forças do mal.
O oposto completo do paladino, o algoz é um guerreiro profano, alguém que forma pactos com deuses malignos, demônios ou outras entidades blasfemas. Oferece servidão (e, alguns dizem, sua própria alma) em troca de poder e apoio de seu patrono.
Todo algoz é um aventureiro corrompido, alguém que trocou sua vida, seu livre arbítrio e seu potencial como herói por capacidades demoníacas. Alguns vivem apenas para cumprir as missões designadas por seus senhores sinistros. Outros trabalham de forma independente, apenas prestando contas de vez em quando a seus mestres — podem até mesmo forjar verdadeiros impérios para si, com seus próprios servos e capangas. Outros ainda dedica-se unicamente a caçar e matar heróis, ou algum herói específico. Dizem os boatos que paladinos muito poderosos contam com um algoz criado por forças das trevas apenas para destruí-los.
É raro que um algoz trabalhe bem em um grupo de aventureiros, mas esse fato notável pode acontecer. Existem inimigos que ameaçam demônios tanto quanto deuses bondosos, e podem provocar uma união temporária de um algoz com um grupo típico. Contudo, em geral, quando um algoz é encontrado, está no meio de alguma missão ou plano maligno, e deve ser detido.
Nível de Poder: 8 (135pp)
Habilidades: For 18 (+4), Des 14 (+2), Const 18 (+4), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 16 (+3).
Custo: 30pp
Salvamentos: Resistência +8/+4*, Fortitude +10/+13, Reflexos +5/+8, Vontade +6/+8.
*Sem Armadura
Custo: 13pp
Perícias: Blefar 8 (+11), Cavalgar 8 (+10), Concentração 8 (+10), Conhecimento (Planos) 8 (+8), Diplomacia 8 (+11), Disfarce 8 (+11), Intimidação 8 (+11), Intuir Intenção 8 (+10), Notar 8 (+10), Obter Informação 8 (+11).
Custo: 20pp
Feitos: Ação em Movimento, Ataque Poderoso, Bem Informado, Bem Relacionado, Bloquear Aprimorado x2, Equipamento x3, Foco em Ataque (Corpo a Corpo), Iniciativa Aprimorada, Rolamento Defensivo x2, Plano Genial, Sem Medo.
Custo: 15pp
Poderes: Benção das Trevas 2 (Recipiente; 10pp)
- Benção das Trevas:
- Aumento de Salvamentos [Todos] 3 (Feito: Inato; 10pp)
Destruir o Bem: Golpe 2 (Feito: Pujante, Soma com Armas; Falha: Limitado [Apenas contra alvos com Complicação Aliança Bem]; 3pp)
Magias 2 (Repertório; Feitos: Poder Alternativo x2; 4+3=7pp)
Base: Curar 4 (Falha: Limitado [a Mortos-Vivos]; 4pp)
PA: Golpe 4 (Extra: Aura; Falha Limitado [a Vivos]; 4pp)
PA: Controle de Emoções 8 (Falha: Alcance [Toque], Limitado [A Medo]; 4pp)
PA: Controle Mental 4 (Falha Limitado [a Mortos-Vivos]; 4pp)
Invocar Pesadelo Infernal 3 (Extra: Fanático, Heróico; 12pp)
Custo: 33pp
Equipamento: Armadura Completa (Proteção 6; 6pe), Escudo (Escudo 2; 2pe), Espada Grande (Golpe 4; Feitos: Critico Aprimorado, Pujante; 6pe). +1pe em diversos.
Capanga: Pesadelo
- Pesadelo:
- Pesadelo
Nível de Poder: 4 (45pp)
Habilidades: For 15/19 (+4), Des 13 (+1), Const 15/19 (+4), Int 2 (-4), Sab 12 (+1), Car 6 (-2).
Salvamentos: Resistência +5, Fortitude +6, Reflexos +4, Vontade +2.
Perícias: Notar 4 (+5). ]
Poderes: Crescimento 4 (Feito: Inato; Falha: Apenas +1 de força por graduação; 9pp);
Proteção 1 (1pp);
Super-Sentidos 2 (Visão Estendida, Visão na Penumbra; 2pp);
Velocidade 3 (3pp);
Vôo 3 (6pp);
Desvantagens: Mudo (4pp), Sem Mãos (4pp).
Combate: BBA 5 (10pp)
Defesa 5 (10pp)
Ataque +4; Agarrar +11; Dano (Desarmado [Coice] +4); Defesa +4 (+2 Surpreso), Recuo -4; Iniciativa +1.
Habilidades 3 + Salvamentos 8 + Perícias 1 (4 Graduações) + Feitos 0 + Poderes 21 + Combate 20 - Desvantagens 8 = 45pp
Complicações: Aliança (Mal)
Servidão (Deuses Corruptos)
Desejo (de Destruição)
Fama (Ex-Paladino)
Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +6, +7 Corpo a Corpo; Agarrar +11; Dano (Desarmado ou Magia +4), (Espada +7), +2 Contra adversários Bons; Defesa +8/+6 Sem Escudo (+3 Surpreso), Recuo -4/-2; Iniciativa +5.
Habilidades 30 + Salvamentos 13 + Perícias 20 (80 Graduações) + Feitos 15 + Poderes 33 + Combate 24 = 135pp
A luta do bem contra o mal costuma se apresentar na forma de poucos campeões heroicos combatendo uma infinita horda de monstros e vilões. Em geral, as forças malignas são muitas, mas cada adversário é individualmente fraco, enquanto que o bem conta com uma seleta elite. Infelizmente, nem sempre é o caso. O algoz é um campeão das forças do mal.
O oposto completo do paladino, o algoz é um guerreiro profano, alguém que forma pactos com deuses malignos, demônios ou outras entidades blasfemas. Oferece servidão (e, alguns dizem, sua própria alma) em troca de poder e apoio de seu patrono.
Todo algoz é um aventureiro corrompido, alguém que trocou sua vida, seu livre arbítrio e seu potencial como herói por capacidades demoníacas. Alguns vivem apenas para cumprir as missões designadas por seus senhores sinistros. Outros trabalham de forma independente, apenas prestando contas de vez em quando a seus mestres — podem até mesmo forjar verdadeiros impérios para si, com seus próprios servos e capangas. Outros ainda dedica-se unicamente a caçar e matar heróis, ou algum herói específico. Dizem os boatos que paladinos muito poderosos contam com um algoz criado por forças das trevas apenas para destruí-los.
É raro que um algoz trabalhe bem em um grupo de aventureiros, mas esse fato notável pode acontecer. Existem inimigos que ameaçam demônios tanto quanto deuses bondosos, e podem provocar uma união temporária de um algoz com um grupo típico. Contudo, em geral, quando um algoz é encontrado, está no meio de alguma missão ou plano maligno, e deve ser detido.
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Anão Protetor
Anão Protetor
Nível de Poder: 8 (120pp)
Habilidades: For 8/10/22** (+0/+6), Des 10 (+0), Const 16/18 (+4), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 8/6 (-2).
Custo: 6pp
Salvamentos: Resistência +10/+4*/+13** (6/11** Impenetrável), Fortitude +10, Reflexos +5, Vontade +9.
*Sem Armadura, **Posição Defensiva.
Custo: 18pp
Perícias: Diplomacia 8 (+11), Intimidação 8 (+11), Intuir Intenção 8 (+10), Notar 8 (+10), Oficio (Escultura) 0 (+6).
Custo: 8pp
Feitos: Ataque Defensivo, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Duro de Matar, Equipamento, Esquiva Fabulosa [Visão], Evasão, Tolerância.
Custo: 8pp
Poderes: Anão 3 (Recipiente; 15pp)
Custo: 60pp
Equipamento: 5pe em diversos.
Combate: BBA 7 (14pp)
Defesa 3 (6pp)
Ataque +7; Agarrar +7; Dano (Desarmado +0), (Martelo +3), +2 Contra Goblins ou Gigantes; Defesa +5/+3 Sem Escudo (+1 Surpreso), Recuo -8; Iniciativa +0.
Posição Defensiva
Ataque +7; Agarrar +13; Dano (Desarmado +6), (Martelo +9), +2 Contra Goblins ou Gigantes; Defesa +3/+1 Sem Escudo, Recuo -12; Iniciativa +0.
Habilidades 6 + Salvamentos 18 + Perícias 8 (32 Graduações) + Feitos 8 + Poderes 60 + Combate 20 = 120pp
Muito tempo atrás, os anões do reino subterrâneo travavam uma sangrenta e longa guerra contra uma raça de trolls dos subterrâneos.
Durante boa parte do conflito, os anões conseguiram manter-se em vantagem, mas os terríveis trolls encontraram uma brecha nas defesas e invadiram o reino. Para combater os inimigos foram convocados todos os anões de todas as partes, evento que ficou conhecido como Chamado às Armas. A estratégia foi bem-sucedida, e a orgulhosa raça, mesmo com baixas irreparáveis, venceu a guerra após dez anos de luta.
Como resultado desse conflito, surgiu entre os anões uma extrema preocupação com a segurança do reino. Era preciso garantir que uma tragédia como aquela jamais voltasse a acontecer. Assim, foi criada a Guarda de Elite, um destacamento especial dentro do exército dos anões, com o objetivo de proteger áreas críticas do Reino.
Um anão protetor provavelmente será membro da Guarda de Elite. Anões protetores também existam em pontos remotos do reino, defendendo comunidades afastadas da capital. Normalmente, apenas anões guerreiros e paladinos abraçam esta carreira, mas clérigos também podem acabar se tornando protetores.
É raro que um anão protetor abandone seu reino para participar de aventuras, mas pode ocorrer que um ou mais membros desta classe sejam destacados para missões em terreno estrangeiro quando necessário. Normalmente tais missões envolvem escoltar diplomatas ou nobres, ou então zelar pela segurança de algum objeto sagrado ou mágico. De qualquer modo, quando um anão protetor é visto na superfície, algo muito importante (ou grave) está para acontecer.
Nível de Poder: 8 (120pp)
Habilidades: For 8/10/22** (+0/+6), Des 10 (+0), Const 16/18 (+4), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 8/6 (-2).
Custo: 6pp
Salvamentos: Resistência +10/+4*/+13** (6/11** Impenetrável), Fortitude +10, Reflexos +5, Vontade +9.
*Sem Armadura, **Posição Defensiva.
Custo: 18pp
Perícias: Diplomacia 8 (+11), Intimidação 8 (+11), Intuir Intenção 8 (+10), Notar 8 (+10), Oficio (Escultura) 0 (+6).
Custo: 8pp
Feitos: Ataque Defensivo, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Duro de Matar, Equipamento, Esquiva Fabulosa [Visão], Evasão, Tolerância.
Custo: 8pp
Poderes: Anão 3 (Recipiente; 15pp)
- Anão:
- Habilidades: Const +2, Car -2.
Perícias: Oficio (Escultura) 4.
Feitos: Inimigo Favorito (Goblins, Gigantes).
Poderes: Adicionais 1 (Longevidade; 1pp)
Densidade 1 (+2 de Força; Feito: Inato; Extra: Duração [Continua]; Falha: Permanente; 4pp)
Encolhimento 1 (Extra: Duração [Continua], Força Normal, Ligado (A Densidade), Resistência Normal; Falha: Permanente; 4pp)
Imunidade 2 (Doenças, Veneno; Falha: Limitado [Metade do Efeito]; 1pp)
Imunidade 1 (Fadiga por carregar peso; 1pp)
Super Sentidos 1 (Infravisão; 1pp)
- Formação Defensiva:
- Densidade 6 (Força +12, Proteção Impenetrável 3, Imóvel 2, Super Força 2; Falha: Distração; 12pp)
Resistência Impenetrável 3 (3pp)
- Martelo De Impacto:
- Golpe 3 (Feito: Pujante, Arremessado; 5pp)
- Armadura Completa Impenetrável:
- Proteção 6 (Extra: Impenetrável; 12pp)
- Escudo do Toque da Cura:
- Escudo 2 (Feito: Poder Alternativo; 2+1=3pp)
PA: Cura 1 (2pp)
Custo: 60pp
Equipamento: 5pe em diversos.
Combate: BBA 7 (14pp)
Defesa 3 (6pp)
Ataque +7; Agarrar +7; Dano (Desarmado +0), (Martelo +3), +2 Contra Goblins ou Gigantes; Defesa +5/+3 Sem Escudo (+1 Surpreso), Recuo -8; Iniciativa +0.
Posição Defensiva
Ataque +7; Agarrar +13; Dano (Desarmado +6), (Martelo +9), +2 Contra Goblins ou Gigantes; Defesa +3/+1 Sem Escudo, Recuo -12; Iniciativa +0.
Habilidades 6 + Salvamentos 18 + Perícias 8 (32 Graduações) + Feitos 8 + Poderes 60 + Combate 20 = 120pp
Muito tempo atrás, os anões do reino subterrâneo travavam uma sangrenta e longa guerra contra uma raça de trolls dos subterrâneos.
Durante boa parte do conflito, os anões conseguiram manter-se em vantagem, mas os terríveis trolls encontraram uma brecha nas defesas e invadiram o reino. Para combater os inimigos foram convocados todos os anões de todas as partes, evento que ficou conhecido como Chamado às Armas. A estratégia foi bem-sucedida, e a orgulhosa raça, mesmo com baixas irreparáveis, venceu a guerra após dez anos de luta.
Como resultado desse conflito, surgiu entre os anões uma extrema preocupação com a segurança do reino. Era preciso garantir que uma tragédia como aquela jamais voltasse a acontecer. Assim, foi criada a Guarda de Elite, um destacamento especial dentro do exército dos anões, com o objetivo de proteger áreas críticas do Reino.
Um anão protetor provavelmente será membro da Guarda de Elite. Anões protetores também existam em pontos remotos do reino, defendendo comunidades afastadas da capital. Normalmente, apenas anões guerreiros e paladinos abraçam esta carreira, mas clérigos também podem acabar se tornando protetores.
É raro que um anão protetor abandone seu reino para participar de aventuras, mas pode ocorrer que um ou mais membros desta classe sejam destacados para missões em terreno estrangeiro quando necessário. Normalmente tais missões envolvem escoltar diplomatas ou nobres, ou então zelar pela segurança de algum objeto sagrado ou mágico. De qualquer modo, quando um anão protetor é visto na superfície, algo muito importante (ou grave) está para acontecer.
Última edição por serial101 em Sex 26 Set 2014 - 0:09, editado 1 vez(es)
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Novo Modelo: Anão
Novo Modelo: Anão
Nível de Poder: (15pp)
Habilidades: Const +2, Car -2.
Perícias: Oficio (Escolha Um) 4.
Feitos: Inimigo Favorito (Goblins, Gigantes).
Poderes: Adicionais 1 (Longevidade; 1pp)
Densidade 1 (+2 de Força; Feito: Inato; Extra: Duração [Continua]; Falha: Permanente; 4pp)
Encolhimento 1 (Extra: Duração [Continua], Força Normal, Ligado (A Densidade), Resistência Normal; Falha: Permanente; 4pp)
Imunidade 2 (Doenças, Veneno; Falha: Limitado [Metade do Efeito]; 1pp)
Imunidade 1 (Fadiga por carregar peso; 1pp)
Super Sentidos 1 (Infravisão; 1pp)
Habilidades 0 + Perícias 1 (4 Graduações) + Feitos 2 + Poderes 12 = 15pp
Anões (Dwarfs) são seres clássicos de RPG de estatura baixa vindos da mitologia nórdica, em que segundo as lendas, eles mestres na arte da mineração e nas forjas. Nas histórias de Tolkien eles são descritos como seres barbudos e baixos, que odeiam o sol. Nos RPGs clássicos de mesa essas características não são usadas normalmente, e eles são aliados dos humanos, mas às vezes brigando com os Elfos. Em geral são bons em luta com machados e martelos nos RPGs. Os anões podem ser inimigos também, tendo outras aparencias, sendo primitivos ou não, normalmente usam machados e martelos, são otimos ferreiros e fazem armas fantasticas. Existem muitos tipos de anões, como os duergar, que são anões negros que morrem se expostos ao sol, os anões das montanhas e os anões de ouro (são basicamente a mesma coisa). Também tem os de "Artemis Fowl": pequenos, gordos, comem terra, assim, cavam muito bem, sua saliva depois de sair de sua boca endurece e vira como pedra, os fios de sua barba (pelo que me lembram) os guiam, e muitos outros tipos de anões.
Anões possuem baixa estatura e são ótimos mestres na arte da mineração e da forjaria. Geralmente são aliados dos humanos, mas não "engolem a seco" os elfos, aos quais olham atravessado, com superioridade. Embora usem outras armas, preferem machados e martelos em combate, causando grandes estragos em seu oponente. São impulsivos e beberrões. Quando esvaziam os barris de cerveja das tavernas, procuram briga, confusão, são espalhafatosos, ou simplesmente caem bebados, roncando alto no chão. Frequentemente os anões possuem barba e cuidam muito bem delas (do seu modo, claro). Comprar briga é tocar na barba de um deles. A maioria possui uma pele escurecida pela fuligem das minas e seus cabelos e barba são negros. Isso varia, pois os anões das Montanhas Geladas, por exemplo, possuem pele clara e cabelos brancos. Os anões de gelo são mais introspectivos por viverem em uma comunidade afastada. Os anões, ainda, possuem força e conhecimento suficientes para fazer belíssimas armas e armaduras. Uma armadura de Mithril de excelente qualidade feita por anões é o sonho de qualquer guerreiro.
Nível de Poder: (15pp)
Habilidades: Const +2, Car -2.
Perícias: Oficio (Escolha Um) 4.
Feitos: Inimigo Favorito (Goblins, Gigantes).
Poderes: Adicionais 1 (Longevidade; 1pp)
Densidade 1 (+2 de Força; Feito: Inato; Extra: Duração [Continua]; Falha: Permanente; 4pp)
Encolhimento 1 (Extra: Duração [Continua], Força Normal, Ligado (A Densidade), Resistência Normal; Falha: Permanente; 4pp)
Imunidade 2 (Doenças, Veneno; Falha: Limitado [Metade do Efeito]; 1pp)
Imunidade 1 (Fadiga por carregar peso; 1pp)
Super Sentidos 1 (Infravisão; 1pp)
Habilidades 0 + Perícias 1 (4 Graduações) + Feitos 2 + Poderes 12 = 15pp
Anões (Dwarfs) são seres clássicos de RPG de estatura baixa vindos da mitologia nórdica, em que segundo as lendas, eles mestres na arte da mineração e nas forjas. Nas histórias de Tolkien eles são descritos como seres barbudos e baixos, que odeiam o sol. Nos RPGs clássicos de mesa essas características não são usadas normalmente, e eles são aliados dos humanos, mas às vezes brigando com os Elfos. Em geral são bons em luta com machados e martelos nos RPGs. Os anões podem ser inimigos também, tendo outras aparencias, sendo primitivos ou não, normalmente usam machados e martelos, são otimos ferreiros e fazem armas fantasticas. Existem muitos tipos de anões, como os duergar, que são anões negros que morrem se expostos ao sol, os anões das montanhas e os anões de ouro (são basicamente a mesma coisa). Também tem os de "Artemis Fowl": pequenos, gordos, comem terra, assim, cavam muito bem, sua saliva depois de sair de sua boca endurece e vira como pedra, os fios de sua barba (pelo que me lembram) os guiam, e muitos outros tipos de anões.
Anões possuem baixa estatura e são ótimos mestres na arte da mineração e da forjaria. Geralmente são aliados dos humanos, mas não "engolem a seco" os elfos, aos quais olham atravessado, com superioridade. Embora usem outras armas, preferem machados e martelos em combate, causando grandes estragos em seu oponente. São impulsivos e beberrões. Quando esvaziam os barris de cerveja das tavernas, procuram briga, confusão, são espalhafatosos, ou simplesmente caem bebados, roncando alto no chão. Frequentemente os anões possuem barba e cuidam muito bem delas (do seu modo, claro). Comprar briga é tocar na barba de um deles. A maioria possui uma pele escurecida pela fuligem das minas e seus cabelos e barba são negros. Isso varia, pois os anões das Montanhas Geladas, por exemplo, possuem pele clara e cabelos brancos. Os anões de gelo são mais introspectivos por viverem em uma comunidade afastada. Os anões, ainda, possuem força e conhecimento suficientes para fazer belíssimas armas e armaduras. Uma armadura de Mithril de excelente qualidade feita por anões é o sonho de qualquer guerreiro.
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Arqueiro Arcano
Arqueiro Arcano
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 14 (+2), Des 20 (+5), Con 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 16 (+3), Car 14 (+2).
Custo: 32pp
Salvamentos: Resistência +4/+2*, Fortitude +5, Reflexo +8, Vontade +9.
*Sem Armadura.
Custo: 12pp
Perícias: Acrobacias 8 (+13), Arte da Fuga 4 (+9), Concentração 10 (+13), Conhecimento [Arcano] 11 (+13), Escalar 6 (+8), Furtividade 8 (+13), Idiomas 1 (Base: Élfico; Adicional: Comum), Notar 8 (+11), Procurar 4 (+6), Sobrevivência 4 (+7)
Custo: 16pp
Feitos: Andar do Gato*, Atraente, Equipamento x3, Especialização em Ataque (Espada) x2, Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x6, Foco em Esquiva x6, Mirar Aprimorado, Olhos da Águia**, Ritualista, Rastrear, Tiro Preciso, Ver na Penumbra***.
*Equivale a um nível no poder Silencio, **Equivale a um nível de Super Sentidos [Visão Estendida], ***Equivale a um nível de Super Sentidos [Ver na Penumbra].
Custo: 25pp
Poderes: Imunidade 2 (Envelhecimento e Sono; Falha: Limitado [Apenas metade do Efeito]; 1pp)
Feitiçaria 4 (Repertório; Feito: Afeta Intangível x2, Poder Alternativo x3; Falha: Sofre Fadiga caso não passe em um teste de vontade (CD 14) x2; Defeito: Perda de Poder [Caso não possa falar, -1pp]; 3+3=6pp)
Base: Drenar Constituição 4 (Flecha da Morte; Extra: Ligado [ao Arco longo], Alcance [a Distância]; 8pp)
PA: Flechas em Fase (Aplica os Extras Salvamento Alternativo [Fortitude] e Afetar Objetos as Flechas; 8pp)
PA: Chuva de Flechas (Aplica os Extras Área [Explosão] e Seletivo as Flechas; 8pp)
PA: Telecinese 4 (8pp)
Super Movimento 2 (Estabilidade, Sem Rastros; 4pp)
Custo: 11pp
Equipamento: Arco Longo Obra Prima (Raio 4; Feito: Critico Aprimorado, Alcance Estendido x3; 12pe)
EA: Espada Obra Prima (Golpe 4; Feito: Pujante, Critico Aprimorado; 1pe)
Armadura de Couro Batido (Proteção 2; 2pe)
Complicações: Personalidade: Arrogante.
Semi-Humano: Elfo
Temperamento: Explosivo.
Combate: BBA 6 (14pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +6, +10 com Espada, +12 A Distância; Agarrar +8; Dano (Desarmado +2), (Arco +4), (Espada +6); Defesa +12 (+3 Desprevenido); Recuo -4/-2*; Iniciativa +5.
Habilidades 32 + Perícias 16 (64 Graduações) + Feitos 25 + Poderes 11 + Combate 24 + Salvamentos 12 - Defeito 0 = 120pp.
Elfos são conhecidos por sua perícia com o arco e com as artes arcanas. Os arqueiros arcanos unem estes dois talentos com maestria. Estes arqueiros são capazes de lançar chuvas de flechas de fogo e gelo sobre seus inimigos, ou mesmo disparar flechas capazes mudar de trajetória ou atravessarem paredes para atingir seus alvos. Estes arqueiros de elite são o orgulho da tradição élfica.
Aparentemente, apenas elfos e meio-elfos são capazes de unir os caminhos da magia e do arco. Meio-elfos são mal vistos em todos os reinos élficas, e dificilmente pode seguir a carreira, mesmo assim para manterem as tradições de sua antiga ordem alguns poucos arqueiros-arcanos estão dispostos a ensinar seus segredos a qualquer um que prove-se capaz, não importando se possuem sangue humano misturado ao élfico.
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 14 (+2), Des 20 (+5), Con 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 16 (+3), Car 14 (+2).
Custo: 32pp
Salvamentos: Resistência +4/+2*, Fortitude +5, Reflexo +8, Vontade +9.
*Sem Armadura.
Custo: 12pp
Perícias: Acrobacias 8 (+13), Arte da Fuga 4 (+9), Concentração 10 (+13), Conhecimento [Arcano] 11 (+13), Escalar 6 (+8), Furtividade 8 (+13), Idiomas 1 (Base: Élfico; Adicional: Comum), Notar 8 (+11), Procurar 4 (+6), Sobrevivência 4 (+7)
Custo: 16pp
Feitos: Andar do Gato*, Atraente, Equipamento x3, Especialização em Ataque (Espada) x2, Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x6, Foco em Esquiva x6, Mirar Aprimorado, Olhos da Águia**, Ritualista, Rastrear, Tiro Preciso, Ver na Penumbra***.
*Equivale a um nível no poder Silencio, **Equivale a um nível de Super Sentidos [Visão Estendida], ***Equivale a um nível de Super Sentidos [Ver na Penumbra].
Custo: 25pp
Poderes: Imunidade 2 (Envelhecimento e Sono; Falha: Limitado [Apenas metade do Efeito]; 1pp)
Feitiçaria 4 (Repertório; Feito: Afeta Intangível x2, Poder Alternativo x3; Falha: Sofre Fadiga caso não passe em um teste de vontade (CD 14) x2; Defeito: Perda de Poder [Caso não possa falar, -1pp]; 3+3=6pp)
Base: Drenar Constituição 4 (Flecha da Morte; Extra: Ligado [ao Arco longo], Alcance [a Distância]; 8pp)
PA: Flechas em Fase (Aplica os Extras Salvamento Alternativo [Fortitude] e Afetar Objetos as Flechas; 8pp)
PA: Chuva de Flechas (Aplica os Extras Área [Explosão] e Seletivo as Flechas; 8pp)
PA: Telecinese 4 (8pp)
Super Movimento 2 (Estabilidade, Sem Rastros; 4pp)
Custo: 11pp
Equipamento: Arco Longo Obra Prima (Raio 4; Feito: Critico Aprimorado, Alcance Estendido x3; 12pe)
EA: Espada Obra Prima (Golpe 4; Feito: Pujante, Critico Aprimorado; 1pe)
Armadura de Couro Batido (Proteção 2; 2pe)
Complicações: Personalidade: Arrogante.
Semi-Humano: Elfo
Temperamento: Explosivo.
Combate: BBA 6 (14pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +6, +10 com Espada, +12 A Distância; Agarrar +8; Dano (Desarmado +2), (Arco +4), (Espada +6); Defesa +12 (+3 Desprevenido); Recuo -4/-2*; Iniciativa +5.
Habilidades 32 + Perícias 16 (64 Graduações) + Feitos 25 + Poderes 11 + Combate 24 + Salvamentos 12 - Defeito 0 = 120pp.
Elfos são conhecidos por sua perícia com o arco e com as artes arcanas. Os arqueiros arcanos unem estes dois talentos com maestria. Estes arqueiros são capazes de lançar chuvas de flechas de fogo e gelo sobre seus inimigos, ou mesmo disparar flechas capazes mudar de trajetória ou atravessarem paredes para atingir seus alvos. Estes arqueiros de elite são o orgulho da tradição élfica.
Aparentemente, apenas elfos e meio-elfos são capazes de unir os caminhos da magia e do arco. Meio-elfos são mal vistos em todos os reinos élficas, e dificilmente pode seguir a carreira, mesmo assim para manterem as tradições de sua antiga ordem alguns poucos arqueiros-arcanos estão dispostos a ensinar seus segredos a qualquer um que prove-se capaz, não importando se possuem sangue humano misturado ao élfico.
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Data de inscrição : 20/11/2013
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Localização : A dois passos do paraiso
Cassandra – A Atormentada
Cassandra – A Atormentada
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 14 (+2), Des 18 (+4), Cons 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).
Custo: 16pp
Salvamentos: Resistência +4/+1*, Fortitude +5, Reflexos +8, Vontade +5
*Surpreso
Custo: 12pp.
Perícias: Acrobacia 6 (+10), Atletismo 6 (+8), Conhecimento (Manha) 4 (+4), Furtividade 6 (+10), Intimidar 6 (+6), Intuir Intenção 6 (+7), Notar 6 (+7)
Custo: 10pp
Feitos: Ação em Movimento, Alvo Esquivo, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Blefar Acrobático, Bloquear Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Equipamento, Esquiva Fabulosa (Visual), Evasão x2, Iniciativa Aprimorada, Luta Cega, Prender Aprimorado, Rolagem Defensiva x3, Saque Rápido (Saque).
Custo: 18pp
Poder: Poder Variável 1 (Pequenos Desejos [4pp]; Falha: Limitado [Alguém deve PEDIR o poder funcionar], Incontrolável [O mestre decide se o pedido é valido ou não]; 2pp)
Custo: 2pp
Equipamentos: Foice (Golpe 2; Feitos: Critico Aprimorado x2, Pujante; 5pe)
Combate: BBA 8 (16pp);
Defesa 8 (16pp);
Ataque+8; Agarrar +10; Dano (Desarmado +2), (Foice +4); Defesa +8 (+4 Surpreso); Recuo -2; Iniciativa +8.
Habilidades 16 + Perícias 10 (40 Graduações) + Poderes 2 + Feitos 18 + Combate 32 + Salvamentos 12 = 90pp
Faz tempo que eu não jogo tormenta, mas se um dia eu voltar já está aqui minha ficha, uma Guerreira Quaren. Espero um dia poder usar.
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 14 (+2), Des 18 (+4), Cons 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).
Custo: 16pp
Salvamentos: Resistência +4/+1*, Fortitude +5, Reflexos +8, Vontade +5
*Surpreso
Custo: 12pp.
Perícias: Acrobacia 6 (+10), Atletismo 6 (+8), Conhecimento (Manha) 4 (+4), Furtividade 6 (+10), Intimidar 6 (+6), Intuir Intenção 6 (+7), Notar 6 (+7)
Custo: 10pp
Feitos: Ação em Movimento, Alvo Esquivo, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Blefar Acrobático, Bloquear Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Equipamento, Esquiva Fabulosa (Visual), Evasão x2, Iniciativa Aprimorada, Luta Cega, Prender Aprimorado, Rolagem Defensiva x3, Saque Rápido (Saque).
Custo: 18pp
Poder: Poder Variável 1 (Pequenos Desejos [4pp]; Falha: Limitado [Alguém deve PEDIR o poder funcionar], Incontrolável [O mestre decide se o pedido é valido ou não]; 2pp)
Custo: 2pp
Equipamentos: Foice (Golpe 2; Feitos: Critico Aprimorado x2, Pujante; 5pe)
Combate: BBA 8 (16pp);
Defesa 8 (16pp);
Ataque+8; Agarrar +10; Dano (Desarmado +2), (Foice +4); Defesa +8 (+4 Surpreso); Recuo -2; Iniciativa +8.
Habilidades 16 + Perícias 10 (40 Graduações) + Poderes 2 + Feitos 18 + Combate 32 + Salvamentos 12 = 90pp
Faz tempo que eu não jogo tormenta, mas se um dia eu voltar já está aqui minha ficha, uma Guerreira Quaren. Espero um dia poder usar.
serial101- Athro
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Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 36
Localização : A dois passos do paraiso
Cérbero
Cérbero
Quote: GRRRRRRR!
Habilidades: For 22/34 (+12), Des 16 (+3), Cons 28/34 (+12), Int 2 (-5), Sab 14 (+2), Car 4 (-3).
Custo: 26pp.
Salvamentos: Resistência +16, Fortitude +12, Reflexos +10, Vontade +12.
Custo: 17pp.
Perícias: Furtividade 0 (-1), Intimidar 8 (+22*), Intuir Intenção 12 (+14), Notar 12 (+14), Procurar 12 (+14), Sobrevivência 12 (+14)
Custo: 14pp
Feitos: Ação em Movimento, Agarrar Instantâneo, Ambidestria, Ataque Dividido x2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado, Beneficio (usa força no lugar de carisma para intimidar), Critico Aprimorado (Mordida), Esquiva Fabulosa (Visão), Espacialização em Ataque [Sopro] x3, Esquiva Fabulosa (Faro), Foco em Ataque (a Distância) x2, Iniciativa Aprimorada, Sem Medo
Custo: 19pp
Poderes: Crescimento 6 (Feito: Inato; Extra: Duração (Continuação); Falha: Permanente; 19pp)
Membros Adicional 2 (2 Cabeças; 2pp)
Rajada Mental 6 (Cabeça Central; Sopro de Destruidor de Almas; Extra: Área (Cone); Falha: Arma Mental, Limitado (Seres vivos); 12pp Feito: Poder Alternativo x4; 16+4=20pp)
PA: Controle de Frio 6 (Cabeça Direita; Sopro Estágio; 12pp)
PA: Armadilha 5 (Cabeça Direita; Sopro para Congelar das Almas; Feito: Afetar Intangível x2; 12pp)
PA: Controle de Escuridão 6 (Cabeça Esquerda; Sopro de Sombras; 75m de Área Escura; 12pp)
PA: Controle Emocional 12 (Latido da Morte; Extra: Área [Cone]; Falha: Dependente de Sentidos [Audição], Limitado [A medo]; 12pp)
Proteção 4 (4pp)
Super Força 2 (Feitos: Golpe Sísmico, Super Sopro; 4pp)
Super Sentidos 3 (Visão Radial, Visão no Escuro, Faro; 3pp)
Teleporte 4 (Até 300m; Feito: Fácil; Falha: Meio (Através das sombras), Curta Distancia; 3pp)
Custo: 58pp
Desvantagens: Sem Mãos (-4pp), Mudo (-4pp).
Combate: BBA 7 (14pp)
Defesa 5 (10pp)
Ataque +6, +8 a distância, +14 com Sopros; Agarrar +22; Dano (Desarmado [Garras] +12), (Mordida +14; Crit: 19-20), (Todos os Sopros +6), (Latido +12); Defesa +4 (+1 Surpreso), Recuo -8, Iniciativa +7.
Habilidades 26 + Perícias 14 (56 Graduações) + Feitos 19 + Poderes 58 + Combate 24 + Salvamentos 17 – Desvantagens 8 = 150pp
Cérbero
Na mitologia grega, Cérbero ou Cerberus (em grego, Κέρβερος – Kerberos = "demónio do poço") era um monstruoso cão de múltiplas cabeças e cobras ao redor do pescoço que guardava a entrada do Hades, o reino subterrâneo dos mortos, deixando as almas entrarem, mas jamais saírem e despedaçando os mortais que por lá se aventurassem.
Cérbero era filho de Tífon (ou Tifão) e Equídina, irmão de Ortros e da Hidra de Lerna. Da sua união com Quimera, nasceram o Leão de Neméia e a Esfinge.
Morfologia
A descrição da morfologia de Cérbero nem sempre é a mesma, havendo variações. Mas uma coisa que em todas as fontes está presente é que Cérbero era um cão que guardava as portas do Tártaro, não impedindo a entrada e sim a saída. Quando alguém chegava, Cérbero fazia festa, era uma criatura adorável. Mas quando a pessoa queria ir embora, ele a impedia; tornando-se um cão feroz e temido por todos. Os únicos que conseguiram passar por Cérbero saindo vivos do submundo foram Héracles, Orfeu, Enéias e Psiquê.
Cérbero era um cão com várias cabeças, não se têm um número certo, mas na maioria das vezes é descrito como tricéfalo (três cabeças). Sua cauda também não é sempre descrita da mesma forma, às vezes como de dragão, como de cobra ou mesmo de cão. Às vezes, junto com sua cabeça são encontradas serpentes cuspidoras de fogo saindo de seu pescoço, e até mesmo de seu tronco.
O monstro tricéfalo Cérbero presidindo sobre o terceiro ciclo infernal, aquele dos glutãos e dos epicúrios; uma aquarela do londrino William Blake (1757-1827); National Gallery of Victoria, Austrália.
Quanto à vida depois da morte, os gregos acreditavam que a morada dos mortos era o Hades, que levava o nome do deus que o regia, ao lado de Perséfone. Hades era irmão de Zeus. Localizava-se nos subterrâneos, rodeado de rios, que só poderiam ser atravessados pelos mortos. Os mortos conservavam a forma humana, mas não tinham corpo, não se podia tocá-los. Os mortos vagavam pelo Hades, mas também apareciam no local do sepultamento. Havia rituais cuidadosos nos enterros, e os mortos eram cultuados, principalmente pelas famílias em suas casas. Quando os homens morriam eram transportados, na barca de Caronte para a outra margem do rio Aqueronte, onde se situava a entrada do reino de Hades. O acesso se dava por uma porta de diamantes junto a qual Cérbero montava guarda.
Para acalmar a fúria de Cérbero, os mortos que residiam no submundo jogavam-lhe um bolo de farinha e mel que os seus entes queridos haviam deixado no túmulo.
Seu nome, Cérbero, vem da palavra Kroboros, que significa comedor de carne. Cérbero comia as pessoas. Um exemplo disso na mitologia é Pirítoo, que por tentar seduzir Perséfone, a esposa de Hades e filha de Deméter, deusa da fertilidade da Terra, foi entregue ao cão. Como castigo Cérbero comia o corpo dos condenados.
Cérbero, quando a dormir, está com os olhos abertos, porém, quando o mesmo está de olhos fechados, está acordado.
Aparições
Divina Comédia
Cérbero aparece no Inferno dos Gulosos, onde estes ficam solitários na lama. Sem poder comer e beber livremente. E ficavam sob uma chuva gelada e a presença de Cérbero que os come eternamente com seu apetite insaciável. Cérbero é a imagem do apetite descontrolado.
Doze trabalhos de Hércules
Euristeu, sabendo que Héracles só ficaria mais um ano sob suas ordens, estava desesperado de medo e, para seu décimo segundo trabalho, ordenou-lhe que descesse ao reino de Hades e trouxesse de volta o cão tricéfalo, Cérberus, que guardava as portas do Mundo dos Mortos. Isto, tinha certeza, estava acima de suas forças; e o próprio Héracles duvidava que conseguisse realizar essa temerária e perigosa façanha. Ofertou grandes sacrifícios aos deuses, pedindo sua proteção; suas preces foram ouvidas. A deusa Atena, e Hermes, mensageiro dos deuses, apresentaram-se a ele, acompanhando-o até à sombria caverna, pelo túnel longo e escuro que levava às portas do Mundo Subterrâneo. Ao percebê-los, as três cabeças de Cérbero puseram-se a uivar de maneira horrível, o que chamou a atenção de Hades; mas ao ver um deus e uma deusa em companhia de Héracles, perguntou-lhes o que procuravam.
- Meu senhor Euristeu ordenou-me de levar à terra o cão tricéfalo Cérbero que guarda esta porta, disse Héracles, e é pela vontade de Zeus, senhor da terra e do céu, que eu lhe obedeço. Deixe-me levar seu cão de guarda para poder cumprir as ordens recebidas. Prometo-lhe que Cérbero nada sofrerá e lhe será restituído, são e salvo.
Hades fechou a carranca e respondeu:
- Se você for capaz de carregar Cérbero nos ombros, sem feri-lo, então poderá levá-lo ao seu senhor Euristeu; mas, prometa trazê-lo de volta, ileso.
Então Héracles aproximou-se de Cérbero e, apesar de suas três enormes bocarras guarnecidas de dentes afiados e cruéis, ergueu o animal aos ombros e subiu pelo caminho que levava da caverna tenebrosa à luz do dia. O caminho era longo, áspero e íngreme, e pesada a sua carga; as três cabeças rosnavam e mordiam, durante todo o trajeto, porém Héracles, concentrando-se no pensamento de próxima libertação, não lhes dava atenção. Afinal chegou a Micenas. Euristeu ficou tão apavorado quando soube que Héracles trazia nos ombros o terrível cão tricéfalo, que se escondeu debaixo da cuba de bronze, mandando-lhe uma mensagem na qual lhe ordenava que se afastasse de Micenas para todo o sempre. Então, de coração leve, dirigiu-se Héracles para a caverna. Desceu pelo longo túnel e depositou Cérbero às portas do Hades.
Quote: GRRRRRRR!
Habilidades: For 22/34 (+12), Des 16 (+3), Cons 28/34 (+12), Int 2 (-5), Sab 14 (+2), Car 4 (-3).
Custo: 26pp.
Salvamentos: Resistência +16, Fortitude +12, Reflexos +10, Vontade +12.
Custo: 17pp.
Perícias: Furtividade 0 (-1), Intimidar 8 (+22*), Intuir Intenção 12 (+14), Notar 12 (+14), Procurar 12 (+14), Sobrevivência 12 (+14)
Custo: 14pp
Feitos: Ação em Movimento, Agarrar Instantâneo, Ambidestria, Ataque Dividido x2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado, Beneficio (usa força no lugar de carisma para intimidar), Critico Aprimorado (Mordida), Esquiva Fabulosa (Visão), Espacialização em Ataque [Sopro] x3, Esquiva Fabulosa (Faro), Foco em Ataque (a Distância) x2, Iniciativa Aprimorada, Sem Medo
Custo: 19pp
Poderes: Crescimento 6 (Feito: Inato; Extra: Duração (Continuação); Falha: Permanente; 19pp)
- Efeitos de Crescimento:
- 8,2 metros de altura, 12 Toneladas, For: +12, Cons: +6, Modificador de Tamanho: -1, Modificador de Agarrar: +4, Modificador de Furtividade: -4, Modificador de Intimidar: +2
Membros Adicional 2 (2 Cabeças; 2pp)
Rajada Mental 6 (Cabeça Central; Sopro de Destruidor de Almas; Extra: Área (Cone); Falha: Arma Mental, Limitado (Seres vivos); 12pp Feito: Poder Alternativo x4; 16+4=20pp)
PA: Controle de Frio 6 (Cabeça Direita; Sopro Estágio; 12pp)
PA: Armadilha 5 (Cabeça Direita; Sopro para Congelar das Almas; Feito: Afetar Intangível x2; 12pp)
PA: Controle de Escuridão 6 (Cabeça Esquerda; Sopro de Sombras; 75m de Área Escura; 12pp)
PA: Controle Emocional 12 (Latido da Morte; Extra: Área [Cone]; Falha: Dependente de Sentidos [Audição], Limitado [A medo]; 12pp)
Proteção 4 (4pp)
Super Força 2 (Feitos: Golpe Sísmico, Super Sopro; 4pp)
Super Sentidos 3 (Visão Radial, Visão no Escuro, Faro; 3pp)
Teleporte 4 (Até 300m; Feito: Fácil; Falha: Meio (Através das sombras), Curta Distancia; 3pp)
Custo: 58pp
Desvantagens: Sem Mãos (-4pp), Mudo (-4pp).
Combate: BBA 7 (14pp)
Defesa 5 (10pp)
Ataque +6, +8 a distância, +14 com Sopros; Agarrar +22; Dano (Desarmado [Garras] +12), (Mordida +14; Crit: 19-20), (Todos os Sopros +6), (Latido +12); Defesa +4 (+1 Surpreso), Recuo -8, Iniciativa +7.
Habilidades 26 + Perícias 14 (56 Graduações) + Feitos 19 + Poderes 58 + Combate 24 + Salvamentos 17 – Desvantagens 8 = 150pp
Cérbero
Na mitologia grega, Cérbero ou Cerberus (em grego, Κέρβερος – Kerberos = "demónio do poço") era um monstruoso cão de múltiplas cabeças e cobras ao redor do pescoço que guardava a entrada do Hades, o reino subterrâneo dos mortos, deixando as almas entrarem, mas jamais saírem e despedaçando os mortais que por lá se aventurassem.
Cérbero era filho de Tífon (ou Tifão) e Equídina, irmão de Ortros e da Hidra de Lerna. Da sua união com Quimera, nasceram o Leão de Neméia e a Esfinge.
Morfologia
A descrição da morfologia de Cérbero nem sempre é a mesma, havendo variações. Mas uma coisa que em todas as fontes está presente é que Cérbero era um cão que guardava as portas do Tártaro, não impedindo a entrada e sim a saída. Quando alguém chegava, Cérbero fazia festa, era uma criatura adorável. Mas quando a pessoa queria ir embora, ele a impedia; tornando-se um cão feroz e temido por todos. Os únicos que conseguiram passar por Cérbero saindo vivos do submundo foram Héracles, Orfeu, Enéias e Psiquê.
Cérbero era um cão com várias cabeças, não se têm um número certo, mas na maioria das vezes é descrito como tricéfalo (três cabeças). Sua cauda também não é sempre descrita da mesma forma, às vezes como de dragão, como de cobra ou mesmo de cão. Às vezes, junto com sua cabeça são encontradas serpentes cuspidoras de fogo saindo de seu pescoço, e até mesmo de seu tronco.
O monstro tricéfalo Cérbero presidindo sobre o terceiro ciclo infernal, aquele dos glutãos e dos epicúrios; uma aquarela do londrino William Blake (1757-1827); National Gallery of Victoria, Austrália.
Quanto à vida depois da morte, os gregos acreditavam que a morada dos mortos era o Hades, que levava o nome do deus que o regia, ao lado de Perséfone. Hades era irmão de Zeus. Localizava-se nos subterrâneos, rodeado de rios, que só poderiam ser atravessados pelos mortos. Os mortos conservavam a forma humana, mas não tinham corpo, não se podia tocá-los. Os mortos vagavam pelo Hades, mas também apareciam no local do sepultamento. Havia rituais cuidadosos nos enterros, e os mortos eram cultuados, principalmente pelas famílias em suas casas. Quando os homens morriam eram transportados, na barca de Caronte para a outra margem do rio Aqueronte, onde se situava a entrada do reino de Hades. O acesso se dava por uma porta de diamantes junto a qual Cérbero montava guarda.
Para acalmar a fúria de Cérbero, os mortos que residiam no submundo jogavam-lhe um bolo de farinha e mel que os seus entes queridos haviam deixado no túmulo.
Seu nome, Cérbero, vem da palavra Kroboros, que significa comedor de carne. Cérbero comia as pessoas. Um exemplo disso na mitologia é Pirítoo, que por tentar seduzir Perséfone, a esposa de Hades e filha de Deméter, deusa da fertilidade da Terra, foi entregue ao cão. Como castigo Cérbero comia o corpo dos condenados.
Cérbero, quando a dormir, está com os olhos abertos, porém, quando o mesmo está de olhos fechados, está acordado.
Aparições
Divina Comédia
Cérbero aparece no Inferno dos Gulosos, onde estes ficam solitários na lama. Sem poder comer e beber livremente. E ficavam sob uma chuva gelada e a presença de Cérbero que os come eternamente com seu apetite insaciável. Cérbero é a imagem do apetite descontrolado.
Doze trabalhos de Hércules
Euristeu, sabendo que Héracles só ficaria mais um ano sob suas ordens, estava desesperado de medo e, para seu décimo segundo trabalho, ordenou-lhe que descesse ao reino de Hades e trouxesse de volta o cão tricéfalo, Cérberus, que guardava as portas do Mundo dos Mortos. Isto, tinha certeza, estava acima de suas forças; e o próprio Héracles duvidava que conseguisse realizar essa temerária e perigosa façanha. Ofertou grandes sacrifícios aos deuses, pedindo sua proteção; suas preces foram ouvidas. A deusa Atena, e Hermes, mensageiro dos deuses, apresentaram-se a ele, acompanhando-o até à sombria caverna, pelo túnel longo e escuro que levava às portas do Mundo Subterrâneo. Ao percebê-los, as três cabeças de Cérbero puseram-se a uivar de maneira horrível, o que chamou a atenção de Hades; mas ao ver um deus e uma deusa em companhia de Héracles, perguntou-lhes o que procuravam.
- Meu senhor Euristeu ordenou-me de levar à terra o cão tricéfalo Cérbero que guarda esta porta, disse Héracles, e é pela vontade de Zeus, senhor da terra e do céu, que eu lhe obedeço. Deixe-me levar seu cão de guarda para poder cumprir as ordens recebidas. Prometo-lhe que Cérbero nada sofrerá e lhe será restituído, são e salvo.
Hades fechou a carranca e respondeu:
- Se você for capaz de carregar Cérbero nos ombros, sem feri-lo, então poderá levá-lo ao seu senhor Euristeu; mas, prometa trazê-lo de volta, ileso.
Então Héracles aproximou-se de Cérbero e, apesar de suas três enormes bocarras guarnecidas de dentes afiados e cruéis, ergueu o animal aos ombros e subiu pelo caminho que levava da caverna tenebrosa à luz do dia. O caminho era longo, áspero e íngreme, e pesada a sua carga; as três cabeças rosnavam e mordiam, durante todo o trajeto, porém Héracles, concentrando-se no pensamento de próxima libertação, não lhes dava atenção. Afinal chegou a Micenas. Euristeu ficou tão apavorado quando soube que Héracles trazia nos ombros o terrível cão tricéfalo, que se escondeu debaixo da cuba de bronze, mandando-lhe uma mensagem na qual lhe ordenava que se afastasse de Micenas para todo o sempre. Então, de coração leve, dirigiu-se Héracles para a caverna. Desceu pelo longo túnel e depositou Cérbero às portas do Hades.
serial101- Athro
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Catfolk Caçador Nato
Novo Modelo: Catfolk Caçador Nato
Nível de Poder: 1 (11pp)
Habilidades: Des +2, Sab -2, Car +2.
Perícias: Acrobacia 2, Furtividade 2, Notar 2, Sobrevivência 2.
Feitos: Segunda Chance (Reflexos).
Poderes: Controle de Sorte 1 (Escolha 1; 3pp)
Golpe 1 (Garras. Feito: Pujante; 2pp)
Super Sentidos 1 (Faro; 1pp)
Habilidades 2 + Perícias 2 (8 Graduações) + Feitos 1 + Poderes 6 = 11pp
Nível de Poder: 1 (11pp)
Habilidades: Des +2, Sab -2, Car +2.
Perícias: Acrobacia 2, Furtividade 2, Notar 2, Sobrevivência 2.
Feitos: Segunda Chance (Reflexos).
Poderes: Controle de Sorte 1 (Escolha 1; 3pp)
Golpe 1 (Garras. Feito: Pujante; 2pp)
Super Sentidos 1 (Faro; 1pp)
Habilidades 2 + Perícias 2 (8 Graduações) + Feitos 1 + Poderes 6 = 11pp
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Catfolk Sedutor
Novo Modelo: Catfolk Sedutor
Nível de Poder: 0 (11pp)
Habilidades: Des +2, Sab -2, Car +2.
Perícias: Acrobacia 2, Blefar 2, Diplomacia 2, Intuir Intenção 2.
Feitos: Segunda Chance (Reflexos).
Poderes: Controle de Sorte 1 (Escolha 1; 3pp)
Velocidade 1 (1pp)
Super Movimento 1 (Queda Lenta; 2pp)
Super Sentidos 1 (Visão na Penumbra; 1pp)
Desvantagem: Perda de Poder (Super Movimento, caso não possa se mover; 1pp)
Habilidades 2 + Perícias 2 (8 Graduações) + Feitos 1 + Poderes 7 - Desvantagens 1 = 11pp
Nível de Poder: 0 (11pp)
Habilidades: Des +2, Sab -2, Car +2.
Perícias: Acrobacia 2, Blefar 2, Diplomacia 2, Intuir Intenção 2.
Feitos: Segunda Chance (Reflexos).
Poderes: Controle de Sorte 1 (Escolha 1; 3pp)
Velocidade 1 (1pp)
Super Movimento 1 (Queda Lenta; 2pp)
Super Sentidos 1 (Visão na Penumbra; 1pp)
Desvantagem: Perda de Poder (Super Movimento, caso não possa se mover; 1pp)
Habilidades 2 + Perícias 2 (8 Graduações) + Feitos 1 + Poderes 7 - Desvantagens 1 = 11pp
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Selly - A Feiticeira
Selly - A Feiticeira
Nível de Poder: 4 (60 Pontos)
Habilidades: For 8 (-1), Des 16/18 (+4), Cons 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 8/6 (-2), Car 18/20 (+5).
Custo: 20pp
Salvamentos: Resistência +3, Fortitude +3, Reflexos +4, Vontade +8
Custo: 3pp.
Perícias: Acrobacia 5 (+9/+11), Blefar 5 (+10/+12), Concentração 2 (+0), Diplomacia 0 (+5/+7), Conhecimento (Arcano) 4 (+6), Conhecimento (Natureza) 4 (+6), Iniciativa 2 (+6), Intuir Intenção 0 (-2/+0), Notar 2 (+0).
Custo: 6pp
Feito: Força de Personalidade, Equipamento x2.
Custo: 3pp
Poderes: Raça Catfolk Sedutor (12pp)
Base: Paralisia 3 (Toque Hilariante; 6pp)
PA: Desintegrar 1 (Acid Splash; 5pp)
PA: Controle de Luz 2 (Dancing Lights; Feito: Ataque Dividido x2; 6pp)
PA: Controle de Fricção 3 (Grease; Falha: Limitado [A diminuir a fricção]; 6pp)
PA: Telecinese 2 (Mage Hand; Extra: Alcance [Percepção]; 6pp)
PA: Criar Objetos 3 (Prestidigitation; 6pp)
Escudo 4 (Mage Armor; 4pp)
Super Sentidos 1 (Detectar Mágica; 1pp)
Custo: 29pp
Equipamentos: Faca (Golpe 1; Feitos: Arremessado, Pujante; 3pe), Besta Leve (Raio 2; 4pe); +3pe.
Desvantagens: Perda de Poder (Magia e Escudo; Se não pude falar ou Gesticular; 4pp).
Perda de Poder (Super Movimento, caso não possa se mover; 1pp).
Complicações: Raça: Catfolk (Catfolks são famosos por serem bons rastreadores e bons ladrões, ninguém em sã consciência acredita em um Catfolk sem provas).
Curiosidade
Combate: BBA 1 (2pp);
Defesa 1 (2pp);
Ataque +1, +3 com Mágica; Agarrar +0; Dano (Desarmado -1), (Adaga +0), (Besta +2) e (Magia entre +1 e +3); Defesa +5/+1 sem Mage Armor (+0 Surpreso); Recuo -1; Iniciativa +6
Habilidades 20 + Perícias 6 + Feitos 3 + Poderes 29 +Combate 4 + Salvamentos 3 - Desvantagem 5 = 60pp
Nível de Poder: 4 (60 Pontos)
Habilidades: For 8 (-1), Des 16/18 (+4), Cons 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 8/6 (-2), Car 18/20 (+5).
Custo: 20pp
Salvamentos: Resistência +3, Fortitude +3, Reflexos +4, Vontade +8
Custo: 3pp.
Perícias: Acrobacia 5 (+9/+11), Blefar 5 (+10/+12), Concentração 2 (+0), Diplomacia 0 (+5/+7), Conhecimento (Arcano) 4 (+6), Conhecimento (Natureza) 4 (+6), Iniciativa 2 (+6), Intuir Intenção 0 (-2/+0), Notar 2 (+0).
Custo: 6pp
Feito: Força de Personalidade, Equipamento x2.
Custo: 3pp
Poderes: Raça Catfolk Sedutor (12pp)
- Raça Catfolk Sedutor:
- Habilidades: Des +2, Sab -2, Car +2.
Perícias: Acrobacia 2, Blefar 2, Diplomacia 2, Intuir Intenção 2.
Feitos: Segunda Chance (Reflexos).
Poderes: Controle de Sorte 1 (Gato Preto; Forçar Re-rolar; 3pp)
Velocidade 1 (1pp)
Super Movimento 1 (Queda Lenta; 2pp)
Super Sentidos 1 (Visão na Penumbra; 1pp)
Base: Paralisia 3 (Toque Hilariante; 6pp)
PA: Desintegrar 1 (Acid Splash; 5pp)
PA: Controle de Luz 2 (Dancing Lights; Feito: Ataque Dividido x2; 6pp)
PA: Controle de Fricção 3 (Grease; Falha: Limitado [A diminuir a fricção]; 6pp)
PA: Telecinese 2 (Mage Hand; Extra: Alcance [Percepção]; 6pp)
PA: Criar Objetos 3 (Prestidigitation; 6pp)
Escudo 4 (Mage Armor; 4pp)
Super Sentidos 1 (Detectar Mágica; 1pp)
Custo: 29pp
Equipamentos: Faca (Golpe 1; Feitos: Arremessado, Pujante; 3pe), Besta Leve (Raio 2; 4pe); +3pe.
Desvantagens: Perda de Poder (Magia e Escudo; Se não pude falar ou Gesticular; 4pp).
Perda de Poder (Super Movimento, caso não possa se mover; 1pp).
Complicações: Raça: Catfolk (Catfolks são famosos por serem bons rastreadores e bons ladrões, ninguém em sã consciência acredita em um Catfolk sem provas).
Curiosidade
Combate: BBA 1 (2pp);
Defesa 1 (2pp);
Ataque +1, +3 com Mágica; Agarrar +0; Dano (Desarmado -1), (Adaga +0), (Besta +2) e (Magia entre +1 e +3); Defesa +5/+1 sem Mage Armor (+0 Surpreso); Recuo -1; Iniciativa +6
Habilidades 20 + Perícias 6 + Feitos 3 + Poderes 29 +Combate 4 + Salvamentos 3 - Desvantagem 5 = 60pp
Última edição por serial101 em Ter 23 Set 2014 - 16:20, editado 1 vez(es)
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